冰封龐克 2 (Frostpunk 2) 各資源建築效率總覽

21 9 月

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作者:banxianQQZ

來源:冰汽時代吧

冰汽時代2是一款資源驅動的生存遊戲,我總結了一下遊戲中T1T2階段各種資源轉換建築的效率,希望能幫助大家選擇什麼線路,有時候進步線路不一定效率高,傳統線路也不一定效率低。

現實世界是以人為本的,遊戲中也不例外;冰汽時代2中勞動力是最為重要資源之一,玩家通過建造建築部署勞動力獲取資源。

其中包括暖卷,預製構建等建築資源;霜地團隊之類的探索資源(中後期霜地團隊也是在大地圖上進行資源交換的要素,雖然形式是作為物流隊伍,但是實質上就是霜地團隊換材料石油之類的資源);住房,食物,商品,以及最重要的熱量為代表的生存資源。

我主要分析了各個以生產生存資源為主的建築的生產效率

沒有標準的分析難以成立,這裡我借用了現實世界的勞動價值論,以各個勞動要素的等價勞動力作為衡量效率的仲介,各個勞動要素的價格如下:住房 30(勞動力每個,下同) ,食物 24,材料8,商品48,熱能 10,預製件120,霜地團隊66.666

在獲取了每個勞動要素的價格之後,對投入和產出得到的所有產物進行計算,代換為投入的和產出的等價勞動力,兩者相比即可得到勞動效率(準確說法應該是生產效率)。

勞動資料

首先介紹一下各勞動要素等價勞動力數值是怎麼來的,一句話總結就是:能使得最基礎資源迴圈生產方式的勞動效率為100%的各勞動要素等價勞動力數值。

比如最基礎的材料生產方式是建立木頭採集區(-50材料,-20熱能,-600勞動力,+150材料;這裡顯然不考慮各種法令的加成)最基礎的煤生產方式是建立煤礦採集區(-50材料,-20熱能,-600勞動力,+120煤)最基礎的熱能生產方式是能量塔(1煤=1熱,如果開啟超載會生產更多熱,相當於熱能生產效率提高了,但是也要考慮到氣溫下降之後,每個區劃所需求的熱量+50% 每10度)

那麼考慮 1個木頭採集區+2個煤礦採集區,材料+150-50*3抵消了,勞動力消耗-1800,熱能消耗-60,產出煤240,兌換為240熱能;淨支出1800勞動力,淨賺180熱能,因此每單位熱能價格為10。進而推出每單位煤的價格為10,每單位石油的價格為50,每單位材料價格為8。一下子就能把所有其他要素的價格求出來。

暖卷的成本我沒有計算,暖卷來自稅收和商品充足,相當於勞動力+商品的聯合生產方式;有興趣的可以將暖卷的等價勞動力轉化出來

根據上圖我畫的基礎和高級區劃的生產效率圖,有三點值得注意的地方:

一,在最基礎的生產方式下,每100勞動力消耗的各種生存資源需要使用155個勞動力才能補齊缺口。這說明效率就是生命,你的綜合生產效率沒有達到155%(三檔難度),你的城市就是在慢性死亡,最終因為入不敷出走向死亡。綜合生產效率是各個生產方式在勞動力總量的占比乘以該生產方式的效率,不上班的勞動力生產效率是0;二檔難度下綜合生產效率存亡線是140%,但是除了挖石油外,所有基礎生產方式都不能達到這個值。開法令,工頭喊一嗓子,加班等提高效率的辦法是度過前期沒有高科技時的必備途徑。是遊戲的數值機制讓我加班的,和執政官有什麼關係!

