來源:3DM
作者:batyeah
兵者,法也。 善戰者,應先能為不可勝,以待敵而不能使敵之必可勝。 善兵者,必修道保法,以政略立於不敗之地。
兵法雖為謀略,但實際上揭示的是人們認識客觀世界,改造世界的智慧,而在遊戲中更是如此。 掌握遊戲謀略的實質,可以克服自身的不足並進一步轉化為優勢直至胜勢
本文以天(戰略篇),地(內政篇),人(計略&人才篇)三個角度,由淺入深,由表及里,結合《三國志12》的遊戲內涵,以大戰略的高度出發,從不同的視角將整體的遊戲謀略進行完全的剖析;通過雅俗共賞,深入淺出的方法將《三國志12》所蘊含的遊戲魅力徹底展露,從而讓玩家得到有益的啟迪,增加遊戲過程的趣味性,願能得到各位玩家的喜愛
內政篇
無形之軍政,即道與法是也。 內政是軍事行動得到實施的基礎,是將優勢化為胜勢的物質保證
SAN12的內政相對於前幾作是大大弱化,故本篇敘述的大部分均為城市建設方面
一,建築分析
SAN12的建築物包含如下:
產出類:農田,市場,兵舍計略類:求賢所,計略府,技法所輔助類:巡查局,製造所
依據整體遊戲過程的不同作用,我將以其在各個時期的重要性進行分類
一級建築物(貫穿遊戲始終)
所有產出類(農田,市場,兵舍),求賢所
求賢所是必須每個城市保持一個的。 無論你的武將有沒有人脈或者收集技能,都有一定機率發掘到在野武將收納到你的門下或者獲得一定的資金
二級建築物(中期後期必建,前期無必要)
計略府,技法所
由於中後期你可能面對的是對方十萬以上數目的屯兵據點,因而使用計略府破壞對方的城門防禦可以大大減少你的攻城難度
而技法所對於相關技法的研究可以提升你的部隊戰力以及產出類建築的收入
三級建築物(無需要可無須建設)
所有輔助類(巡查局,製造所)
巡查局主要作用在於提升本勢力名聲,對於有補修和監視類的武將駐守可以起到阻止俘虜逃脫和恢復城防的效果。 不過由於在中後期,城市奪取和特殊事件(如歷史事件,百姓情願)的效果更甚於該建築物,而且俘獲的武將逃脫機率很低,故除非特殊需要,無須該建築物浪費你的武將
製造所完全是浪費人力物力財力,後期對於攻城武器的需要並非必不可少;而且往往你只需要通過計略府奪取敵勢的攻城器即可
二,城市規劃
既然我們已了解各個建築物的基礎功能和重要性,我們將以此來進行城市建設方針的闡述。
內政的核心就是在於城市的合理規劃,所以SAN12玩家一定要慎重依據各個城市的類別進行發展
眾所周知,SAN12裡面的城市共分為四類:商業(市場1.5產出加成),農業(農業1.5產出加成),大都市(兵舍1.2產出加成),通常(無任何加成)
但是這裡要注意兩點:第一,城市加成效果只有在該城市的相應設施有武將配屬才有效,否則只有基礎產出;第二,每個城市都有數額不等的基礎金糧產出
下面我們以遊戲時期進行城市規劃的方針說明
前期(起始至完全控制一州區域)
雙重方針
無論你此時的發展水平或者武將配置如何,兵營必須保持在城市空間40%~50%比例。 由於前期的人才增容所需大量俸祿,市場的建設應當處於第二重要地位。 求賢所必須每個城市保持一個並且配屬武將(最次級武將即可,有人脈技能甚佳)
至於農田,保持一個你所奪取的農業城市內全配屬滿編就已足夠。
由於前期財政會相對緊張,故不建議進行任何形式的建築物升級
前期城市
中期(控制三至五州區域為止)
三一制
前線城市保持三類建築物,兵營五成以上+部分市場(滿足俸祿)+計略府+求賢所(或者巡查局)
由於前線城市必然會與敵方有著長時期的拉鋸戰,而且不管每次戰果如何,本方城市建築物都會有或多或少的完全損毀,故前線城市建築物可大部分保持在無升級狀態,但必須全配屬武將。
前線城市的計略府必須配屬具有軍師技能的武將從而削弱敵城防。
