作者:hjyx01
來源:NGA
黑人主導戰國歷史,是真的麼?
稍微讓我有些意外的是:作為遊戲發售前最大的爭議點,歷史上被信長作為“寵物”買下的彌助,實際上在遊戲開始的戲份非常的少。
在伴隨葡萄牙傳教士覲見信長並被選中之後,故事快速的跳轉到了彌助作為“御前”武士隨信長出征伊賀的戰鬥中——然後讓我體會到了比《真三國無雙起源》更無雙的機體性能和無雙感……
彌助的故事快速告一段落之後(差不多2小時或者更短),我們的操控物件變成了伊賀的忍者妹子奈緒江,她爹正保顯然和《刺客信條》的兄弟會有關聯,在伊賀正面戰場大勢已去之後,正保讓奈緒江去古墓取一個神秘的盒子。
然而盒子到手之後被一個“怨靈武士”奪走,再次前往奪寶,奈緒江目睹了一個《火影忍者》曉組織既視感的“怨靈武士”團體。
這一次“以卵擊石”的碰撞以刻骨的傷痕結束,手下號稱要好好的折磨奈緒江,然後就放著她不管了(??),不過作為復仇者,向織田信長和“怨靈武士”復仇,便成為了故事絕對意義的主線。
那麼如果你要問:彌助,彌助哪去了?
答案是本能寺之變這個部分基本是符合了史實:在著名的“本能寺之變”中,彌助被認為“配不上武士的死”而被放過,但是他此行來日本,其實另有目的——尋找袖劍的傳承者也是其中的一環。
所以他請求奈緒江的原諒(這個部分刻畫的還挺好的),和她一起踏上了對“怨靈武士”的復仇之路。
我喜歡的部分
《刺客信條影》中我最喜歡的部分是“劇情揭示”的方式:
可以看到正中心以“怨靈武士”作為核心,週邊有著“扭曲一族”、“傾奇者”、“惡代官”、“背叛者”等“圈子”……
不同於遊戲常見的“主線任務”&“支線任務”的分類方式,《刺客信條影》的任務更加“劇情驅動”,也更加重視每個角色之間的關係——這個關係以“圈子”的形式展示,還是頗為巧妙的。
比如“背叛者”是追剿那些背叛織田信長的人、“惡代官”則是那些明智光秀手下欺壓百姓的官吏、“扭曲一族”則是在京都類似於“奇遇”的傳聞任務……
在主線中,遊戲安排了精彩的流程和出色的演出效果。
比如在之前的“九字真言”環節,會帶你慢慢追憶奈緒江和父親的過往回憶(其中以吹著塤作為記憶錨點)。
在刺殺某人時,最後的面對面便是奈緒江吹著塤以甜美的笑容出現——那是(至少在她看來)大仇即將得報的快樂,這也是賦予這個角色鮮活靈魂的瞬間。
讓人意外的是——彌助在“個人回”的形象塑造甚至比奈緒江更加討喜。
這裡為了避免劇透不進行過度展開,但可以透露的是:他的故事非常的“武士道”,如果奈緒江闡述的是“忍者之道”,那麼彌助便是很好的詮釋了“武士之道”。
武士 vs 忍者,也確實是日本戰國時期文化中最為吸引人的標誌,總體而言,《刺客信條影》在風骨上可能不如《對馬島之魂》有細緻的文化考據帶來沉浸感,但是它作為一種“刺客信條文化”與“日本戰國歷史”的“演義”,有著相當不錯的發揮。
如果不考慮是因為之前過大的輿論風波導致劇情結構的變動,整體效果上從奈緒江的復仇者視角進入故事,然後引出一個從正面戰力上強的多得多的彌助,是非常出色的安排
在這個多角色切換的遊戲中,我們很容易因為一個預上手角色長期的養成過程帶來的“情感”,而大幅減少後可用角色的使用——尤其考慮到奈緒江是一個可愛的妹子而彌助是一個粗糙的黑漢子這件事。
但男人真正無法拒絕的是強度美——至少我是無法拒絕:傳統刺客玩法的奈緒江被一刀血皮兩刀歸西,雖然有各種忍具刺殺的奇淫技巧,但本作和神話三部曲類似的血條設計讓你無法秒殺精英怪,而一旦觸發警報則意味著你必須面對難以應付的群戰。
這個時候你可以依靠的是帶有AOE效果的鏈錘——也可以倚靠那個可以直接開無雙的男人:彌助。
