崩壞 星穹鐵道 速度收益解析

8 1 月

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作者:Alanra

來源:米遊社論壇

速度是星鐵裡很重要的一個屬性,它關係到遊戲戰鬥中不可或缺的部分——行動、回合、輪次。與攻擊、雙爆、生命、防禦等屬性不同,速度幾乎是所有角色都會涉及的屬性。不論主C、副C還是輔助,不論是打傷害、打點還是充能,都會受到速度的影響。

本文將簡要介紹速度行動規則,並提供Excel版本的簡易配軸方法,幫助大家快速了解和上手配速配軸。最後,本文將討論速度收益量化的困境,並提出2種較為通用的分析思路。

源自生活:路程÷速度=時間

速度這個詞,日常中大家再熟悉不過了,相信大家都還記得初中就出現過的物理公式,即路程÷速度=時間(s/v=t),而星鐵的回合行動機制正是這個簡單的公式。

在星鐵中,

速度,就是實戰面板中我們看到的「速度」;

時間,就是行動值(戰鬥中左上角的各個數字);

路程,遊戲中沒有直接顯示,但是不要緊,可以用上邊的公式推導出來。

行動一次:跑10000米

遊戲中,所有人都在路程為10000米的跑道上跑圈,每跑1圈就行動1次。進入戰鬥的一刻,大家會同時起跑。

例如,停雲速度167,跑一圈需10000/167=60秒;

玲可150,需67秒;

鏡流129,需78秒;

鴨鴨128,需78秒。

戰鬥中,左上角的行動序列是一個提示器,它不僅顯示了其他人回到起點的順序,還寫明瞭其他人回到起點還需要的時間(行動值)。

這裡,「停雲」率先跑完1圈開始行動;「玲可」緊隨其後7秒就到;「鏡流」和「鴨鴨」還有18秒到達戰場。

提前行動,其實就是閃現,例如提前行動50%=向前閃現5000米,如果你現在距離終點還有4000米,那你將立即行動。

輪次:計時器

星鐵的混沌回憶,跟原神的深境螺旋一樣,都是一個爭分奪秒的過程。

原神要求是3分鐘內打完,而星鐵裡,要求是10輪次內打完。

事實上,輪次就是時間。星鐵裡,第1輪次是150秒,後續的輪次都是100秒。

與連續的時間稍有不同,輪次是離散的概念,不存在2.5輪的說法,系統也不會這麼計算。

沒有用完第1輪次的150秒,一律算0輪(0T);249秒打完,沒有用完第2輪的時間,結算為1輪。

混沌裡每波怪刷新,都會結算上一波的輪次,重新開始新一波的輪次計算。

舉個例子,

第一波怪我用了100秒=0輪,

第二波怪我用了200秒=1輪,

我消耗的總輪次是1輪,而不是300秒=2輪。

混沌回憶上下一共4波怪,理論上,你有4次機會壓線打完,因此10輪滿星的極限時間是1050+400=1450秒。

速度閾值:134速哪來的?

大家可能經常聽到“134速度首輪2動”這個說法,還有一系列的“m輪n動”速度閾值。這個值從何而來,其實蠻簡單的,我們現在就能算。

首輪2動,首輪共150秒,

2動要跑2圈,即20000米。

150秒要跑20000米,

所以速度要20000÷150=133.3,

這就是134速度的由來。

再來一個,3輪5動,350秒跑50000米,速度要50000÷350=142.9。

最後“翁瓦克首輪3動”,150秒跑26000(30000-4000)米,要26000÷150=173.3。

如果你把m輪n動需要的速度值都算出來,就得到大家常見的速度閾值表了。

配軸方法:Excel模版

不知道有多少玩家跟我一樣,雖然很清楚速度和行動的關係,但要去配軸、排軸和模擬行動回合,就覺得好麻煩。

我們當然可以一個個算,模擬一次次行動;也可以用程式設計去完成這一工作。

這裡,我採用一種折中的方法,用的是大家較為熟悉的Excel。

模版示例如下:其中距離為0代表行動回合,第1列是總行動值。

速度收益:為何難以量化?

速度本身是一個連續數值,但與它直接相關的行動回合卻是離散的。

角色跑一圈的價值,只有在TA回到起點的那一刻才會實現。

這是“量變引起質變”的典型,這一矛盾貫穿了所有與行動回合相關的數值討論,例如速度、輪次、出傷、充能、戰技點迴圈等,使得這些問題的討論如此複雜多變。

本文只討論傷害有關的速度收益。

為了比較低速和高速哪個好,首先需要定義“什麼是好”。

思路1:在同樣的時間內,傷害越高越好

一種常見做法是,比較低速vs高速的總傷。

但這裡有個問題,取哪段時間來算總傷呢?1輪、2輪還是3輪?

一個簡單的例子:

低速總傷:2→6→8

高速總傷:3→5→8

看第1輪,高速好,好50%(?)

到第2輪,低速好,好20%(?)

到第3輪,一樣好。

思路2:打出同樣的傷害,耗時越短越好

另一種做法是,給定一個斬殺線,比較所需的輪次數。

當然,這裡也有一個問題,斬殺線定多少?

還是同樣的例子:

0~2斬殺,一樣好,都是0T;

2~3斬殺,高速好,快1輪;

3~5斬殺,一樣好,都是1T;

5~6斬殺,低速好,快1輪;

6~8斬殺,一樣好,都是2T。

思路1適合虛構敘事,因為總輪數是給定的,要打更高的總傷、拿更高的分。

思路2適合混沌回憶,因為總血量是給定的,只需要打得更快,而溢出傷害是無效的。

思路1其實更符合我們的思維習慣,因為我們常常去比較各種傷害,但也正因如此,容易被用在不太適用的混沌回憶中。

這裡,基於思路2,粗略地對比了“在混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的差異”。

混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的對比示例

注意,本節所用資料僅做參考,抛磚引玉。

140速鏡鴨,技能序列如下(括弧中為傷害)

eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)

115速鏡鴨,速度鞋換攻擊鞋,所有傷害均提升12%。

畫出前6輪的總傷曲線,如下:

在本期12層下半中,

第1波的承露+潘森總血量約68w,在高速鏡流1輪總傷附近;

第2波的真蟄蟲2條命血量約116w,在高速鏡流2輪總傷附近。

在這個假設下,高速鏡流似乎更有優勢,斬殺傷害恰好處於高速能打死,低速卻打不死的位置。

高速鏡流的主要優勢區間在77~120w斬殺線之間,有近43w的寬度。

而低速鏡流的優勢區間卻很窄,約在138~154w之間,寬度僅為16w。

這意味著,即便環境發生變化,高速鏡流仍很有可能不落下風。

這主要有兩個原因,

一是由於鏡流極高的攻擊,攻擊鞋高傷的優勢被縮小;

二是由於低速鏡流速度過低,低於120,無法2輪3動。

對比:調整攻擊鞋收益為20%

一定程度上,縮小了低速鏡流的劣勢區間,但還不夠。

對比:調整低速鏡流速度為120

特意為2輪總傷準備的120速有立竿見影的效果,一轉頹勢。但在當前假設下,120速低速鏡流雖然沒有劣勢,但也沒有優勢,因為不管低速高速都只能打1T。此時,低速的絕對優勢區間主要在120~154w之間。


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