黑神話 悟空 設定介紹及玩法解析

11 9 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

無論何種形式,文化產品的創作,是一種“解讀與表達”,那麼其物件可以是原創,也可以是依然存在之物,吳承恩從“頑石”中刻畫了孫悟空,帶來了傳頌至今的四大名著之一——《西遊記》,這本書對於中國人的意義不言而喻,所以我難以想像遊科在選定這個主題來完成他們第一款3A遊戲時的心情。

天命猴,後西遊時代的故事

為了保持對於《黑神話:悟空》最大程度的新鮮體驗,在4年前看過第一個PV之後,我主動隔絕了後續所有的資訊流出,所以,當我進入遊戲之後,首先迎來的是激動不已的心情。

這自幼耳熟能詳,但只存在於書本和電視上的齊天大聖,他騰雲駕霧變化萬千,面對十萬天兵天將,是真真切切存在的、可以親手操控的遊戲體驗啊!

當然,之後是英雄隕落,天命猴重走西游路,去收集大聖遺落的6處靈根的故事。這個部分多少有一些今何在《悟空傳》的影子,屬於“人化”的西遊世界——中國的神話傳說相對於希臘或者北歐,更強調神佛的“神性”,而明末的《西遊記》多少有一點借天庭諷時局。

但《西遊記》的廣受歡迎也說明了,用“人化”去調味“神性”,或許才是那個會流傳更廣,被更多人喜愛的故事:如今我給5歲的女兒講《西遊記》的故事,她比聽《格林童話》要有興趣的多。

而《黑神話:悟空》,則是把其中的六根所見六塵所生“六識”更加清晰的展現了出來,不過,借助“天命猴”這一視角,讓他收集大聖遺落的六根(四魂之玉),還是一種足夠符合遊戲設計需求(主角需要從很弱小慢慢到達強大)、又巧妙的故事展開視角了。

PS:六根:佛家語,指眼、耳、鼻、舌、身、意。根、塵、識三者同時發生作用,根塵相對而識生其中。

以眼、色、眼識為例:眼見色時,塵(色)是所見,識(眼識)是能見,根(眼)是識所依託而生見。

棍與勢,戰鬥邏輯的基礎

那麼從天上的神仙落入凡塵,這“天命猴”的戰鬥該怎麼打呢?

《黑神話:悟空》雜糅了很多經典ARPG遊戲的設定,比如體力(魂like)、offset(鬼泣或者貝姐)、神力&元氣(戰鬥積累大招資源這個太多了,戰神吧),但是它還是賦予了獨屬於自己的DNA,那就是三種棍形態和其核心內容“棍勢”系統。

當你的棍擊中敵人或者精準迴避時,會產生對於《黑神話:悟空》最為核心的一種戰鬥資源“棍勢”,“棍勢”可以瞬發重擊或者跳劈——可以對絕大部分敵人打出硬直,部分可以完成擊倒、可以輕重擊完成攻防轉化的GP技——敵人出手瞬間你在有“棍勢”條的情況下出手可以獲得短時間無敵和反擊。

而劈棍、立棍和戳棍三種流派可以有各自的一段和二段追加技——當然,可惜的是追加技都沒有無敵而是給與了一定的韌性條,如果不嗑藥或者穿避水金睛獸的大力套,是沒有辦法在追加攻擊中保持霸體的,所以三豆追擊被斷,和三豆打空,大概也是《黑神話:悟空》戰鬥中最讓人腦溢血的部分。

正是“棍勢”讓原本我覺得意義不大的“棍花”系統成為了一種可以倚仗的中期玩法核心:起手定身敵人→棍花速度攢棍勢條→3豆或者4豆重棍打出,這一套打法可以在很長一段時間中,幫我們應付遇到的部分BOSS、大部分小BOSS和幾乎所有難對付的精英怪。

