作者:hjyx01
來源:NGA
(1)這毫無疑問是一段漸入佳境的旅程
隨著遊戲的戰鬥系統逐漸開放,和我點出了全技能,《劍星》十分強調互動和精準互動的戰鬥過程,以及讓我高潮的戰鬥運鏡和處決演出,爽快度而言大概是我今年玩過的最好的動作遊戲。
對我個人而言比(前期坐牢很久的)《龍之信條2》、(真回合制的)《惡意不惜》、(腎虛三步一力竭的)《笠鬼》的戰鬥體驗好多了,甚至稍勝《浪人崛起》。
(2)這是一個對話超級超級超級豐富的遊戲
城市中沒有名字的NPC也有對話,對話還會隨著劇情推動而改變。
此外遊戲全程亞當或者莉莉都會通過無人機和我們對話,在跑過一個區域、遇到一段風景、第一次在一個椅子坐下、新遇到一種怪物、通過一段險境、擊殺一個BOSS、或者在劇情中伊芙的心靈&身體受到重大衝擊時,我們都會即時聽到來自耳邊的或關心、或焦急、或喜悅、或難過的聲音,這對於一個RPG愛好者,真的非常重要!
以及,伊芙的韓語配音很好聽!其實我十分偏好日語配音,十分抵觸韓語配音,之前的養成+XCOM的神作《紛爭終結者》我沒有打完,除了流程實在是太長,很重要的原因就是聽不慣韓語配音,但伊芙的配音少了韓語的尖銳和突兀感,還有一種溫婉細膩的小尤物在摩擦你的耳膜的撩動感,而更為重要的是——她衣服很多!
衣服太多了,豪華版那套根本不夠看
《劍星》的豪華版並不算貴,但包括4套衣服多少讓收集控有些難受——你要知道,這可是伊芙的衣服!
不過事實上,原來是伊芙、莉莉、亞當和小無人機的四套占星師服裝,我的評價是……可能還沒有原皮澀,尤其莉莉的原皮,我去,這黑絲,這網眼、這露臍、這bra外裝,都值得好好批判,但占星服吧,反正我換上去看了眼,又默默的換了下去,伊芙的那套也同理。
但是!非常重要的但是,那就是遊戲中獲得服裝的途徑,遠比我想像的來源要多得多得多!
遊戲中可替換的服裝有數十件之多!一共有三種主要服裝獲取的方式,分別是紅色小箱子開啟獲得(不需要製作)、任務流程獲得圖紙、公告板老闆娘的商店購買圖紙,此外還有一些特定條件完成獲得的圖紙,比如通關開啟新遊戲之後,會獲得渡鴉裝。
所以說亨泰不愧是亨泰,他太懂他的玩家需要什麼了!那就是吉爾伽美什的寶具:無限衣制!
那麼評價下遊戲最快讓我“瓦庫瓦庫”的三套衣服:分別是旗袍裝、深藍色毛衣、第七小隊空降服(第二版)!
旗袍裝是黑絲+旗袍超短裙,實際用起來更是超凡的視覺享受!大概也是我全程用時最長的一套服裝。
深藍色毛衣是吊帶黑絲+毛衣的組合,看上來雖然包裹的嚴嚴實實(相對於其他服裝),甚至歐派有些縮水,但是吧,是真空!是真空!是真空!這一套跑起來,那個晃動的幅度實在是誇張!但可惜你大部分實在是盯著背後,所以稍遜旗袍裝屈居第二!
第七小隊空降服(第二版)其實算是一個(空降服)系的,和第一版、渡鴉裝、第二小隊等都是一個系,這個系的魅力在於兩點,第一是“近身皮衣”質感的服裝材質,最能讓伊芙的曲線被完美的勾勒和展示,尤其是大量的背後觀察和爬梯子提供的風景線更是一絕!
