來源:凱恩之角
作者:九郎道雪
眼看D3發售漸漸臨近,現有的技能和符文組也應該不會再有大的改變了,於是九郎我最近終於開始關心起技能搭配和人物build的問題起來了~因為當發售的時候想和壇子裡的諸位基友一起組隊重返地獄,鑑於有人選了親女兒有人執著DH有人喜歡猥瑣大叔,我就決定搞一個團隊型的2餅來為大家衝鋒陷陣。閒話不多說,下面進入正題:
1、武僧是什麼?他到底和野蠻人有什麼不同?
在進行武僧的人物build之前,我們先來看看另一個近戰職業野蠻人的風格特點,有助於我們來理解武僧的定位。野蠻人怒氣的積累方式便證明了這是一個永動機式的英雄,對於野蠻人來說,進攻就是最好的防守。野蠻人的技能充滿進攻性,其天賦系統的設定也是簡單而暴力,在野蠻人的進攻體系裡,吸血是最為重要的一環,也是野蠻人的生存標準,野蠻人沒有主動回復生命的技能,但在天賦和技能裡卻出現了許多吸血技能,這也就要求野蠻人需要時時刻刻地投入到戰鬥中去。另外野蠻人由於不是主敏捷的英雄,其閃避能力誠不能與武僧相爭鋒,所以鋼鐵意志、鐵布衫這樣的高護甲加成也就顯示出了野蠻人是一個硬抗傷害的同時以攻代守獲得持續輸出能力的英雄。野蠻人的戰爭哲學就是不顧一切地進攻,進攻,再進攻。一旦野蠻人放棄進攻,則其生存能力便將收到極大的威脅。這也是這個英雄與其他四個英雄最大的不同點。
那麼讓我們回頭來看看本次的主人公——武僧。首先在我的理解中,二餅是一個攻守平衡,甚至守甚於攻的這樣一個人物定位。雖然同為近戰,雖然同享有近戰免傷,但二餅並不具備蠻子那種浴血奮戰的能力。首先,武僧缺少吸血能力——他完全沒有吸血以及和血球相關的技能和天賦。其次,武僧缺少高護甲的支持。在高難度下硬抗的話一旦受創必然會遭到毀滅打擊。野蠻人可以一邊挨揍一邊隨時地把失去的血量吸回來,而且靠著血球天賦和恐怖的爆發輸出在清場之後瞬間回复戰鬥能力。但武僧沒有這種能力,所以武僧注定沒辦法採用野蠻人的戰斗方式,所以~~想要把二餅打造成一個絞肉機的筒子們…九郎建議各位還是去玩蠻子吧. ..
九郎認為,武僧的戰鬥哲學的關鍵詞是這幾個:減傷、免傷、控制與反控制、AOE。野蠻人護甲硬外加吸血是他們的職業優勢,該打得過就必然橫掃千軍。但同時劣勢也很明顯:該打不過就是打不過…因為野蠻人沒有別的戰斗方式。但武僧不同,武僧的核心在於守,說白了就是耗死對方,比誰跪得晚(真.賤人..)。在我的理念裡,武僧缺乏野蠻人那種狂瀉怒氣求爆發的本事(除了掃堂腿外,武僧沒有什麼攻擊力在200%武器傷害以上的技能,七星斬的777%要除以7,而且冷卻30秒。),所以為了彌補單位殺敵效率較低的弱點,就只能在AOE上下功夫。而且對於暴雪弱化BOSS RUSH的做法來看,我們將來大多數的MF場景應該是和小怪周旋,所以AOE的理念或許正好適用於現在的暗黑3。
2、九郎的武僧build以及技能選擇說明。
首先先上圖:
技能選擇:
一、斷筋訣+狂風怒沙
技能消耗:每擊回复6點內力
技能冷卻:無
技能作用:對前方所有敵人造成110%武器傷害,第三擊將導致所有敵人在3秒內削弱20%攻擊和30%移動速度。
技能符文:狂風怒沙——第三擊的範圍擴大到17碼,並且減速效果提高到60%。
技能定位:主攻技能、能量恢復、小範圍AOE、群體減速、群體削弱。