遊戲並沒有更多武器(三太子的槍會有戳刺模組),但根據劈棍、立棍和戳棍打造了三種明顯風格不同的流派——劈棍蓄力最快但是重擊過程難免挨打;

立棍在你大量點數投入體力的情況下,無腦蓄力立棍會非常好用,且AOE出色,而遊戲中擊敗四條龍獲得的神珍武器還可以大幅增加立棍追擊的效果;

戳棍距離遠後搖短,4豆翻滾Y更是可以瞬發,此外換手技P1可以不耗豆,在遊戲因為“銅頭鐵臂”耗藍的前提下,是最優秀的技能模組之一,不好壞消息是YYX(按住)Y對於我而言容易誤操作,加上蓄力慢且蓄力時不能移動,我個人並不是很習慣。

看我七十二變!棍法以外的戰鬥樂趣

滾式之外,進一步讓玩法豐富的最重要內容是法術系統,遊戲包含了奇術、身法、毫毛、變化四類法術:

奇術包含可能是被使用最多的定身、回豆的火圈和大幅提升攻擊力的禁字

身法便是隱身和銅牆鐵壁(一個判定時間很長的彈反)

毫毛——變成一堆猴,點滿之後小猴甚至會定身術,中期靠這個可以無腦擊敗很多小BOSS

變化:包含10種變化,最大的好處在於,變身時除了全新的技能模組,還會獲得額外血條,一些困難的BOSS戰你可以拖到第二次甚至第三次變身,那麼絲血脫出變身完成對BOSS反殺有多爽,懂得都懂。

我個人比較推薦的是刀郎(高傷害帶點燃,操作簡單)、小黃龍(普攻識破)、寅虎(高傷害)、石頭(不吃所有狀態,對二郎神更是有奇效)

總的來說,棍勢+變身,結合體力&法力&神力等資源的控制和迴圈,配合遊戲在BOSS設計方面驚人的堆料(基本沒有換皮怪),讓《黑神話:悟空》的戰鬥有著十分充足的樂趣空間,不過這個戰鬥系統還是存在三點遺憾:

第一是法力幾乎沒有迴圈機制——比如擊破金身可以少量回藍,但是金身本身要藍;瓊漿可以少量回藍,配合龜淚的滿血喝酒回藍也多少能回,但畢竟還是太勉強。

第二是圍繞著法寶、妖怪技和法術CD的文章有做,但是不多,這方面可惜的原因在於:其實從“寬度”而言,《黑神話:悟空》有太多的內容——遊戲十種變身技、近百的妖怪技甚至都還包括各種派生的變化,比如刀郎在攢滿能量條之後隨著閃避+方向鍵的不同,能打出三種效果各異的重斬;第三回的“不能”精魄伴隨你輕棍的不同段數打出,更是有4種衍生效果。

第三就是遊戲的“縱向邊緣判定”並不算好,如果戰鬥地形存在高度偏差,可能會出現一些讓人哭笑不得的判定效果。

不過總的來說,大概沒有人可以非議本作BOSS戰整體的高質量設計——這也是幾乎在國外媒體中一致獲得好評的內容。遊戲中因為BOSS都沒有標明等級,其中部分BOSS尤其是隱藏和探索內容中的,會強度明顯超標,比如青背龍、小黃龍、紫雲山的毒敵和魔君等,如果沒有足夠好的裝備和足夠高的等級,都是會坐大牢的。

不過遊戲劇情的主線BOSS,基本上都不算太難,包括難度明顯比之前高出一截的關底,也都有對應的寶物(避火罩、定風珠、金針和芭蕉扇)可以對抗,而這些寶物的獲取都會關係到一段章節內的隱藏地圖和隱藏支線,聯繫到《西遊記》原著也是很多敵人的對抗需要特定的法寶,只能說這個設定太精髓了!在我個人這裡,設定可以直接加上一分也不為過,因為這就是那個,哪怕把《黑神話:悟空》交給聖莫妮卡(戰神工作室)去做也不會想到的設計方式。

