來源:互聯網
上手指南
1、職業簡介
本作有5個職業,每個職業又有3個專精(轉職),由於專精玩法差異很大,你幾乎可以看成是擁有15個職業(還未完全開放)的遊戲。
每個職業/專精的天賦/技能升級都有大量可開發的玩法,不要拘泥於傳統習慣和映射。
最後紀元中的職業技能、天賦和裝備搭配是一個非常系統和複雜的內容,咱們3dm攻略站會在後續推出專門的針對性攻略(也會加入本文中),筆者這裡先做一個簡單介紹。
守衛
類似戰士/聖騎士的定位,可雙手 、可雙持、可劍盾。
擁有比較強的生存能力,輸出能力也很出色。
守衛的旋風斬技能兼顧位移和輸出,操作起來非常簡單,特別適合本作需要頻繁走位元的戰鬥,推薦新手選擇。
遊俠
可遠端射擊,可近戰輸出,類似遠端+刺客的定位。
遊俠可以依靠機動性遠離戰區高強度輸出,也可以依靠速度進行近戰快速爆發。
操作感很強,遠端相對吃裝備一些,適合對遊戲有一定了解、喜歡操控的玩家。
法師
法師擁有強大的法術輸出能力,在好裝備加持下上限非常高。
法師相對脆弱一些,需要強大傷害爆發能力來彌補生存的不足。
不過一旦成型,又擁有攻防兩端均比較強力的BD。
侍祭
死靈法師與術士的結合體。
你可以召喚骷髏等隨從,愜意的戰鬥,也可以操控黑暗魔法去打擊敵人。
總體來講召喚系非常適合開荒,輕鬆且有強度,不過打擊感和操作感相對差一些。
野蠻人
最後紀元裡的野蠻人類似德魯伊、薩滿的定位。
玩家可以帶著野獸戰鬥,或者自身變為野獸戰鬥,也可以使用強大的自然魔法摧毀敵人。
野蠻人玩法富有樂趣,也有比較靈活的選擇,不過對裝備有一定要求,適合對遊戲有一定理解的玩家。
2、戰鬥機制
①擊中/持續傷害
遊戲中的傷害分為擊中和持續兩大類,持續傷害就是各種異常狀態(流血、點燃、中毒)和長時間的範圍aoe(龍捲風、火焰光環、奉獻地面)。
總之,凡不是持續傷害的各類攻擊都算擊中。
區分的意義在於——
擊中:可以被閃躲、格擋、偏斜,很多效果都是通過擊中來觸發的。
持續傷害:無法暴擊,但是除了對應的抗性外幾乎沒有其它防禦手段,無法觸發擊中效果,例如擊中恢復生命。
②關鍵字
要理解技能/物品如何生效,就要了解遊戲的關鍵字系統。
技能上通常都有多個關鍵字,例如物理、近戰等等,代表了它可以被這些關鍵字對應的效果影響。
以火焰旋風斬為例,它有火焰、近戰、範圍、引導、移動、力量,6個關鍵字。
那麼只要物品上寫有增加近戰傷害、火焰傷害、範圍傷害、引導傷害的字樣,就都會增強這個技能。
同時人物和物品上的力量也會增強這個技能的傷害,所有根移動相關的增強也會同時作用於這個技能。
遊戲裡的關鍵字可以有效説明你理解需要的增強屬性類型。
例如同樣是這個旋風斬,技能專精中沒有加大地灼熱者這個技能時,它就是物理傷害技能,你看到增加物理傷害的裝備就可以用。
但是轉化成火焰旋風斬後,物理關鍵字消失了,物理加成就無用了,需要找火焰類型的加成才行了。
尤其要注意關鍵字的差異,例如增加火焰傷害/增加近戰火焰傷害/增加魔法火焰傷害/增加近戰物理傷害這幾個是完全不同的關鍵字。
同樣以火焰旋風斬為例,火焰傷害/近戰火焰傷害都符合它的關鍵字,但是魔法火焰傷害/和近戰物理傷害則不符合。
③基礎屬性
力量Strength:每點提高4%護甲,同時提高你和你夥伴的力量相關的技能。野蠻人和守衛有部分技能有力量加成。
敏捷Dexterity:每點增加4躲避值,同時提高敏捷相關的技能。侍祭,法師,野蠻人,遊俠,守衛有部分技能有敏捷加成
智力Intelligence:每點提供4%能量護盾維持,同時提高智力相關的技能。侍祭和法師有部分技能有智力加成。