技能解說:作為一個內力生成技能,斷筋訣最大的優點並不是其110%AOE傷害的特質(這個特質也夠NB了..說實話–!),而是其範圍減傷和控制的能力。而加了狂風怒沙之後,不僅範圍擴大到17碼,減速效果也愈加明顯,作為一個負能量消耗的常用技能,武僧的在場幾乎就默認了遊戲裡近戰敵人的移動速度只有40%.. .20%的虛弱攻擊直接地提高了武僧的生存能力。對於一個沒有吸血能力的武僧而言,最大的希望就是挨揍的時候對方下手能輕點(求輕虐..–!)~更何況隨時可用的小範圍AOE是我武僧戰斗方式的核心所在。所以對於這個build的武僧而言,我實在是想不出不用這個技能符文組合的理由。
二、旋風打擊+疾風屏障/雲隙艷陽
技能消耗:50點內力
技能冷卻:無
技能作用:將24碼內的所有敵人拉到身邊並造成相當於100%武器傷害的神聖傷害。
技能符文:疾風屏障——使用技能後3秒內獲得額外的20%閃避加成。
雲隙艷陽——變成火焰爆炸(神聖傷害轉變為火焰傷害),並有25%的機率混亂敵人2秒。
技能定位:保護、屬性攻擊(神聖傷害/火焰傷害)、創造輸出環境、閃避加成(疾風屏障時)、控場(雲隙艷陽時)。
技能解說:旋風打擊是我這個build裡面的核心技能。D3裡打散怪物(擊退)的技能不少,但能聚怪的技能貌似只有這一個..作為一個能夠改變敵人位置的技能,旋風打擊既可以在進攻的時候為集中AOE創造最有力的輸出環境,也可以在怪物威脅到遠程隊友的時候把其拖到身邊(都說蠻子的上古之矛類似DK的死亡之握,咱二餅有無差別死亡之握有木有!!!),而對於武僧自身而言,把怪聚到身邊也更加有助於發揮自己小範圍AOE的特質。選用疾風屏障是為了進一步提高武僧的安全係數,畢竟聚怪的頭3秒的確很危險(啥?你說三秒之後?三秒之後怪物應該倒下了一批才對吧..剩下的攻擊力也應該被削弱了20%了吧~)。在這裡我把雲隙艷陽放了進來,是因為看中了其混亂怪物的能力,但是25%的概率究竟在遊戲中表現如何還尚未可知,有待正式版的檢驗。
三、風舞+心靈風暴
技能消耗:75內力
技能冷卻:無
技能作用:持續對身邊10碼的敵人造成15%武器傷害。持續6秒,每次近戰攻擊將刷新持續時間,每次暴擊將使傷害翻倍,最高造成45%的武器傷害。
技能符文:心靈風暴——層數累加到最高時,每秒恢復3點內力。
技能定位:輔助AOE、能量恢復。
技能解說:作為一個小範圍AOE的武僧build風舞的登場讓我愛恨交織。我必須承認我對於這個技能的第一印象非常不滿,過高的內力消耗、區區6秒的持續時間以及最大隻有45%的傷害曾一度讓我灰常糾結。但是當我發現該持續時間可以被近戰刷新的時候,我忽然意識到了這貨的價值。我們大可把其看做成D2里德魯伊颶風的窮人版:沒有減速、範圍小。但是這兩個缺點可以藉助斷筋訣的60%減速以及旋風打擊的聚怪而彌補掉。煉獄裡的怪物如潮水一般,我們幾乎不愁6秒鐘內沒有怪物可打的窘境出現,所以我們甚至可以無視掉這6秒鐘的持續時間,它可能在一次戰鬥中變成10秒、16秒甚至60秒。也就是說,看似高昂的75點內力消耗,實際上只需要在戰鬥中開一次而已,就能換來45%的額外秒傷,請注意,是秒傷!所以這個技能的亮點在於:只要一旦轉起來就不需要再管了,毫不佔用操作資源,也就是說你可以在這個過程中隨便甩其他的技能,而不用擔心缺失掉其他的DPS。更何況心靈風暴的符文還提供了每秒3點內力的回复,對於一個缺少主動回復能量技能的武僧來說,這無疑是雪中送炭。