後方城市,必須全部實行單一制;即農業城市全農田,商業城市全市場,大都市全兵舍;通常類則隨機改變(一般來說,此時你人才還會繼續擴增,故建議通常改造為全市場)
此時注意,大都市必須全建築配屬,以保障兵源。
此時可進行技法所的建設,放置在武將較多的城市(建議放在大都市,武將集中化)
後期(統一時期)
完全一體化
由於到後期,你奪取的兵糧和收納的傷兵就足夠你本身需求了。
前線城市全部改造為兵營+計略府模塊。 後方則是中期的一體化模式。
距離前線較遠的大都市可全部改建為其他產出建築物。 因為過長的兵力輸送不僅浪費兵糧,更浪費時間
中後期城市
戰略篇
人皆知我所以勝之形,而莫知吾所以製勝之形。 故其戰勝不復,而應形於無窮。 戰略是一種分配軍事力量的政策藝術
戰略與戰術密切相關,但是戰略的層面較廣,而戰術的層面較窄。 戰略控制整體的戰爭過程,而戰術控制戰時方針。 因而在這裡我將戰術並到戰略裡面一併講解
一,戰略原則
戰略是戰爭的指導理論。 而一個理論所構成的核心則是其原則。 下面我將本篇的所述的戰略思想歸納為如下六點,並且一一加以闡釋
目標– 決定性的目標
指揮– “簡化”的戰術
防禦– 防禦往往是間接的進攻
主動– 把握戰略的主動權
集中– 始終保持對於敵人的優勢
奇襲– 以速度來擊潰敵軍的防守架構
————————————————– ———-
1.1 目標
對於戰略目標的選擇,我將其概況為以下三點
價值性
你的攻擊目標是否具有足夠的價值,對於敵勢有足夠的整體削弱
有效性
對於你的戰爭消耗是否能夠在一定時期內掌握整體的戰略主動權
存在性
戰略目標是否能夠給予敵軍予以相對影響力,一定的區域控制性
SAN12連接各個城市之前的是四通八達的網路。 因而在擴張目標的選擇的時候,你所需要的是一個可以處於相對受到敵勢包圍壓力較小的區域
也就是說在本方軍勢分配調集過程中,前線區域要保持與對方的相對均勢甚者強勢。 一個相對平衡的前線軍勢狀態是整個戰局穩定的關鍵
黃圈所標註的城市都是極具戰略性的城市,遊戲進行中以此進行戰略方向的決定
1.2 指揮
戰略指揮應該達到以統一的形式達到最大限度發揮自身優勢,殲滅敵勢有生力量,獲得可能範圍內的最大戰果的單一目的
1.3 主動
整體戰局要始終保持在對於目標方盡可能的主動,要建立在知己知彼的基礎上;分析並且最大化已方的優勢,剖析目標勢的不足並且在戰術實行中加以集中擴大;並且最終化為整體戰局的主動權把握。 戰爭不是過家家,不要夢想著會以寡勝多;尤其是在本方處於攻擊勢時
1.4 集中
五則圍而困倍則攻而奪少則守而持。
兵不血刃乃上上之策,這一點在S12裡面體現的尤為突出。 由於本作引入了分割的影響,所以往往在面對處於本方絕對優勢包圍下的敵勢孤城,持續的圍困才是良策。
而對於前線的攻擊部隊,兵力保持在兩倍到一點五倍左右的優勢狀態才是最佳狀態。 而一旦雙方保持在相對的均勢或者我方處於劣勢,那麼你的策略則應是相對的守勢加上部分的襲擾攻擊
由於AI在面對雙方兵力保持在1,5:1以下的時候必然會出城會戰,所以在上述處於我方劣勢進行的襲擾攻擊目標則是需要削弱對方的有生力量為主
1.5 奇襲
戰略目標應當具有以下幾個要素之一:威脅敵勢的各個區域之間的聯繫,牽制敵勢的主攻方向,單向的消耗敵一方的有生力量
奇襲的作用不在於達到類同與決戰的整體削弱效果,而是在於持續的牽製作用,譬如頻繁的襲擾和單向的消耗戰
1.6 防禦
防禦雖然在一定程度上阻礙了本方進攻策略的實施,但是可以通過不同的強度轉換進一步化為間接的進攻。 尤其在前期的擴張階段,本方戰勢較弱條件下,一個好的防禦體係可以保證總體戰局的穩定發展。 但是防禦絕對不是單純的一味死守,最終的目的是以防禦達到雙方攻守態勢的轉換