第二在於,《守望先鋒》我覺得角色最澀的角色Dva(個人心目中勝過黑寡婦),那個緊身宇航服(褲)展現美腿的風格,可以在伊芙的各類空降服得到完美的複刻!
其他有一些比如奧卡探索者,雖然看起來超澀,但是可能是因為那件外套的原因,看起來有點臃腫感,所以沒有入圍三甲,當然,遊戲中的服裝我應該是還有很多沒有完成收集。
比如除了三幻神之外,真正的神大概是收集了全部罐子的黑珍珠納米服!這…這…這真的可以麼?這樣的服裝真的存在麼?
遊戲中給伊芙換裝的內容還包括了髮型和耳墜!耳墜的獲取方式和衣服的三種來源差不多——也都很好看但是平時不太看得清(可能需要8K的電視,但這樣PS5就撐不住了)。
髮型是達到希雍城之後,做完理髮師的任務之後,可以把eve替換成10多種新髮型 vs 發色,由於需要的材料都可以在廢品回收站的小姑娘那買,遊戲中金錢也很寬鬆(除非你瘋狂用和購買消耗道具),基本上全解鎖髮型是輕輕鬆鬆的,唯一問題大概在於髮型和服裝搭配也才好看,最後我自己的感覺是原始髮型反而是我看起來最為習慣和舒服的。
所以《劍星》在展現一個足夠澀氣的伊芙方面不遺餘力,要說有什麼遺憾,大概是沒有戰損和爆衣——遊戲的結尾時打出字幕“探索真相的路途還在繼續”,希望如果有續作的話可以加上!
爽快的戰鬥,華麗的特寫,第一次感覺PS5成就錄影有用了
正如本文一開始講到的,“這毫無疑問是一段漸入佳境的旅程”,遊戲的demo給人的戰鬥體驗其實很一般,角色性能的孱弱、格擋抬手的緩慢、彈反需要太多下才能處決都較大幅度影響了我的戰鬥體驗,不過遊戲給我的戰鬥體驗越來越好了,大概在於:
(1)超豐富的戰鬥系統
遊戲的方塊攻擊和三角重擊包含十分多的組合技方式,此外包含長按三角的衝刺攻擊派生、空中攻擊派生、彈反後的一階段和二階段反擊派生(需要消耗貝塔能量,派生後續需要消耗爆炸能量)、閃避後的一階段和二階段反擊派生(需要消耗貝塔能量,派生後續需要消耗爆炸能量)。
此外遊戲也給潛行提供了十分便利的衝刺擊殺、下落擊殺和連續擊殺(這個有點像是《浪人崛起)!
遊戲隨著劇情推進會先後開放貝塔技能和爆發技能,讓戰鬥中的資源迴圈進入十分舒服的狀態,只能要的操作和互動精準,就能打的BOSS幾乎還不了手!
最後就是遊戲推進到中後段時還增加變身,變身之後身著羽翼,有按住防禦就等於無敵和一套超強力的技能,還有空中遠端劍氣的特性,遇到苦難的BOSS戰,你先攢好貝塔、爆發和變身能量,再帶著一顆復活用的心臟,基本不能如何都可以過關了。
(2)強調互動、主動壓制的戰鬥方式
遊戲中存在一個“護甲”機制,這是你或者敵人遭受攻擊時都會減少、但不受攻擊時會緩慢恢復的一種屬性,所以戰鬥中保持持續的壓制很重要!
這裡說句題外話,我不太喜歡《惡意不息》的戰鬥很大程度就是它的風格太過於被動,且不強調“互動”,那麼《劍星》的戰鬥則是主動與互動都兼顧了——藍光可以前推遙感+閃避完成背刺、紫光可以後拉遙感+閃避完成踢頭:踢頭可以讓敵人暴露弱點,這時拔槍射擊可以造成大量傷害、黃光需要閃避……
這些再結合彈反(削黃條,削完了可以處決),帶來了十分主動,也十分強調互動的戰鬥方式,但——以上內容還並沒有涵蓋本作戰鬥的全部內容!