四、寧神領域+明鏡止水/行雲流水
技能消耗:10內力
技能冷卻:20秒
技能作用:展開一個保護罩,3秒內免疫所有傷害,並不受控制技能影響。
技能符文:明鏡止水——保護罩作用擴展至45碼內的所有隊友身上,持續2秒。
行雲流水——凝神領域激活時,恢復你6202~7752點生命。
技能定位:應急、免傷、反控制、保護(明鏡止水時)、回复(行雲流水時)。
技能解說:3秒無敵,免疫控制——面對這樣的技能說明,我想再多的解釋都是浮雲。暗黑的戰鬥節奏如此之快,兩三秒种的無敵對於高難度下的生存來說已經不僅僅是雪中送炭能夠形容的級別了,兩三秒种能做的事情太多了,可以走位、加血、等待救命技能CD、也可以多甩一套技能加速結束戰鬥。當這兩三秒种結束,法師也許套上了新的魔法盾,獵魔人可以繼續煙霧彈,巫醫可以釋放靈魂漫步繼續逃生,野蠻人也許也已經撿完了血球或者吸足了重返戰場的血量。別忘了這個技能是解控制的,反控制是生存的王道啊有木有!!當然單人SOLO的時候我們可以用行雲流水代替明鏡止水,這樣也為武僧提供了一個生命恢復技能,而這個也是我整個build裡面唯一的一個回復生命的技能,至於問我為什麼不選用天堂之息,我將在後面進行詳細說明。不過對於武僧而言,寧神領域毫無疑問,是無可取代的MVP級技能。
五、神秘盟友+大地盟友
技能消耗:25內力
技能冷卻:無
技能作用:召喚一個元素盟友,盟友的每次攻擊造成40%的武器傷害。
技能符文:大地盟友——該盟友和你的生命值提高10%,單體傷害提高至60%,並且嘲諷敵人3秒。
技能定位:生命加成、肉盾、額外dps來源、單體控制(嘲諷)。
技能解說:10%的生命值是我選擇該技能的原因所在,對於近戰職業來說,生命值永遠是最重要的屬性之一。我想玩D2的時候,沒有哪個德魯伊不會帶上橡木智者吧..沒錯,這貨就是橡木智者!而且這貨是能抗揍的橡木智者!!而且這貨是能揍人的橡木智者!!!而且這貨還是能嘲諷的橡木智者!!!!(咳咳,這樣的貨還真的是橡木智者了麼..?)雖然生命加成不是給整個小隊的,但是~有俺二餅大師存在的隊伍,怎麼可能讓後排的女施主受到傷害呢~~(放開那個法師妹子!有什麼沖我來!!!)咳咳…扯遠了,不管怎麼說,大地盟友絕對是提升武僧安全係數的好基友,更何況還有60%的傷害呢~
六、閃避真言+金剛不壞
技能消耗:50內力
技能冷卻:無
技能作用:40碼的所有隊友獲得額外15%的閃避機率,持續3分鐘。此外在激活的前三秒內,獲得額外的15%閃避機率。
技能符文:金剛不壞——閃避真言同時讓護甲提升20%
技能定位:閃避加成、防禦加成。
技能解說:在煉獄里安全性是最重要的考慮,那麼沒有比閃避真言更好的選擇了。有筒子也許會說為什麼不帶治療真言,我只能回復一句你見過D2的pal帶祈禱的麼?更何況310/s的加血量根本不夠看啊有木有!!首先,閃避率是以敏捷為主屬性的武僧防禦體系的核心所在。而在金剛不壞的符文加成之下,該真言又同時兼備了反抗光環的效果(不知道反抗是啥的閉門思過補習D2去)。更何況,武僧相比野蠻人,最缺少的就是硬抗的能力。20%的護甲加成雖然不能和野蠻人的鐵布衫等無賴天賦相比,但至少能夠在一定程度上增加生存率。畢竟閃避率再高,也沒辦法閃過所有攻擊。該挨到身上的刀子還是得用肉身來扛,好在武僧減傷能力優秀,有了斷筋訣減20%對方攻擊、又有先天的30%免傷,再加上20%的護甲加成。武僧也不再是盜賊般的拼RP的角色了,該硬的時候硬起來,這才叫真男人~!!(想歪的自覺面壁TJJTDS)