協調Attunement:每點協調提供2魔力,同時提高你和你夥伴協調相關的技能。野蠻人和守衛有部分技能有協調加成。
活力Vitality:每點活力提供10生命和提高2%生命再生。
④防禦屬性
-抗性Resistances:減少受到的特定種類攻擊傷害。抗性上限為75%,可以抵禦擊中(hits)和持續傷害(dot)的傷害。例如有10%物理抗性就能減少10%物理傷害。
-護甲Armour:減少受到的所有擊中(hits)傷害,但對於非物理傷害只生效70%。護甲只保護你被擊中(hits)的傷害,但不能減少持續傷害(dot)。你的護甲減傷效果會隨著你的護甲值增加而增加,但會隨著區域等級降低。
-耐傷Endurance:當你生命低於你耐傷閾值時,你承受的所有傷害將降低。初始耐傷20%(最大60%,代表減傷的比例),初始耐傷閾值為你最大生命的20%(具體為數值,代表血量低於閾值時,耐傷減傷生效)。耐傷對所有擊中(hits)和持續傷害(dot)都能減傷。
-格擋Block:首先格擋幾率表示有幾率對攻擊或者法術的擊中(hits)進行格擋,其次格擋效果是格擋傷害減少的百分比。格擋只會格擋擊中(hits)而不會格擋持續傷害(dot)。
-閃避Dodge:你有幾率完全躲避一次擊中(hit)的所有傷害。
-暴擊避免Critical Strike Avoidance:降低敵人擊中(hits)時的暴擊幾率,這個屬性上限為100%,即完全免疫敵人的暴擊。
-傷害偏斜Glancing Blow:幾率降低所有擊中(hits)35%的傷害。傷害偏斜幾率上限為100%。
-眩暈避免Stun Avoidance:免於暈眩。暈眩使你在0.4秒內不能移動也不能使用技能,當被暈眩後的1秒內不會再次被暈眩。
-生命及生命偷取/生命再生Health & Leech/Regen:一個充足的生命池加上適當數量的生命偷取和/或生命再生可以提供一個相當強的生存基礎,特別是與其他防禦端的配合。
-能量護盾Ward:生命體外覆蓋了一層隨時間不斷失效的能量保護罩,它這種短期存在的性質決定了你需要在戰鬥中不斷的去通過各種手段進行維持。
-能量護盾維持:當該數值提高可以延緩能量護盾的持續損耗。
⑤常用術語
-自我調整法術傷害(Adaptive Spell Damage):多見於法杖類基底屬性,作用於任何其新增的法術傷害,它可以改變傷害類型以匹配正在使用的法術。比如你有把法杖帶有5點自我調整法術傷害(裝備上寫為加5法術傷害)你釋放閃電傷害技能時,5點傷害會加入你閃電基礎技能傷害裡進行計算。如果你的法術造成一半冰一半火,那麼附加的自我調整法術傷害也是一半冰一半火(5適應性=2.5冰+2.5火)。
-致命Deadly:敵人獲得100%更多傷害。
-遠距Distant:這個距離通常可以定義為與玩家的距離大於5米。訓練假人周圍的圓圈半徑為5米,可以用來表示敵人的距離有多遠。
-近距Nearby:這一距離因技能而異,但通常在玩家5米以內。訓練假人周圍的圓圈半徑為5米,可以用來表示敵人離你有多近。
-元素抗性/傷害:影響火焰,閃電和冰霜抗性/傷害類型。
-激怒Enrage:敵人提高60%攻擊及施法速度以及35%移動速度。
-恐嚇Fear:詛咒敵人逃離你和你的盟友,持續0.5-0.9秒,敵人僅會受到一次恐嚇。
-狂怒Frenzy:玩家提高20%攻擊和施法速度,不能疊加。敵人提高攻擊速度和施法速度(數值未提供)。
-急速Haste:玩家提高30%移動速度,不能疊加。敵人提高40%移動速度。
-高生命:最大生命的65%以上視為高生命(除非另有說明)。
-低生命:最大生命的35%以下視為低生命(除非另有說明)。
