作者:zrtc_xsl
來源:NGA
《動物井》是由Billy Basso製作並由Bigmode發行的獨立遊戲,遊戲的引擎、美術、謎題、音樂乃至配音都由Billy Basso一手包辦。
雖說是一人完成的獨立遊戲,但《動物井》早在發行前就已經在愛好者之間口口相傳了很久,其中最大的因素當屬知名遊戲影片製作者Videogamedunkey(遊戲驢子)的推波助瀾——Bigmode是由遊戲驢子成立的獨立遊戲發行公司,但事實上《動物井》不僅僅是Bigmode所發行的第一款遊戲,事實反而更接近“為了能發行《動物井》而成立了Bigmode”。
遊戲驢子是極具個人特色的遊戲UP主,他對遊戲的審美也許不能讓所有人滿意,但《動物井》的卓越水準毋庸置疑,哪怕很多次和他遊戲喜好相左的我也會忍不住誇一句:“你眼光真好。”有錢有資源的遊戲UP參與遊戲發行並不是什麼稀奇的事,但哪怕是遊戲驢子,能參與到《動物井》這樣的事業中也是令人無比羡慕嫉妒的事蹟。
先天遊戲開發聖體
單以遊戲質量而論,毫不誇張地說,《動物井》對於今後一段時間內發售的的銀河城類獨立遊戲不啻於一個核彈——在很長一段時間裡,新的銀河城類獨立遊戲都將不可避免地要與《動物井》對比了。剛一發售,《動物井》就在圈內引發了不小的轟動(截止本文完成,steam好評率96%,MC媒體評分91),一款遊戲好評如潮的理由有很多,但《動物井》這樣的作品卻很罕見地跨越了獨立遊戲的保護壁壘,從“以獨立遊戲而言出類拔萃”中脫出,跨入了“放眼遊戲史也相當炸裂”的領域。
《動物井》是一款無比成熟的遊戲,根本無法想像這個遊戲怎麼能是Billy Basso一人完成的作品。遊戲的手感、引擎、美術、地圖、音樂、謎題、引導無一不優(甚至可以說除了沒有明面上的劇情之外找不出缺點),而這所有的一切全由作者一人完成,更可怕的是整個遊戲只有33M大小。雖說獨立遊戲圈子裡能人輩出,但Billy Basso完成了許多大團隊也未必能完成的作品,用某戰錘設定來解釋就是“綠皮都不敢這麼尋思”。“銀河城”如今已是一個很大的遊戲類型,而《動物井》的遊戲設計甚至能稱得上這一類型的新教科書——與《銀河戰士》《惡魔城》這些開天闢地的始祖相提並論,而這新的教科書僅由一人編寫完成。
僅以遊戲的完成度和成熟度而言《動物井》不像個獨立遊戲,但不可否認在追逐遊戲夢想這一點上Billy Basso與其他獨立遊戲製作人沒有什麼區別。遊戲中甚至存在一些深層現實解謎的線索,作者已經放出話來說遊戲中的某些謎題可能要花數年才有玩家能解開——這是獨立遊戲才會有的浪漫。
萬物之井
打出《動物井》普通結局僅僅需要5-8小時,真結局大約12-15小時,一周目最大的感受是“自由”與“驚喜”。
自由開放
教學關結束後,玩家就被丟到了一個四通八達的地方。一開始玩家可能會疑惑“怎麼這遊戲沒引導”,但之後整個世界緩緩鋪開時,玩家才會意識到並不是“沒有引導”而是真的“想去哪都行”。一款以“地圖設計”“鑰匙解謎”為核心的類銀河城遊戲前期能如此自由已經是一件很離譜的事了,而更離譜的是本作的地圖和謎題設計真的就是T0級別的存在。前期地圖即使不拿到特殊能力也能走得七七八八,而中期開始各種關卡的破解方式往往不止一種,很多時候無論拿到的是哪種能力,都能有辦法通過。看似意義不明的傳送點則是為了後期的部分關卡準備的——當你拿到一項新能力想起之前去過的某些地方可能用的上時,往往那些地方剛好有傳送點可用。
舉個例子,在本作中二段跳的性能要比大多數同類遊戲強上不少(操作難度也高了點),但二段跳不僅不是前期必拿的能力,甚至很多關卡真的就可以不用二段跳打到關底。其他的能力也往往是看似只有在部分地方才必須,但一不小心就會發現“啥,還能這麼用?”
