龍之教條 前瞻Capcom的最新奇幻力作

28 4 月

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來源:eurogamer
翻譯:PSY MK-II

 

 

  讓我們把話直說了,我們從來沒有想過,如果Capcom用製作鬼泣那幫動作天才來創造一款魔物獵人+上古捲軸4的遊戲會是什麼樣的?當然對這一點我們沒有發言權,因為我們不是做遊戲的,值得慶幸的是,Capcom是做遊戲的,而且就有一款這樣的遊戲。 它就是龍之教條。

  這個聽起來是個很瘋狂的想法,但是當我在Capcom’s Captive活動中聽了遊戲的導演伊津野英昭和製作人小林裕幸的說明之後,我越來越覺得這個魔物獵人+上古捲軸的遊戲是真有可能的。

  我們在遊戲裡將會看到一切中世紀魔幻冒險所包含的東西:劍,盾,匕首,法師,巨大的獅鷲,還有我們大家都很喜歡的龍。 而且遊戲世界是開放式的,也有無數任務可以進行,當然還有無數的NPC,另外,遊戲內是晝夜交替的。

  你幾乎可以去你看到的任何地方,如果你看到遠處的一個村莊被一個巨型禽獸攻擊,你可以直接一路跑過去把那個怪砍了。 遊戲中也有許許多多的城市,你可以在城市裡面升級你的武器,購買強化部件和道具,以及補滿生命值。 其中一個最大的都市有超過200個NPC,而且他們都以全語音的方式出現在你的面前,而且他們會按著24小時的輪迴休息或者作業。

 

 

  當然龍之教條也有一個故事劇情,雖然是很傻的故事,但至少比沒有好。 這個遊戲的開始就是一頭上古邪龍的複活,它會佔據你—遊戲主角的精神,比如它會向你談話,要求你幫牠找什麼東西之類的事情。 為什麼它會向你提出要求?為什麼它會給你下達任務?這些目前都還不清楚。

  總的來說,這就是個故事關於一條龍教你怎麼戰鬥的故事。 有點戰爭與和平的感覺,但是一點都不像Capcom的歷史遊戲風格,反而和上古捲軸4很類似。

  在這個中世紀魔幻冒險的世界觀設定之餘,遊戲提供了一個第三人稱的戰鬥視角,和一個小隊系統,而且你可以僱傭最多3個AI當幫兇。 它們會依照你給出的指令來消滅那些禽獸,這點倒是很像魔物獵人。

  令人驚奇的是,雖然這款遊戲離發售還有N久,但是Capcom讓媒體實際試玩了這款遊戲的一個部分,就是在一個草原上面打一個很簡單的小Boss。

 

 

  這個Demo裡面,玩家被限制為只能使用Strider(神行者)這個職業。 這個職業似乎是遊俠和弓手的一個合體。 他有2個匕首可以在近戰削人,但是你也可以摸出來一張弓來遠距離射人。 其他還有2個職業,一個是Fighter(戰士),基本上就是肉盾職業,還有個就是Mage(法師),顧名思義就是遠程攻擊和奶媽。

  使用十字鍵,你可以給你的小弟們下達指令,這個倒是沒什麼值得一提的,基本上就是“前進”或者“幫助”之類的。 而且這幫小弟也會給主角說話,製作人說過這遊戲是全語音的,這可不是玩笑話,因為事實上這幫小弟可以和你說廢話說到死,從不閉嘴。

  讓我們來舉個例子:在Demo裡面一開始我們會遇到一群Goblin(地精)。 其中你的小隊一個人突然一聲嚎叫:“有地精啊啊啊!”

  好了,我看見了。

  “有地精啊啊啊!”

  我知道了,我早就看見它了。

  “有地精啊啊啊!”

  你TM能不能給我閉嘴啊!

  另外地精們不喜歡火,它們也不喜歡從背後的奇襲。 之所以我們知道這些,是因為小隊裡面有個人一直在嚎“地精討厭火!” “地精討厭火啊!” “地精討厭火啊啊啊!!!”

 

 

  傷不起啊!在遊戲裡面所有的對話都出現在屏幕左邊的一個對話框裡面,而且這個對話框無比巨大,甚至擋住了一部分視野。 關於這點,我們不難想像Capcom 想讓玩家能夠更清楚的理解小弟們都說了些啥,並且幫助玩家能夠從對話中理解一些策略信息。 但可惜的是,實際操作和想法再次產生了差距,我們希望製作組能夠降低NPC的說話頻率,讓那個裝滿廢話而變得超級巨大的對話框。 能夠變得比巨大稍微小點。

  我們擁有三個職業,刀劍技術和射箭技術,復活魔法和火焰魔法等。 但是龍之教條這款遊戲的動作系統則是一個需要改進的方面。 就以法師舉例,這個職業釋放魔法並不是使用魔法點數,而是按鍵蓄力,越長法術的威力就越大。 神行者也有類似的蓄力技能,它們都不消耗任何點數,但是它們有冷卻時間。

  所以基本上游戲就是死命的按同一個攻擊鍵,並且偶爾按一下別的按鍵使用技能。 其中火焰箭這個技能很有趣,瞄準來取得一個準心,然後你得選擇是直接射擊還是蓄力以使得你的攻擊成為一片箭雨。 弓和匕首都是很迅速的攻擊方式,而且硬直小,適合消滅那些小​​雜兵群體,比如該死的地精啊啊啊。