二,石油區雖然只能挖60石油,但是1油=5熱,所以石油區的效率是煤炭的250%。這個效率值相當高了,因此在石油上造區劃是最低門檻的獲得高效率的辦法,效率就是生命。鐵礦區域的生產效率只提高到了133%,一般

三,付出50暖卷,50預製件的成本升級基礎區劃為高級區劃,一般能將區劃的效率提高20%;看起來一般,但是遊戲機制的聯動可以降低熱量的需求,等價於獲得200勞動力(-20熱能);且各區可以獲得建築欄位,下面會講,建築是提高生產效率的核心

生活類

住宅區,食品區,木頭採集區,鐵採集區各個T1T2建築 以及石油合成建築的效率一欄

工人村和密集住宅塔提供住房的效率最高,建築達到了300%;如果親愛的達瓦裡希一直維持300%的超高生產效率,輕微的髒汙上升帶來的debuff根本不值一提

食品區的T2高級化學品溫室效率甚至不如T1的生物廢料溫室,TI的化學品溫室更是只有170%的效率;反觀T2高級沼氣池,400%效率吃得飽飽地。看來11bit認為現代農業的氮肥打不過傳統農業。

采木區和采鐵區的數值很奇怪。白板采鐵區的效率比采木區的效率高了33%,但是T1采鐵建築的效率卻沒有拉開採木建築很大差距,T2的采鐵的高級鑄造廠甚至打不贏T2采木建築,是不是我沒有對應派系的思潮,科技樹裡是白板建築的資料?

複合材料廠;一個字:別造;只要大地圖材料夠用,有石油提供的熱量我可以多養好多人,多挖好多材料。所以如無必要,石油換材料越換越虧。

大家也看出來了,這遊戲建築的生產效率比區劃本身高的不知道那裡去了,所以建築是提高生產效率的核心,白板區劃100% 120%的效率低於155%(三檔難度)的生死線,所以在沒法令的加成下,白板區劃是虧錢買賣,一定要安插建築!

工業類

採煤區,採油區,工業區,商品工業區,預製件工業區建築以及物流倉建築一欄

採煤區的建築,T1和T2的兩派理念建築效率差不多,T1的時候生態友好型建築略勝一籌。

採油區的建築,T1液壓占優,T2階段高級裂隙式占優,這也許是遊戲開發者驅動玩家在各個派系間切換的小手段;採油區超高的生產效率也是為了強調遊戲的主題“石油”。另外別以為採油區有超高的生產效率就高枕無憂了,遊戲可以通過降溫提高玩家的熱量成本,吃掉玩家得到的高效生產效率。

工業區的建築,這數值就很奇怪啊,怎麼都是回收工廠翻新商品工廠這些生態友好型建築效率更高一籌呢,機械師陣營好菜啊,一點也不工業化。和玩家特別是中國玩家的內心想法相左,這遊戲的大工廠效率還沒有小作坊高呢。

物流區的建築基本上是200%,效率較基準提升100%。雖然200%的效率會遭到物流區本身人口的稀釋(物流區本身需求400人口,綜合效率 (200*500+100*400)/900=155%),55%的提升也比其他物流區建築提升高。

遊戲的溫度機制是宏觀調控遊戲難度的非常好手段;在沒有其他因素的理想關卡中,升降溫是唯一的能夠調控155%效率生死線的宏觀指標。

根據我的觀察(有錯誤請指出,我還沒通關第一章)-20°時是基礎熱量需求;而-40°時,熱量需求是基礎熱量需求的兩倍,我猜測每-10°就會提高50%的熱量需求。根據熱量成本 10勞動力每熱,不難看出,在絕大多數建築和區劃中,熱量成本占了全成本的20%-50%,溫度一降低,你的開採區工業區的能耗就猛漲,如果你的熱量不夠,不關停這些高耗熱區劃,就等著寒冷->疾病->勞動力減少->全產勞動力不足->更加寒冷的惡性循環吧。

玩家可以通過建熱量需求少的建築,弱化該機制對玩家城建的考驗,採集員的建築又贏了。或者將區劃挨在一起,+熱量buff疊buff。建造供熱樞紐也是不錯的,供熱中心只需要需求25材料和一些勞動力,合計-400成本不到,如果供熱樞紐提供的熱量buff*10能cover掉維護成本,應該都是賺的。

我忘記了一個重要的點,養活100人口實際上只能提供65個勞動力,很多小登老登是不工作只吃飯的,所以最後需要155/65=238%的效率 ;

不過好在是可以苦一苦刁民們的,因為缺少住房和食物會很快回饋到對勞動力減少,所以儘量保持供應。而占勞動力成本1/3的商品長時間不給都沒關係,缺暖卷?找派系借一點唄,反正科技都是要點的,人情能賣一點是一點


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