作者:Dr.
來源:NGA
武器部分
目前基本確定的是近戰瓶是弓箭目前最泛用的瓶子(根據解包資料近戰瓶倍率1.4,強擊瓶倍率1.3)
至於貫通瓶,會根據固定減去平剛6點,真剛8點動作值,基本上每跳傷害是正常動作值的30%-50%,只有打少數弱點夠大且離得夠近的怪才好用,絕大多數情況下是不如近戰瓶的。
所以在做武器時儘量挑面板高且有近戰瓶的,貫通瓶弓當然也可以做來玩玩。
由於我還沒有見到機械武器的全貌,所以武器部分還不能給出詳細結論。
另外根據解包資料,不同屬性機械弓能上的瓶子種類是不同的,具體見下圖。
防具部分
防具部分首先圍繞幾個關鍵技能展開,想省流的可以直接跳到最後。
體術
弓箭的最核心技能,雖然這代J回能回很多耐,但我認為仍然要出體術5來保證下限(不一定5級全從裝備上出,詳見下文)。
經過個人測試,本作和世界類似,耐力消耗減少的上限為50%。在裝備出體術5的情況下,強走藥,貓飯體術,耐力雷蟲均不能再減少耐力消耗。
強走藥效果為減25%耐力消耗,與裝備體術做乘算(與世界機制相同)。
例:在體術3的情況下,最終耐力消耗為初始的(1-30%)*75%=52.5%,離上限50%差2.5%。
貓飯體術小效果為體術等級+2,貓飯體術大為體術等級+3(與世界機制不同),但目前我不知道蘑菇食材能不能量產。
例:身上只有體術1,吃貓飯體術大,耐力消耗為初始的(1-10%-30%)=60%,若再喝強走,則變為(1-10%-30%)*75%=45%,但上限為50%,所以最終耐耗為初始的50%。
耐力雷蟲效果為直接把耐力消耗減少為50%。
耐回
在有體術5之後,配合J回的回耐,弓箭的耐力就應該十分充足了,耐回就用2級孔出個1-2級就可以了,不出也沒問題。
弱點特效
會心的重要來源,儘量拉滿。
狂龍化&無我之境
狂龍症在克服後會提供15會心,狂龍症II則會在感染/克服期間額外提供10/15基礎攻擊。
無我之境則在克服期間提供3/6/10會心,並降低克服難度,推薦拉滿。
連擊
擊中5次之後觸發全部加成,弓箭觸發非常容易,一個平剛就行,數值也算可觀。1-5級提供的基礎攻擊與屬性值為:
基礎攻擊 6-7-11-12-13
屬性值 40-60-80-100-120
轉福
和狂龍症搭配,解包數值是1.05-1.1-1.15倍屬性加成,數值可觀。
巧擊
J回成功後加基礎攻擊,數值還算可觀,可能更適合物理弓。
鎖刃刺擊
可能更適合貫通瓶的技能,那個額外的無屬性傷害值有待測試。
在此基礎上我的屬性弓配裝思路為以狂龍症和無我3配合優質散件拉滿弱特來提高會心,體術出到5,然後優先湊連擊,空著的2級孔填充轉福或者耐回
爭議點在於狂龍2件/狂龍4件/護凶爪2件的抉擇
配裝1:黑蝕4件+鎖刃胸,技能可以出到體術5 弱特5 無我3 連擊2 轉福3 耐回1 多一個1級孔
配裝2:黑蝕4件+護鎖手,技能可以出到體術5 弱特5 無我3 連擊3 轉福2 多兩個1級孔
配裝3:黑蝕胸腿+護凶爪頭腰+護鎖手,技能可以出到體術5 弱特5 無我3 連擊4 轉福2
配裝4:護凶爪頭+鎖刃胸+護鎖手+黑蝕腰腿,技能可以出到體術5 弱特5 無我3 連擊5 轉福2 多一個1級孔