天賦選擇:
一、逆來順受
天賦效果:當你被昏迷、恐懼、魅惑時,所有傷害減少75%
天賦定位:減傷、反控制。
天賦解說:所謂武功再高,也怕羊刀。哪怕你再張牙舞爪,被控制之後也只能是任人宰割的羔羊。所謂人為刀俎我為魚肉,懷抱利器鬱鬱被輪死,人世間最痛苦的事情也不過如此。武僧有一個寧神領域可以解控制,但是20s的CD時間內又被控制了怎麼辦?武僧微微一笑:我已經習慣了~在廟裡不讓吃肉不讓喝酒不讓..咳咳,不讓給女施主開光…被控制了這麼多年個人的私生活,早就練就了逆來順受的本領。當敵人美滋滋地以為我我成為待宰羔羊的時候,他們會驚訝地發現:這TM根本就是一隻不死小強。什麼叫坦克?這就叫坦克!什麼叫男銀?這就叫男銀!把控制技能給了我就相當於同時給老夫上了痛苦壓制~額謝你額~額謝你全家~~
二、獨挑大樑
天賦效果:你的所有抗性與最高的一項持平。
天賦定位:抗性提升。
天賦解說:每個玩過D2的人都知道抗性在高難度下將變成多麼重要的一個屬性(電鬼意味深長地笑了…)。根據D2的經驗,想必D3高難度下的抗性起點也會變得非常低,堆抗性依然會成為折磨大家的一件事。且不說渾身的抗性裝將會犧牲多少DPS和生存率,MF抗性裝備本身就是一件D疼的事情…但有了這項天賦之後,武僧基礎屬性的最後一項短板也將隨之迎刃而解,對於武僧而言,只需要堆起來一項抗性就足夠了~參考D2雷神之力這樣的單抗神器,武僧表示堆抗性毫無壓力…這..也..太OP了..
三、瀕死體驗
天賦效果:當你遭受到致命傷害時,將立即回复35%的生命和內力。該效果90秒內只能出現一次。
天賦定位:被動應急,救場。
天賦解說:關於這個天賦,只用三個字就能解釋得淋漓盡致:小春哥…就算咱二餅再抗揍,也免不了挨黑槍的時候,雖然不是滿血滿狀態復活,但35%的血量也不能算少。關鍵是被動復活的春哥技能能夠讓多少在英魂殿預定位置的二餅同學瞬間魂魄歸位啊~更何況還有35%的內力恢復,在春哥之後,立刻開個殼,重新磕個藥,又是一條好漢啊有木有!每過一分半鐘的武僧都是兩條命啊有木有!!什麼叫霸道?死不了才叫霸道!什麼叫王道?死而復生才叫王道!信春哥,不解釋~
3、關於其他備選技能的比較與替補建議
相信大家都會看出來,九郎的武僧完全沒有治療能力(在不選擇行雲流水的前提下)。其實我也考慮過這個問題,但經過權衡天堂之息、避難震的避風港符文以及治療真言之後,最後得出來的結論是:放棄掉這些回血技能,因為得不償失。
首先我們來看看武僧和治療相關的技能以及天賦:
技能:
天堂之息+生命之環
技能消耗:25內力
技能冷卻:15秒
技能效果:回复你和12碼內隊友6202~7442生命。
技能符文:生命之環——治療效果提升至8093~9675點。(其他的符文同樣沒有加血效果、幾乎都是攻擊型符文)
避難陣+避風港
技能消耗:30內力
技能冷卻:30秒