(3)超豐富的可用物品
《劍星》還提供了十分豐富的可用物品!到了彈藥、藥品和炸彈都需要按住方向鍵來選用的程度。
藥品除了初始還是緩慢恢復和大回,不過值得一提的是只有初始時坐椅子免費補,其他的都要錢,所以不是困難戰鬥不要用;戰鬥可以地雷搭配倒地彈,尤其倒地彈配合爆發技能擊倒,可以開了增傷之後無腦壁咚BOSS到死(如果觸發了貝塔脊柱的無消耗狀態)。
彈藥相信基本是用來打BOSS或者應對困難的關卡場景,其中散彈和火彈都是傷害爆表的AOE、鐳射基本是清後期封路怪專用、初始和鎖定彈則是削甲效果突出。
遊戲還專門設計了兩個禁止用劍的地下關卡,讓玩家只能用子彈對戰各種怪物,帶來了一種類似於“惡靈古堡”的遊戲體驗。
所以遊戲真正讓我反覆死去試錯的大概只有三處:救出莉莉之前第一次對戰巨獸——系統太少,對於作戰風格也不熟悉、廢土挑戰變異巨獸——大概是越級太多,它打死我只需要三下,我打它十分刮痧、關底——有一個階段空中出現一堆天使,不能及時全部點掉會全屏秒殺,而我手把瞄準是苦手。
不過遊戲有一個遺憾在於:打的激烈時無暇截圖或者錄影,所以這是第一次,PS5的錄影功能在我看來有非常好的實用性(此前大部分情況就是錄下來一段意義不明的黑屏+跳杯)!因為它保留了很多戰鬥的精彩處決時刻,不過也比較可惜就是遊戲本體通關之後沒有提供一個可以替換全服裝的boss rush模式,讓我可以略零各種換裝在處決演出種的視覺效果。
豐富的技能點,難得獲得的真-加強
為了養成戰力,我們可以完成貝塔技能、爆發技能、羽翼變身、防禦&閃避、普攻一共五個技能樹的加點。
這裡我的建議是,增加彈反&反擊成功率是最最最有限,然後就是貝塔能量獲取、爆發能量獲取,其他的貝塔優先點滿一個系(建議連刺),爆發技能點滿兩個系(增加普攻和擊倒),其他的技能點隨意——通關時我大概還有16點沒用。
此外我們收集萬能核心可以增加晶片位置(最大4)——這個主要的來源是開箱子和打小機器人,小機器人和登陸隊員屍體一樣時必打的存在,登錄隊員屍體提供貝塔能量碎片或者生命碎片(都是收集3個增加一格貝塔能量或者血量上限),小機器人是掉萬用晶片或者無人機升級部件,唯一問題大概在於這些收集點都很難獲取,尤其是登錄隊員屍體很多近在眼前就是摸不到。
在這裡對於無人機技能我的建議是:因為大休息點才有補子彈,且只補基礎彈藥,所以優先把基礎彈的容量點滿(50),其他的散彈、火炮彈、鐳射鐳射和鎖定彈都是1級,後續有富餘點再加即可,最左邊的掃描類技能也可以大幅提升舒適度,想要罐子全收集的話不可錯過。
除了晶片位置之外,還可以使用和升級脊柱來增強伊芙的戰鬥力(第二段增強應該是達到一定等級了莉莉給你改),脊柱升級會帶來新的特性,還是蠻難取捨的,我用的兩種分別是減傷和貝塔增強——貝塔增強配合晶片的三星增幅加上技能的加快獲取,遊戲中貝塔技能攢滿的速度十分誇張,還會幾率進入無消耗狀態,化身“真-劍星無雙”
讓人意外的還有開始世界,豐富的角色和任務
《劍星》在遊戲開始的很長時間裡,是一種在蒼涼末世獨自徘徊的魂like風格,不過來到希雍城之後,還是展現了它更加像《尼爾:機械紀元》的一面,就是這裡是有主城、有NPC、有著有故事的支線甚至是系列支線、有兩個可以開地圖自由探索的開放世界。
