作者:longlyseal
來源:旅法師營地
間隔、冷卻與平衡點
首先是法杖的間隔與冷卻。作為基本屬性,間隔和冷卻是每一把能用來戰鬥的法杖都具有的基本屬性。當一個法杖具有多個法術的時候,法杖會依次釋放這些法術,相鄰法術之間的時間間隔被稱為間隔屬性,而每一輪法術完全釋放後,從最後一個法術截至到第一個法術可以被重新釋放的間隔被稱為冷卻屬性。二者的基本關係在於間隔作用在單一輪次中,而冷卻作用在輪次之間。因此,構築都可以被簡單的區分為兩個基本類型,即爆發型和持續性。
對於爆發性構築而言,追求每個輸出環節打出較高的傷害,然後進入一個法力恢復期,因此主要關注單個輸出輪次的傷害,以及法術消耗可以實現一輪釋放即可。極端情況下,爆發性構築通過傷害的盈餘以及持續時間的上升,同樣可以覆蓋儘量多的輸出時間,構成連續的輸出迴圈。而持續性構築要求法術的消耗與魔力的恢復達成基本平衡,從而實現可以不間斷施法的目的。因此,一個持續性輸出構築的平衡點可以由法術數量、法術消耗、間隔、冷卻的平衡計算來得到。一個簡單的計算方式是:
(間隔X(法術數量-1)+冷卻)X回魔=∑法術消耗
當構建單核法術的設計時,可以簡化為:
法術消耗=冷卻X回魔
模糊處理下,後者保證了核心法術總能持續進行釋放。
同時施法與多重施法
顧名思義,同時施法表示是將多個施法動作由一個施法動作來完成,本質上是去除了同一個法杖上多個法術之間的施法間隔。而多重施法則指在一個施法動作中,重複該法術的釋放動作,本質是在一個施法動作中建立了一個重複的法術子動作。因此,除去同時施法要求在法杖中填入多個法術之外,同時施法還意味著施法動作被執行了多次,一切依據施法動作結算的伴生動作都會被執行,且被視為同一個動作中放出。這個設定會影響到一些構築的思路,比如基於暖雪聯動服裝的飛劍構築形式,這裡按下不提。此外,同時施法的法術釋放位元均為法杖終端,而多重施法會創造不同的釋放位點,這影響到法術尋路的特徵。
秒傷與真實秒傷
由於遊戲中的木樁功能,玩家可以觀察法杖構築打在敵人身上的傷害數值,這個數值被平均到時間上就是秒傷,即木樁的顯示數值。然而從構築特徵上就可以看到,玩家實際打出的傷害顯然不是簡單地用每一次施法動作造成的傷害來規劃的,其真實秒傷需要定義在每一個輸出迴圈上來計算。對於爆發性構築,一個週期上的秒傷是傷害在週期上的均值,因此可以表示為:
秒傷=法術傷害*回藍/法術消耗
而持續性構築的秒傷由於其連續性,可以直接計算為法術傷害本身。在此基礎上,再來觀察同時施法和多重施法的區別:
首先是多重施法:
當法力基本保持不變時,木樁秒傷在100左右,考慮到由位元點引起的分支無效化,總的真是秒傷可以視為300左右的基本數值。
在使用收束強化調整彈道後,同時施法則表現為:
單木樁傷害250左右。需要注意的是,這裡沒有嚴格進行變數控制,收束提高了暴擊率。可以看到,多重施法在攻擊足夠體積的怪物的情況下,打出的有效傷害是高於多重施法的,且兩個強化本身均不包含傷害調整詞條。因此,對於足夠體積的觀測條件下,大部分時候多重施法優於同時釋放,流程中大可放心大膽的合成法術了。