技能效果:創造一個敵人無法進入的領域,持續6秒。
技能符文:避風港——站在避風港裡的隊友每秒恢復1550點生命。
治療真言+持之以恆
技能消耗:50內力
技能冷卻:無
技能效果:40碼內的隊友每秒恢復310點生命,持續3分鐘。前3秒每秒回复1240.4生命。
技能符文:持之以恆——恢復速度提升至620點。
天賦
超凡:每消耗一點內力,將會獲得62生命
我們先看看如果選用了這些技能我們會失去什麼:
我們只有6個技能格子,斷筋訣、旋風打擊、真言(治療真言與其衝突)顯然是無法替代的。而神秘盟友作為額外的肉盾和血量成長其作用非凡。那麼剩下的是風舞和寧神領域。
換掉風舞:我們將失去45%的秒傷、以及每秒3點的內力恢復——武僧除斷筋訣外僅有的回复內力的手段,也是非戰斗狀態下唯一的內力恢復手段。
換掉寧神領域:我們將失去唯一的反控制技能和免傷技能。
說實話,其實我一度想把風舞換成加血技能,但是權衡之後放棄了,因為本BUILD是以小範圍AOE作為核心輸出方式,風舞的dps雖然不大,但是作為彌補本方案dps缺失的手段,其作用還是顯而易見的,更何況這是一個不佔用操作資源的技能,對於高難度的遊戲進程來說,會提供一定的便利(我不是高玩..APM渣渣)。而且本BUILD雖然看起來高內力消耗的技能有三個:風舞(75)、旋風打擊(50)、真言(50),但實際上真言可以持續幾分鐘,而風舞也絕非需要時時刻刻補充的技能,每一次戰鬥只需要釋放一次而已。更何況它還有恢復能量的能力,倘若缺失了這個技能的內力恢復而換做別的內力消耗技能的話,武僧將在戰鬥中發現內力積累力不從心,在本來弱化了AOE能力的基礎上又被削弱了清怪能力。感覺真心得不償失。當然本BUILD只是提供一個思路,具體的執行還是要看遊戲情況而定。
接下來我們看看我們會得到什麼:
首先可以肯定的是天堂之息作為遊戲唯一一個大量群體加血的技能,是具有其戰略意義的。可是需要注意的一點是:加血半徑只有12碼,對距離不敏感的童鞋很可能加不到自己想加的人(尤其是喜歡距離敵人10碼以外的DH)….而且在高難度下,該技能的作用將變得比想像中小很多。尤其是在打上符文之後,加血量提升非常有限的情況下,這個技能也就只相當於一個血瓶而已。D3裡的血瓶機制更改了不少,最明顯的一點就是血瓶加血量很高但是CD時間變長。那麼在這種機制面前,這個技能的作用就被簡化成了“血瓶CD減半”而已…更何況這是個群加技能,隊伍若不是集體血線很低的時候,這個技能的作用甚至不如血瓶,如果你剛剛給後排掉血的法師用了,那麼在接下來的15秒時間內,你將面臨自己被打殘也沒有加血技能的窘境。在團隊中,這個技能更加考驗玩家的決斷力和反應力。說穿了,什麼時候加血是你說了算,隊友直接交給了你,而群體無敵罩子可操作性顯然就大了很多。更何況群體罩子還有個解控制的效果,反控制的重要性究竟有多大,我想大家再見到莉亞她老娘的時候都會明白一些吧…但不管怎麼說,在三個加血技能裡面,還是天堂之息最為靠譜。
然後是避難陣,首先要注意的是,避難陣只是說禁止怪物進入,並沒有限制怪物的技能/飛行道具。也就是說遠程怪該打還是打得到,該被混亂/恐懼/冰凍/AOE還是跑不掉。說個極端點的,一旦被恐懼出圈,避難陣的加血效果便失去意義,而且只有自己出去的話被怪輪成什麼慘狀我也就不再描述了…更何況避難陣的加血效果只能說一般,而且貌似只是在武僧腳下出現,大家跑過來的時候已經浪費了幾秒鐘了…