————————————————– ————————————————– ——–
二,戰術細則
雖然在S12裡面削減前有的大部分戰爭場景,不過仍有一部分值得我們進行剖析;下面我們以攻城,野戰,兵種三個方面進行戰略層面下的戰術分析
2.1 攻城
2.1.1 部隊架構
攻擊方
攻:守》1.5:1 騎兵保持在2~3支(必須為一級或者二級將領) 弓兵1~2支其餘全部為步兵;其攻擊方將領其一中必須具有區域防禦強化技能或者攻擊弱化技能
攻:守《1.5:1 騎兵和弓兵各1支,其餘全部為步兵;將領其一需具有區域攻擊強化技能
防守方
攻:守》1.5:1 步:弓以2:1的比例分配,無須騎兵;守城將領其一具有區域攻擊強化或者弱化
攻:守《1.5:1 任意配置皆可,但是將領不能太過於弱;最好其一具有區域攻擊弱化技能
2.1.2 城市類別
單體城
騎為流動力量,前期快速搶奪補給點以及探索敵勢是否出擊的偵察部隊,非主戰
步為主戰力量,主要攻擊城門或城外作戰主要力量,核心主戰部隊
弓為輔助力量,主要吸引城牆作戰部隊火力或駐守大本營以及補給點的誘餌部隊,次級作戰部隊
單體城攻方的各兵種職能
雙體城
騎兵仍是單體城下的諸多職能,並且起到誘餌的功能;具體即通過攻擊一方城門來誘使敵守城部隊的火力分散
步兵同單體城下功能一樣
弓兵同單體城下功能一樣
雙體城守方各兵種職能
多體城
由於該類城市多為一邊具有雙城門的內外城,一邊為城下展開空間狹小的單體城。 故對於攻擊方的難度較大,主要的戰術策略以消耗戰為主;而且必須是持續消耗
至於各個兵種功能可具體參考雙體城,再根據自身將領進行靈活安排
而對於守方則比較輕鬆,保持集中即可;具體可參照下圖的分配
經典站位,步兵弓兵處於城上遠攻;騎兵在城門下進行堵塞
一旦敵勢突破城門騎兵必須死死將敵勢力纏在城門下,務求遠離本陣。 而騎兵部隊若處於崩潰狀態可迅速返回本陣補充
若城下騎兵部隊戰局處於劣勢,可將城上步兵集團調下來堅守
2.2 野戰
由於各個城市之間的地形差異,故部隊的戰鬥隊形是極其靈活多變的,進一步而言:野戰的戰術自由度是非常大的。 因而在這裡只進行基本的一個分析
2.2.1 野戰原則
野戰的條件
本方:AI兵力處於大概1.2:1之下之時會必然主動出戰
地形:開闊地形對於野戰雙方以及攻城一方有利
野戰前準備工作
在雙方主力正式接觸之前,應當盡可能搶奪地圖上面的補給點;並且在距離本方主力部隊較遠時候一定不能過於纏鬥
正確依據雙方兵力對比分配各個部隊職責,永遠要保持作戰力量的集中優勢
補給點的搶奪對於攻方尤其重要
野戰位置選擇
一般應在我方本陣至半個地圖區域範圍內,主要作戰部隊應當盡量保持在本陣或者已佔領補給點內或者周邊區域
野戰作戰原則
保持作戰單線優勢,即主力部隊兩翼需要保護;騎兵部隊可以作為追擊和敵勢背後突襲力量
側翼部隊的配置絕對不能過弱。 側翼部隊的功能在於不使敵勢獲得更大的作戰空間,為本方戰斗方針轉變提供時機
敵勢退卻之時,側翼部隊要相對於主力部隊向前突前,保證整體作戰空間的擴大。
部隊的暫時分散只是為了奪取重要的戰略目標或者引誘敵勢,一旦進入到決戰階段,則需要集中所有分散力量
一旦本方主力部隊處於劣勢,要即時利用秘策或者快速回撤,可利用機動力量的犧牲來拖延敵軍的追擊。 只有當將領回撤到大本營再進行全撤退指令之時,才能保證大部分將領不會被俘獲
脫離原則
本方部隊處於300以下之時,要盡量脫離主戰場並且返回大本營補充兵力。 因為一旦我方將領僅僅隻身返回重新出陣的時間是極其漫長的,這極其不利於整個戰局
注意回合數的變化,一旦整體回合數字小於200之時,一定要根據戰局慎重的考慮是否進行全撤退
2.3 兵種
很難想像S12兵種居然簡化到如此的地步,不過還是進行一下說明
步兵