-靈感inspiration狀態:玩家提高20%技能冷卻速度持續4秒,不能疊加。
-猖獗Rampant:敵人提升傷害、體型、傷害抗性。
-近期Recently:4秒內(除非另有說明)。
-孿生體Twined:敵人於半血時召喚一個孿生體。
⑥傷害機制
-基本計算
這部分可以通過武器上的基礎傷害+技能上的基礎傷害(可能沒有)+天賦上的基礎傷害共同計算得出。
例如圖中武器中的+36Melee(近戰)傷害和+14Melee Physical(近戰物理)傷害就是基礎傷害(前面都有一個加號)。
這裡同時也引申出一個事實——傷害類似會因為武器而變得豐富,也許你的近戰傷害會含有各種不同的基礎傷害類型。
這些基礎傷害再經過技能/裝備上的相關加成,達到更高的數值(因此基礎傷害高真的是傷害高的基礎,此處應該有掌聲)。
技能上可以通過按住alt鍵查看傷害加成情況。
例如旋風斬,只能造成60%的傷害(不過擊中數會翻倍,特別適合擊中觸發)。
最後紀元裡的屬性和修正值存在三種主要類別:提高Increased(提升XX傷害百分之XX), 增加Added(也就是基礎傷害,“+”), 以及更多More。修正值所屬的類別決定了它將在計算中用於哪一步。在遊戲中,並不是所有的屬性都含有這三種修正值。
首先,屬性中所有的增加(added)基礎傷害來源優先加在一起。
其次,屬性中所有的提高(increased)百分比加成加在一起,然後相乘。
也就是基礎傷害X提高百分比總和(根據傷害類型和加成類型不同可以分開計算)。
最後再乘以每一個更多(more)來源加成,也就是說,這個更多傷害就是傳說中的獨立增傷,非常強力。
-常見特殊效果
—穿透Penetration:穿透減少抗性,使造成的傷害更高。所有敵人隨著區域等級每級的提高而提高其穿透1%,上限為75%。超過75%上限的抗性部分不可抵抗敵人的穿透Resistances Penetration,同時還能使抗性降低至負數。比如,30%閃電穿透-20%閃電抗性=負10%閃電抗性。
—暴擊Critical Strikes:所有的擊中hits類攻擊擁有暴擊幾率(aka: crit),可造成比普通一擊更多的傷害,持續傷害dot不能造成暴擊。所有的擊中hits類攻擊有基礎5%的暴擊幾率,該幾率可通過物品,被動天賦,技能天賦節點提升。暴擊幾率上限為100%,之後不會獲得額外的好處。增加(Added)暴擊幾率和提高(increased)暴擊幾率不同,+1% 暴擊幾率(假設不含任何其他修正)會使暴擊幾率變為6%;而1%提高暴擊幾率會使暴擊幾率變為5.05%,兩個屬性一起會使總暴擊幾率變為6.06%(和傷害機制類似)。當一次擊中產生暴擊,造成的原傷害會與暴擊傷害加成相乘算,同時也會與其他修正值相乘算。基礎暴擊傷害加成為200%(意思是原傷害的兩倍)
—終結,斬殺或擊殺閾值 cull/kill threshold:擊殺閾值是在使用終結類技能造成傷害後直接生效的。所以如果使用終結類技能造成傷害的同時使目標低於擊殺閾值,擊殺閾值將殺死目標而不需要使用另一個傷害先造成低於閾值的狀態。即假設敵人100生命值,使用終結類技能一擊可造成95傷害,同時擁有10%擊殺閾值,那麼實際100-95=5,5%剩餘血量低於擊殺閾值10%,將會被此技能直接秒殺。
—暴擊脆弱Critical Vulnerability:暴擊脆弱作為一個施加在敵人身上的debuff,以+5%敵人受到暴擊幾率的第一部分的描述,本以為只是計算完暴擊幾率後直接+5%作為最終對有一層暴擊脆弱的敵人的暴擊幾率。但是看到社區測試員對於暴擊脆弱的額外描述是該數值會受到人物自身的暴擊加成屬性影響,特地發了一個貼進行確認。