最後是治療真言..我總是覺得這個技能是一個脫戰技能…也就是說在戰鬥中,這每秒N百的血量的作用不會太大,只有需要大家喘口氣歇會兒的時候才能發揮其意義。更何況為了這種真言而放棄掉15%的閃避以及20%護甲的話…我個人感覺得不償失,當然喜歡的筒子們可以自己進行選擇。
至於天賦…用內力換血的天賦當然是好天賦,放一個旋風打擊能恢復3000+的血量,著實比天堂之息之流NB得多..但是我實在是不知道該換掉已選的哪個天賦,作為春哥和刷抗性的存在,瀕死體驗和獨挑大樑自然是無可替代的,而被控制後的痛苦壓制也的確是生存利器。但若真的感覺迫切需要回血的話,用這個替掉逆來順受也是好的選擇。畢竟我們的武僧90秒一次春哥、20秒一次無敵、半分鐘一個血瓶。想死還是不那麼容易的…
4、這個build有什麼好處
這個武僧的build最大地加強了武僧的基本三圍,強化了高難度下的生存力。而且無CD的旋風打擊可以適時地支援隊友,把隊友從怪物近身的危機中拯救出來。每個技能天賦和符文都是有意識地強化武僧的守備能力,具體加成如下:
生命:+10%(元素盟友的大地盟友符文)
護甲:+20%(閃避真言的金剛不壞符文)
閃避:+15%(閃避真言)/+20%x3s(旋風打擊的疾風屏障)
減速:-60%(斷筋訣的狂風怒沙符文)
減傷:-20%(斷筋訣)
抗性:獨挑大樑
應急:凝神領域、閃避真言(前三秒額外15%閃避機率) 、逆來順受、瀕死體驗
群體免傷:凝神領域
群體反控制:凝神領域
能量恢復:+3/s(風舞的心靈風暴符文)
*生命恢復:凝神領域的行雲流水符文*:單人SOLO時
群體控制:25%機率混亂(旋風打機的雲隙艷陽)
單體控制:3秒嘲諷(元素盟友的大地盟友)
隊友保護:旋風打擊、凝神領域
5、打法和裝備選擇
一般來說武僧遇見敵人時要先掛上個風舞,然後釋放旋風打擊,接著就斷筋訣斷筋訣斷筋訣,能量夠了就旋風打擊。時刻保證怪聚在你的身邊不靠近其他隊友,情況危急就套盾磕血瓶,大家都是無敵的,不會出現怪物跑去打別人的狀況。更何況還有大地盟友替你挨揍..死了就死了,然後春哥爬起來繼續套盾磕血瓶..這樣的體格扛了兩條命三管血的時間再轟不死怪物的話,就去抽自己隊友的臉吧…
裝備選擇的建議:吸血裝備很重要,但也不需要刻意堆吸血。畢竟這樣的build能在怪面前站住很久,有了吸血至少能夠增加自己生存的時間。另外盡量穿高護甲的裝備,畢竟護甲是實打實的減傷。還是那句話,只要站得住,不愁怪不跪的…
6、後記
洋洋灑灑寫了這麼多,其實只是為了詳細地說明我所理解的武僧打法而已。在我看來暗黑3的每個角色不同之處恰恰在於每個角色的戰鬥理念的不同。在我的理解中,武僧不能像絞肉機一般地浴血奮戰,就像同為遠程的巫醫不可能像獵魔人那樣殺人於無形之中一樣。我只是分享了一下我所理解的武僧打法,並不是說這個方案就是最好的,我也承認了此方案有著各種各樣的缺陷和硬傷,所以也歡迎大家批評指正分享交流。正如我前幾天的長文裡所說,每個人都有其心目中獨一無二的角色。暗黑三的魅力也恰好就正在於此,最後向所有堅持看完我這篇build的筒子們致敬!能耐心看完一萬多字的長文!!你們辛苦了!!!