步兵為主戰部隊核心構成,偶爾也可作為吸引地方火力的“肉盾”。 無論你的部隊如何構成,步兵必須佔據一半以上的配置。 唯一不足的是,步兵的機動力實在太差;所以在步兵集團數量處於低額狀態下的時候一定要全數回撤
騎兵
機動性最強的兵種,唯一的缺陷就是在S12於對於步兵的壓制不足;除非是屬性差別較大的將領之間。 主要任務為偵察和突襲,陷入敵勢的主力集團是極其危險的
弓兵
守勢下是最好的城牆和本營防禦部隊,遠程殺傷有限。 單純的輔助部隊,完全不適合拿來主攻城門,只宜作為城牆下吸引對方火力的誘餌
攻城車
最無用的兵種,雖然對於城門的破壞力極大;但是一旦進入城內白刃戰就完全失去作用。 前期不宜組建,浪費兵力又浪費金錢。 只宜在後期讓具有屬性加成的將領配置,起到加成範圍內我方某屬性提升作用,而且一定要兵量較多,以避免被守城部隊擊潰
兵種總結
多種兵種的合理組合才能發揮部隊的相對真實力量。 部隊的單體戰力的優先於其機動力
步兵永遠是核心部隊組成部分。 在騎兵部隊相對缺乏時候,必須以強力的步兵集團作為彌補。 弓兵只是處於次要輔助地位的兵種
三,鍊式法則
任何事物都離不開基本的數學法則,而正是諸多的抽象理論賦予戰爭所天生不具有的藝術性。
由於SAN12遊戲本身的設定,玩家往往需要在一個區域內設置兵力較集中,縱深較淺的正面防禦系統。 故在此我將引入最基本的數學原理來加以深化,以所謂“鍊式”的形象展現給玩家面前
點線一體化
傳統的單線集中戰線,不僅僅是益處相對有限,更是相對不利於本方的。 因為這往往會導致整體戰線的兵力配置失衡和資源的浪費(如兵力調配對於兵糧的巨大損耗)
在戰略地圖中,城市是點;而城市與城市之間的連接則是線;當其中的一點處於重壓之時,必然導致兩點之間往壓力中心的收縮;並最終形成對於壓力的反擠壓狀態
因而我們應當以前線城市為點,在此鏈接而成的諸多單線再進一步互相聯繫,並且化為一個整體寬廣可進行相互聯動的寬大防禦體系
空間擠壓
遊戲中,各個戰區主力的部隊調配需要幾個回合,故即使想要在最終達到預期的戰略效果也會不甚理想。
而前線作戰空間相對較小,這就我們在點線一體化的體系基礎上,合理利用城市之間的網路來壓縮敵勢的時間,空間;務求達到不僅僅配置與本點或者鏈的軍勢可以有效的進行戰術相持,而且可以有效的威脅敵勢的網路
案例分析
下面我們以SAN12的遊戲地圖來具體說明一下鍊式體系的構造(SAN12裡面沒有交州)
由地圖可知,司,兗,豫,冀,徐均為與四個以上州郡相互聯。 而涼,益,荊,揚,青,並,幽所則均有一或者兩方向均處於無任何互聯(如涼是西,益州則是南和西)
所以我們在進行整體戰略選擇方面應當優先選擇無互聯的州郡,而在互相較多區域進行鍊式體系的構建
例如:本方以豫州地域開局,那麼你的戰略優先目標為徐,進而往南征揚,荊,益。 而後在荊北,豫州,徐州一線配置兵力進行外圍鍊式體系建立
再如:本方以并州地域開局,則應以冀,幽,青南州線進行體系架構
本圖即以徐州為起始點,南下以荊,揚;進一步西入益,北入豫建立北方一體化鍊式防線
西以永安堵住益州馬騰兵勢的擴張可能,以襄陽屯兵與上庸法正勢相持
北則以新野,許昌,下邳,小沛一線構成複雜的北方第一鍊式系統
後方則以汝南,江陵一線為第二層鍊式,為第一鍊式支援。 汝南負責新野,許昌的一線支持;江陵負責襄陽,永安的支持;而一線的下邳又可與小沛互為犄角之勢
最後則是建鄴作為最後一鏈,後方兵庫向北方輸送兵力
計略篇
計略對於整體遊戲的影響是比較重要的,但絕非決定性要素。 所以在遊戲的進程中絕對不能把計略放於過高的位置
一,秘策
秘策開發無須任何建築物,但是每個秘策研發必須耗費你三個武將三個回合以上的時間已經3000金錢,因而對於秘策的選擇必須要慎重