遊戲中戰鬥的核心設定是“破綻”:完美閃避、完美招架、重擊破防都可以帶來破綻讓你可以猛力輸出,而彌助直接無腦拔刀斬就可以打出破綻,納刀居合則是可以快速破敵人架勢+攢豆(用來放技能的腎上腺素)。
加上本身高到離譜的攻、防、血量,配合樸刀、大錘、火槍和弓箭,這就是一個人擋殺人、佛擋殺佛的大殺器。
遊戲中也包含很多“清點”任務,如果是使用奈緒江我一般是鎖定和擊殺目標將領,但如果是彌助基本就是大搖大擺的進城門,然後從銅鑼街砍到藍天門——在大部分情況下甚至都不需要消耗補給,因為彌助的技能即可殺敵回血。
最後是本作的“四季流轉”機制——可以刷新隱屋任務,包含一段觀賞性極佳的播片(這下分不清是虛擬還是現實了.jpg),也會讓整個世界景色流轉。
可以說遊戲的“劇情揭示”、主線劇情演出,奈緒江和彌助截然不同的戰鬥風格都是我喜歡的部分,不過遺憾的是,《刺客信條》系列一些頑疾在本作依然存在——
我不太喜歡的部分
我最最最不喜歡的部分,在於本作的機動性低的令人髮指,而地圖又大的離譜:
本作的“鳥瞰點”作用應該是系列歷代以來最弱的——因為:
(1)鳥瞰點基本沒啥揭示作用,你能看到的問號之前基本也看到了,還是需要靠近才能獲悉到底是什麼
(2)鳥瞰點沒法配合滑翔,但基本都在山頂,周邊是密到離譜的樹木和爬不了的陡坡——所以上去很困難,下來沒啥用;
(3)但是你還別嫌棄,因為本作只有鳥瞰點和隱屋(需要打附近然後花費800金解鎖)可以傳送,且隱屋的數量相當少,尤其是在野外大概1.5KM一個的鳥瞰點就是你想要不在翻山越嶺中浪費大量時間的唯一倚丈
可以說過大且僅僅是造景的地圖,帶來了漫無止境的趕路幾乎是我玩《刺客信條影》90%的負面體驗來源。
還有10%是下墳——當然這個可能也有一部分我個人的問題,但是在地下黑燈瞎火轉悠,是真的要把我10年沒犯的3D暈眩要玩出來了……
除了這兩點負評之外,遊戲中還有一些元素是我覺得屬於“還行”,不好也不壞的內容。
比如營地那些NPC——感覺塑造吧也就那樣,順次郎對於奈緒江和彌助的和解非常重要,但是其它的常駐NPC都存在感稀薄,除了特定劇情,其它基本不參與。
然後遊戲中存在NPC招募機制,可以在戰鬥中呼叫出來支援,稍微讓人有些難蚌的是——其中不少是以建立浪漫關係為代價入隊,這個部分當然就很“多樣化”,什麼男女、男男、女女都有。
其中阿市×彌助目測又是在霓虹人的雷區跳舞(我倒是不介意),問題大概是這些隊友多半也不是那麼討喜。
然後遊戲有一個建設和升級老家的設定——這個嘛也是育碧祖傳藝能的玩法模組了,什麼《孤島驚魂》、《看門狗》等等都有,和遊戲中按等級消耗材料升級的裝備的系統坐一桌,屬於不覺得有意思,但是也確實給探索提供了額外動力的(不然基本只想去紅色互動點拿“智力”解鎖技能層級了)。
總結
《刺客信條影》本身是一款水準不錯的開放世界動作冒險遊戲。
它在任務揭示、戰鬥演出方面讓人印象深刻;
在刺客信條世界觀與日本歷史的結合上表現良好
在過於遼闊的開放世界帶來的空洞感、中期開始的玩法體驗同質化這些系列歷史既有的問題也依然如故。
它可能難以成為那個逆天改命的翻盤者,但本身有著足夠優質的“基底”,它糟糕的輿論處境更多是“咎由自取”——有種多說多錯的美。
如果除了播片基本零宣發,也不要大肆的凸顯“黑人武士”的標籤,或許它本不至於面臨今天這種尷尬的局面。
影武者的刀刃揮舞在鏽色黃昏,旅人的風鈴丈量著大海與刀鞘的距離,終有一天《刺客信條影》也會被寫入名為“育碧遊戲”的歷史,那麼它走出的是怎樣的一步,也有待我們一起見證。