堆料十足但體驗不佳的關卡與地圖

《黑神話:悟空》在關卡設計上看得出來有很多參照魂like遊戲(惡意)的影子:黑風山只是高處沒法對付的弓箭手,從黃風寨開始,什麼箭雨、轉角遇到愛之類的都是家常便飯;小西天加入了浮屠界獨木橋摔死你;盤絲洞更是各種惡意大集合;火焰車則是遠端火炮洗禮也有了。

這些元素,其實對於魂like老屁股而言,可能是“就這?”,不過問題可能在於:遊戲加入了過多的空氣牆——甚至比如黑風山兩個相鄰的房子,也會在視覺完全沒問題的情況下,你跳去另一邊撞上空氣牆。

這些空氣牆的設定,一部分是製作者想要在“看起來是開放世界”的關卡中給玩家“畫出”一條路線——你也看到了,真開放世界的小西天,就有點災難了;

另一部分是經驗的問題,幾乎所有ARPG知名遊戲,都會在“自然的場景區分”上做一些文章,比如高牆或者沒有邊緣的石頭表示阻隔,進而完成自然而然的“場景視覺引導”——哪來該去哪裡不該去,從而完成一些地圖設計上的藏比內容引導。

而《黑神話:悟空》選擇是海量空氣牆——誠然它也有好處,就是很多地形避免讓我摔死來節約時間,但是帶來的最大問題是“場景視覺引導”會讓我錯過很多地圖隱藏地點,比如沙瀑和瀑布後面的龍,我會自然地以為它只是空氣牆而已。

地圖上,黑風山和火焰山偏線性流程算是不過不失,小西天和花果山是開放世界,黃風寨和盤絲洞偏箱庭結構。

這其中也體現了一些遊科在製作經驗上的不足:比如黃風寨是“回轉式”箱庭,但它的問題在於:(1)缺乏俯瞰點的總覽、(2)缺乏足夠的地形標識物。

當然盤絲洞在第一點上就好很多了——從最頂部甚至可以看到最底層,但“缺乏足夠的地形標識物”是依然存在的。

地圖設計上,可以說難度是優質的開放世界>箱庭>(寬)線性關卡,那麼當以上兩個問題到了開放世界,帶來的可能就是一些更加不快的體驗了,沒錯我說的就是小西天:它的問題並非是堆料不足,但是任何一個在這張地圖嘗試全收集的玩家都會感覺十足的折磨,尤其是不看攻略自己舔圖的那種。

在此我十分建議把土地廟初見之後的金光指引繼續保留(類似法環),這樣我至少不會在雪地裡距離5米找不到剛傳送來的土地廟。

當然,本作地圖所包含的內容本身絕對是非常高質量的,比如各個章節都有的隱藏關卡——它所需要的是用地圖和關卡設計來更好的串聯和組織這些內容。

最後便是:可惜龍宮、獅駝嶺這些比較有代表性的地點沒有入選,希望這個遺憾可以在DLC或者續作中得以補足。

豐富的背景設定,稍薄的故事表現

書生救回狐狸是善,一夢之後的後怕是惡,那麼要如何用單純的“善惡”來定義這樣一個角色呢?

在每個章節的故事中,我們可以看到形角色色的角色,無論是神佛還是妖魔,他們都有各自的欲念,而這份欲念所結下的果,卻往往帶來的是後世的業報——貪癡嗔之心,魔佛神之業,一言蔽之,《黑神話:悟空》賦予這些角色的是“一念神魔的多面性”。

這其中讓人印象深刻的角色不在少數,其中一些是伴隨著我們旅程的全程都有出現,比如豬八戒、馬哥(黑神話洋蔥騎士)、葫蘆仙人等,有一些是在自己的情節中給人留下了難以磨滅的印象,比如盤絲洞的蜘蛛精一家(尤其是四妹)、紅孩兒、黃風怪等。