秘策對於整體戰局影響的效果是不同的,這裡我將各個秘策的具體功能加以解釋,並且分類進行推薦
一級秘策(貫穿遊戲始終)
絕道之策- 封閉計略府鄰接敵都市的出征和援軍請求
絕道可以阻止敵勢集中兵力與本方的勢力交戰,起到間接分割的作用。 唯一的缺陷就是持續時間過短,可以通過武將的獻策來延長一個回合,所以在發動本秘策一定要先佈局好你的前線部隊配置
求賢之策- 在野武將登用範圍擴大到整個中國
S12武將不是挖來的,而是等著對方送上門。 尤其在求賢之策作用下,全國各地在野武將會主動來自薦,對於初始你的控制區域較小狀況下還是極其有用的,往往能得到意想不到的武將
求財之策- 每回合得到金、兵糧和兵力,名聲有加成
前期必用的秘策,而且可以在獻策的作用下持續到六個回合;對於名聲的加成僅次於攻城略地。 而名聲的提升對於在野武將的主動自薦有著巨大的間接推動作用
二級秘策(中後期攻堅戰必備)
收奪之策- 奪取計略府鄰接的敵都市的金、兵糧、和兵力
該秘策對於處於本方重重圍困下的敵方孤城特別有效。 不過對於周邊的敵勢還是效果有限,因為此時對方可能有著數十萬的兵糧囤積
用眾之策- 武將指揮兵力倍增
中後期的攻堅一定程度上比的是雙方各個兵團數量的多寡。 一個三萬兵量的將領特殊技能的殺傷還是相當可怕的
佔糧之策- 不用支付俸祿、相應金錢轉變成己方軍糧
這個秘策算是比較牽強,因為中後期將領爆滿的時候;你可能會出現財政赤字的狀況。 你可以通過該秘策來進行經濟建設來緩和危機
三級秘策(可用可不用)
折沖之策- 外交交涉時能用兵力・秘策・技法作為交涉條件
S12的外交沒有太多的意義,即使進行秘策交換還不如自己進行研發來的更加實用
離間之策- 降低計略府鄰接敵都市的收入和武將的忠誠
離間? AI會比你更注重自身武將忠誠的保持,你所需要的是防範AI不會來挖你的人才庫
縮地之策- 輸送・移動全部1回合到達
無用,中後期你會發現兵糧兩者根本不缺;光奪下城市的傷兵的恢復和掠奪的軍糧就足夠你消耗了
封印之策- 停止計略府鄰接敵勢力的秘策發動與開發
浪費人才和金錢的策略
————————————————– ——————————————–
二,技法
你只需建造兩個技法所來研究,並且按照技法需要分配兩個相應屬性以上的武將,消耗回合一般在四個回合之上;並且每次只能單獨研究一個技法
技法共分為三大部分:軍略、策略、固有。 軍略包括槍兵、騎兵、弓兵三兵種的攻防提升,具體如下圖。
政略主要是內政方面,包括:兵器製造、搬運術、醫療術、歲入改善、建築術、義兵募集、民間支援、交涉術八個技法。 而曹操,劉備,袁紹,呂布勢各有其固有技法
技法的研究只推薦在中後期雙方大規模兼併時候使用。 如果前期你將你的精銳將領白白浪費在技法的研究,只會讓你失去大量的擴張戰機
而技法除了各勢力特殊的固有技法之外,比較有用的是槍兵全屬性系列和歲入改善
因為S12裡面槍兵一般是作戰的主力部隊,故大幅度提升槍兵的作戰屬性在中後期的絞肉機消耗戰可以有效的打擊敵軍有生力量
歲入改善可以大幅度提升你設施的錢糧收入,即使該設施有無武將配屬。
人才篇
一,將領屬性
1.1 基礎屬性
SAN12裡面還是分為經典的四維屬性:統率,武力,智力,政治。 但是在本作各個屬性的地位還是有所區別的
統率
重要屬性,優先加成。 該屬性影響將領內政兵營募兵,領兵數目,輸兵數值(一般影響差別不大)。 統率較高的將領對技能抗性較高
武力
重要屬性。 優先加成。 該屬性影響將領作戰輸出,攻城破壞;武將單挑的牌面數值
武將單挑的牌面可進行疊加。 一般武力差高於20的一方單挑勝率極大,未能在五個單挑回合擊倒對方只能削弱三分之一左右的敵勢兵力
必殺可大幅度提升你的牌面數值,但是一旦牌面被克會導致我方武將相應數值反傷。 反擊為將敵將牌面完全反傷害,不具有任何加成傷害效果;而且每次可使用機率較低