嚴格來說本作也不是真的和宣傳的一樣0教學,遊戲主線有4個大區域,而探索到區域盡頭的最後一張地圖往往是一張教學圖——在這裡的關卡設計將引導玩家使用某種特定道具並由此發現該道具的”特殊玩法“——哪怕不學習也能使用這些道具的特殊效果,但僅就我自己而言還真的是到了這地方才意識到還有這種操作。
“破序”是類銀河城最考驗玩家也最有樂趣的玩法之一,《動物井》極高的自由度以及道具的多種使用方式註定了本作將是一款玩法層出不窮的破序神作。
湧現的驚喜
《動物井》不僅僅是類銀河城遊戲中設計的翹楚,也是非常適合新人入坑的作品。在同類遊戲中,本作的難度可以說是最低的那一檔,真正做到了“手殘也能玩下去”。遊戲的平台跳躍部分幾乎是0懲罰,無論在哪裡摔死都能原地復活;即使是在關卡中途死亡,取得的道具和解鎖的機關與捷徑也會保留。不在操作上為難玩家正是由於作者對自己的關卡設計有足夠的底氣。
遊戲前期的探索感真正做到了“滿溢”,如果前面有兩條路你都想看看,那麼很可能你會發現走哪條路都不會這麼快回頭,而是遇上更多的關卡、解謎、收集,然後竟然又是岔路,然後幾條岔路竟然還是每條都有料。
在《動物井》中可以說沒有真正意義上的戰鬥,遇到會對玩家造成傷害的敵人往往是追逐戰(很多時候還是一擊必殺),取而代之的則是大量的解謎小遊戲。活用手中的道具配合關卡特色以及地圖中的生物進入下張地圖是類銀河城遊戲中常見的玩法,但在本作中由於取消了戰鬥以及死亡懲罰極低,解謎在整個遊戲中的比重就大大加強了。但和其他同類遊戲不同的是《動物井》裡的謎題極少是“找到某把鑰匙開某個門”的簡單謎題,玩家遇到的要麼是有趣的互動謎題,要麼是多重解法的關卡謎題。甚至有時候從A點拿到的鑰匙如果不在A點使用,打開B點的門也是可以的。在遊戲中我不斷遇到“某些道具在意想不到的地方發會意想不到的效果”這樣的事,甚至很多地方可以很確定有其他攻略方法但一時想不出來。
遊戲中難度最高也是目前玩家討論最多的某場追逐戰(雖然很多人叫哈基米但我怎麼看那都是狗或者狼)——毫不誇張地說,甚至比《密特羅德 生存恐懼》中的追逐戰更令人緊張也更令人興奮——非常好地體現了遊戲的特色。在前期玩家就大幾率會遇上這個緊追玩家不放的可怕敵人,但很快就能發現解決的簡單辦法。而到了大後期當玩家推進到某個地方的時候,會忍不住思考“不會是要這樣吧?”“真的可能嗎?”隨後玩家要選擇主動被敵人追殺大半張地圖,過程中會充分考驗玩家對於地圖的記憶和理解(甚至可以走捷徑)。而如果玩家不斷失敗,在挫敗感之下忍不住想“萬一不是這樣呢”“如果我搞錯了怎麼辦”的時候,遊戲又會給予相當正面的引導——越接近終點BOSS就追得越緊,甚至會開始使用之前從沒見過的新技能。在如此正面的引導下,哪怕是失敗很多次也會確信勝利就在前方。在最終完成這一關並獲得獎勵後,甚至會再思考“等等,如果這不是結束呢”“會不會還能這麼做”的時候,遊戲再次給予了正面回應。
可以說這款遊戲對於玩家的腦洞總會給予回應,但由於難度低,即使不和作者對腦洞也不會玩得太辛苦。
就在我主線通關,感覺自己已經收集了七八成很快就能全收集後,點開“《動物井》開發者訪談:發售日特輯”後的畫面再次打了我的臉——我看到了一大堆沒見過敵人和地圖,而這些竟然被放在了宣發用的影片裡。