由真人動捕完成演出的眾多(女)角色尤其給人留下了深刻的印象,配合UE5大量多邊形構建的一個細節豐富、栩栩如生的世界(雖然需要相對好的顯卡才能體驗),這下是真的“分不清是虛幻還是現實”了。

在我看到一個關於“黑猴的妹子哪一個是你的菜?”的帖子中,甚至看到“石雙雙的腿,它也不賴啊”

當然不太好的部分在於,在一個偏向魂系的遊戲中,我們見到的大部分角色都是開打就完事了,而角色本身的故事會碎片化,這會讓很多角色的故事顯得有點沒頭沒尾,更別說本身還很容易錯過相關劇情了。

不過它想要表達的是:在於一個充滿“惡意”世界下,凡世命運的無常,從這個角度來說,《黑神話:悟空》自然是契合這樣的表達方式。

不過可惜的部分在於:如果你翻看角色圖譜,你會發現遊科完成了驚人的背景故事文字堆料內容,這些內容一點不比小西天的實景取景還原容易,甚至可以說還要困難許多。

所以相對於遊戲在角色故事背景方面準備的豐富內容而言,真正留給角色劇情與互動的內容實在是不多,比如——四妹如果能因為你的選擇走向不同的命運?各個角色會有自己所在的地方,哪怕只是簡單的幾句對話?那麼《黑神話:悟空》作為一個“RPG”,其故事給人留下的印象也更為深刻,所以我部分也能GET到IGN日本關於這方面的遺憾。

美術資源堆料:強,無敵!

《黑神話:悟空》達成了一種幾乎是只能在育碧遊戲中看到的“文化還原感”,比如首當其衝是一比一還原的小西天

而每章關卡結束時,那個帶解說的畫卷,我可以毫不猶豫的將其稱為第九藝術

此外章節結束時中插的5段小動畫,質量高的讓我感覺是可以參加奧斯卡動畫短篇評選的感覺(當然,篇幅會太短了)

這些方面的內容,可能對於“遊戲本身的玩法”並沒有太多的幫助,但是它體現了《黑神話:悟空》一種十分外溢的獨屬於自身的文化氣質,而這也是所謂“文化輸出”最需要的東西。

總的來說,如果讓我給出一個整體的感覺,那麼——這簡直就是國產《艾爾登法環》。

一款UE5打造的,開放世界ARPG,這本身就會有十分龐大的受眾基礎,但是“UE5”、“開放世界”和“ARPG”這幾個關鍵字,本身對於一個遊戲行業的新手工作室而言,都會是地獄級的難度。

我見過了太多死在這條路上的中小型工作室,所以當面臨最終《黑神話:悟空》這樣質量和水準的成品時,儘管它還有著很多屬於製作經驗、細節設定、系統深度和數值把控上的小問題,但我難以想像遊科工作室以馮驥和楊奇為首的工作人員付出了多大的努力、時間和心血。

《黑神話:悟空》這個名字承載了太多的意義,在4年之前我們看到那個驚豔的PV時,可能沒有多少人會相信有朝一日它可以變成切切實實的,在我們每一個人掌心之中的“猴哥”,那段源自童年、少年直抵青年、中年的不滅執念,幻化成了這一段印刻在我們DNA中的、恢弘磅礴的史詩冒險。

天命猴的旅程或許告一段落,而中國遊戲,還有我們的道路或許剛剛開始。

如果在未來的有一天,我們像老猴一樣給年輕人們講述關於中國遊戲的故事,那麼2024年8月20日是無法被忘卻的一天。

因為在這一天,《黑神話:悟空》證明了自己的“器量”,它所帶來的雖然青澀,但有著無限磅礴力量的“登場”,就如同當初剛剛裂石而出的孫悟空一般,是一種讓天地為之動容,日月為之傾倒的魅力,它是屬於中國的,也是屬於世界的。


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