智力
影響將領秘策開發時間,獻策成功機率;探索登用的效果;將領技能輸出值
政治
影響市場,農田配屬將領的加成輸出,外交交涉效果(花少錢高提升外交關係)
1.2 武將戰法
武將戰法是作戰中的最關鍵因素,一個好的戰法配置往往起到事半功倍的效果。
戰法的發動需要消耗指揮點。 而指揮點的的獲取主要來源於補給點的佔據和敵勢的擊潰
下面以各個戰法的消費點進行分類說明。
五點以下的戰法多為普通類武將所持有,且大部分都是有限效果加成
二點戰法
該類戰法。 比較常用的為如下幾類:攻城強化(強化單體攻城效果),索敵(提升視野,有效偵察),射程強化(守城方必備)。 其餘的一般不建議使用,範圍加成技能建議使用五點以上類別
三點戰法
伏兵,文武低下,全軍遠射,鎮靜為最實用策略。 尤其是文武低下,可以有效降低範圍內敵勢的攻擊勢頭。 而伏兵可以讓敵勢陷入混亂,是五點以內極其實用的戰法
四點戰法
槍,弓,騎的強化弱化均是常用戰法。 破壞力弱化對於守城方是非常實用的。 其餘的不做過多推薦
一般來說五點以上的戰法均為區域作用範圍,並且相對的使用頻率也是最高的
五點戰法
攻擊,防禦強化;破壞力弱化加成效果都遠高於2點,4點的戰法,使用最為頻繁。 總奮訊,總猛射,總突擊也是相當實用的,不過擁有該類技能的武將較少
鐵壁可以讓守方的肉盾部隊堵在城門下拖延對方的軍勢。 其餘的效果一般,建議除非無更好技能再使用之
六點戰法
六點戰法大部分由特殊武將持有,效果更好。 全部皆可使用
七點以上的戰法大部分是由特殊武將所持有的。 大部分的作用是起到大規模殺傷敵勢的效果
七點戰法
七點中較為普遍的是大打擊,火計和全軍突擊。 其他的皆為特殊武將持有
八點戰法
全部均為特殊武將持有,效果最強
二,人才培養
2.1 技能加成
依據上一節的分析,我們可以得出下面的一個結論。 相對來說,SAN12統率和武力的重要性被大大拔高了。 一個雙高(統率+武力高)將領往往在戰鬥中有著更好的表現。 因而在將領的加成上面,這裡優先推薦進行統率和武力的加成,而且加成應當以高總評武將為主。
因為整體的戰局實際上拼的還是雙方精銳武將的強弱,一個龐大的尖刀將領集團可以讓你的擴張變得更為容易。
而與內政相關的智力和政治來說,SAN12已大大削弱了兩類屬性的影響力。 後方經濟實力很大程度是由你的城市規劃所決定的。 往往一個低級的武將配屬也可能有著較好的產出效果
遊戲後期的百姓情願會出現一些對於將領技能加成的事件。 這裡建議,戰法類技能優先給予高總評武將,內政類技能給予後方建設低級武將
2.2登用與俘虜
登用
遊戲的登用系統相對是比較智能化的。 你只需要將你的求賢所配屬武將即可在一定機率下發現在野武將
一般來說,該回合發現的武將,除非與該勢力相性特別差,一般都會在被發現一到兩個回合之內主動自薦。
而求賢之策的使用更可以讓全國的在野人才主動上門應聘
俘虜
在該勢力未滅亡情況下,所獲取俘虜一般建議釋放獲取名聲。 因而登用他們的難度是很大的
而該勢力滅亡之後,一般會有一部分的將領先主動投誠;剩下的則需要你通過該城或者相鄰一到兩個城市的求賢所,由武將分配登用才可
一般俘虜的登用會依據你的智力和政治總評,進行成功機率的顯示。 成功機率越大,登用所耗費時間越短。 一般登用機率高於30%以上的都是可以收納為我方人才的
如果該將領顯示的登用機率為低於30%,那麼建議你可以將他釋放,然後幾個回合之後他會主動向你自薦。 但是如果該將領再釋放之後,一直沒有主動登用,那麼說明該將領與你相性極差,基本沒有加入你陣營的可能
對於後期諸多大勢力混戰的狀況,建議對於敵勢俘虜的武將以斬首為主,以求削弱敵方的人才實力