那麼《劍星》的開放世界設計水平如何呢?應該說可能算不上特別高明,但是至少確保了兩點,那就是第一美術依然是足夠線上的,第二就是它的內容十分自洽,也沒有育碧風格的撒豆成兵。
比如遊戲中的椅子休息區是設定為需要電力供應,那麼我們進入兩個大區域時,需要先修復由機器人維護的供電塔——這個部分讓我感歎的地方在於:遊戲對於這種“末世之下殘留文明”的表現非常的好,電力塔的重開過程做了十分精緻和細節的動畫,這種細節方面的努力大幅增強了世界觀的可信度和浸入感。
主城中包含了大量的角色和相關支線——被迫和姐姐分離的廢品回收站少女;工作列老闆娘不為人知的秘密;懷念著死去男友的女子;幫助機械歌姬恩雅重獲新生的男子……在這裡我們可以窺探到和主線劇情相關的內容,這裡為了避免劇透就不展開,不過對於不想開二周目的朋友,建議去空間站之前需要盡可能多完成支線任務(之後大部分會失敗)。
但有一點時可以肯定的,那就是遊戲在儘量的讓這些角色和地球的命運、主線的故事在產生聯繫,且每一個任務都做了保質保量的任務演出,甚至部分支線的完成可以讓你獲得新的跑圖能力(比如二段跳),讓你在後續的跑圖 &探索過程中更加的順利。
問題:有一些戛然而止的主線、突兀的跑酷&解謎環節
當然,除了開局的戰鬥體驗並不算好之外,《劍星》在遊戲前期也沒有可替換的服裝、也沒有來自無人機的亞當&莉莉陪伴、也沒有希雍城和NPC的互動與支線任務,但著也不是它全部的問題,它的問題還有:
(1)主線有點戛然而止,從23小時的流程時長也可見一斑
(2)重要養成太多放收集了,主線BOSS打了就一個武器核心升級攻擊力,能不能至少也給一個生命碎片啊?順便,支線BOSS那個受損的武器核心怎麼修復啊?線上等
(3)很多戰神、神海風格的跑酷設計,比如滑管道和限時逃亡等,這些倒是可以有,但是建議最好給個失敗幾次可以主動跳過的選項,因為幾乎每次出現都是弱引導,上來很容易死幾次
(4)主線包含一些有大病的《原子之心》式解鎖——然後這些內容還給你層層加碼,此外《原子之心》是一個套路反覆用,多少有學習反覆運算,這個還每次換花樣,這和解謎和很多主線關卡不讓開地圖是給我負反饋最多的……反正我相對於戰鬥,卡解謎和找路卡的多很多。
讓人驚訝的完成度,期待續作
總得來說,《劍星》的優點(尤其是衣服)在上文已經誇了很多,缺點也進行了總結,那麼最後我再給出一個我個人整體的體驗:
那就是《劍星》是一個(除了流程短)相當超規格完成的3A遊戲,作為金泰亨第一次試水端遊,這樣的完成度讓人驚訝,此外它是很認真的在講一個故事,很多細節讓人印象深刻,比如最後有多個結局,我選擇了不讓伊芙合體(想和我伊芙合體?一邊去!),最後乘主母的飛船離去,那個飛船的起落展現的細節就讓人驚歎(但是我想等著全景導致忘了截圖)!
所以我十分期待續作,等罐子全收集攻略出來了,也十分期待拿到黑珍珠納米服!這就是今年各種意義讓我體驗最好的動作遊戲《劍星》,它可能必然受到(尤其是歐美主流觀點的)批判,它也存在很多設計方面不太成熟的地方,但是它給我的體驗,是接近完美且獨一無二的。