 

 

如果你只沉迷於“有地精啊啊啊”,你就會覺得龍之教條是一個圖像比較好看的魔幻遊戲,以及一個不錯的戰鬥系統。 但是當遊戲中的boss—巨型獅鷲出現以後,遊戲就變得其樂無窮了。

  它的攻​​擊方式就是不停的亂飛,並且偶爾把它的爪子向地面重擊。 我建議你最好拉開距離,然後用弓箭瞄准其翅膀射擊,當然這也是遊戲裡面的小弟死命嚎叫的內容。 而且你必須得耐心的一次一次射。

  功夫不負有心人,在射了無數次以後,這個禽獸的翅膀著火了,然後摔到了地面上。 於是我們就可以猥瑣的摸出小刀然後死命的割之。 或者你也可以按R2鍵像旺達與巨像那樣爬上boss的身體,抓著它的羽毛防止脫落,偶爾還可以拿起刀插它一兩下。

 

 

  爬上boss的身體是龍之教條最有視覺衝擊力的一個要素,而且也是目前為止我們看過的最緊張的地方。 在獅鷲飛向天空的時候,我們的心似乎掉到了嗓子眼裡,而且在空中運動的獅鷲的動作是柔滑真實的,我們順著羽毛可以從它的尾巴爬向它的頭部,並且給它致命的一擊。

  伊津野說:“在許多的動作遊戲裡面,你只是繞著那些巨型boss砍,所以你無法體驗真實打巨獸的感覺。而在這個遊戲中,你可以猥瑣的摸遍boss的全身,攻擊那些身體上的弱點。”

  這個能抓東西的系統讓我們提起了對這款遊戲的興趣,在一般的時候我們就以無雙的方式對待小雜兵,不過我們也可以選擇繞到它們身後割喉,或者從背後抱住它們讓隊友解決之。 但是最亮的還是那些精彩的boss戰裡面。

 

 

  在另一場戰斗里面(可惜我們只能看視頻),主角進攻一個多頭蛇怪。 當你砍下它一個頭的時候,它會幾乎立即再生,另外如果一個你的小弟離它太近,就會被它一口吞下。 在我們看到這個蛇妖扭來扭去的時候,我們不禁開始思考如何去抓上它的身體進行攻擊,哪裡可以爬上,它的弱點在哪裡等。 這難道不是一個有效利用智商的方式麼?

  “我喜歡旺達與巨像。”伊津野說:“它是一個偉大的遊戲,但是我不能說我們是直接受到了這款遊戲的影響,我們並不是說oh yeah,我們一起來做一款旺達與巨龍吧。龍之教條裡面我們投入了更多心血和點子,我們想要在遊戲裡創造更多更好的怪物。”

  “我們不止一次的問過自己,如何能讓砍怪變得更帥氣?我希望能讓玩家能夠做他們想做的事情,讓他們以自己的思維方式來自由的戰鬥。這不僅僅是一個我們製作遊戲的方向,更多的是我們想反映出真實的戰鬥對我們自身的感受是什麼。”

 

 

  也許作為一款2012年的遊戲來說,它無可避免的留下了許許多多的疑問。 不過我們可以肯定的是,龍之教條100%會多次打那個獅鷲boss,這遊戲也100%擁有一個多人模式。 “我們會令人對這遊戲的多人模式感到驚奇。”這是伊津野唯一一句評論。

  Q:這遊戲有對話系統嗎?如果有的話那對話選擇枝是什麼樣的?

  A:這遊戲有多個結局,而且被你不同時候的抉擇所影響。 這遊戲也有很多橋段可以選擇打還是不打。

  但是伊津野留下了一句耐人尋味的話:你會讓整個世界裡面的NPC“都向這個遊戲你想發展的方向而隨著變化”。 對於這句話的意思,我們目前還毫無頭緒。

  Q:主角可以騎龍嗎?

  A:當我覺得有足夠信息可以發表的時候,我會告訴你的(笑)。 遊戲中主角可以跑可以走,也有一些功能會讓你短時間內穿越一個很遠的距離。 現在我能說的只有這些。

 

 

  龍之教條的製作小組是Capcom有史以來創建的最大的一個單個遊戲製作團隊,其中有許多動作遊戲好手。 遊戲開發在幾乎2年之前就開始了,但是企劃是在大概3年前。 遊戲的由負責過鬼泣的伊津野英昭和小林裕幸聯袂製作,圖像引擎也來自失落的星球2和生化危機5—MT Frameworks。 從中我們可以看出Capcom對這款遊戲的重視,並且擁有一個高度的期望值。

  但是事實上的確如此嗎?這款遊戲擁有能夠同時吸引許大部分玩家的要素,無論是動作遊戲玩家,對幻想題材感​​興趣的,或者刷子玩家,都能找到其中的樂趣。 當然別忘了還有那些曾經沉迷於旺達與巨像的同學們。

  龍之教條是一個大雜燴遊戲,擁有許多其他遊戲中出色的要素。 但是我們目前還不知道這些不同的要素能否組合成一個完整的個體,不過可以肯定的是,它將會非常有趣。


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