作者:米娜皇后
來源:NGA
那是遙遠到無法被具體追溯的時間,一場曠世的大戰將這個搖搖欲墜的世界一分為三。天使的神域被稱作“光明”,“黑暗”的地界棲息著貪婪的惡魔,而愚鈍的人類則身處於“混沌”之中。
由於人類自我認知極其匱乏,又長時間深陷困惑的泥潭備受煎熬。出於憐憫或是“仁慈之心”,統治者將自己觀察世界的“雙目”贈予人類。信奉光明的賢者世代守護著“光之右眼”,而與惡魔交易的魔女獲得了“暗之左眼”。
“雙目”讓兩個相互獨立的氏族得到了異於常人的能力,也憑藉著強大的力量保持著“混沌界”的微妙平衡。
愛情好似致命的毒藥讓人飲血崩心,魂牽夢縈。某日,聰慧的賢者巴爾德愛上了溫柔的魔女羅莎,兩人的戀情迅速升溫,不久便誕下了一名可愛的女嬰瑟蕾莎。
然而,命運總會無情的捉弄那些情深的戀人……巴爾德與羅莎衝動的行為不僅違反了兩個氏族間的協定,同時也觸犯了“禁忌”。兩個氏族針鋒相對,唇槍舌戰。他們紛紛指責是對方誘導了這場“悲劇”。
最終,賢者巴爾德被流放,魔女羅莎被囚禁,而年幼的“禁忌之子”瑟蕾莎被魔女們收養。
或許是母親的行為遭到了族人的唾棄,無論瑟蕾莎走到哪裡都會被排擠和非議,這也讓她的閨蜜貞德很是擔心。為了讓族人認可瑟蕾莎強大的魔力,也害怕瑟蕾莎被人欺負,貞德總是小心翼翼的保護著她。
儘管身處牢籠之中,羅莎依然深愛著自己的女兒,每當瑟蕾莎來探望望自己時,她總會溫柔的牽起女兒的手,輕聲的和她講述著那些動人的童話。
除了貞德外,沒有人願意和瑟蕾莎相處,瑟蕾莎既孤單又膽怯,陪伴她的只有添油加醋的斥責和媽媽親手製作的玩偶小柴貓。
而《蓓優妮塔 起源 瑟蕾莎與迷失的惡魔》的繪本,就從這裡被慢慢展開。
前傳的出現彌補了系列的劇情缺口,讓兩個位角色的人設也飽滿了不少。
一個女孩和一隻貓的故事
與《蓓優妮塔》的正篇作品大相徑庭,《蓓優妮塔 起源 瑟蕾莎與迷失的惡魔》並不是系列傳統的動作類遊戲,它更加傾向於戰鬥解謎,並且難度非常友好(真的不能再友好了,你甚至可以關閉敵人的傷害,名副其實的“無敵”)。
在本作中,玩家們可以使用左搖杆和右搖杆分別操縱瑟蕾莎和小柴貓兩位角色,而且,手把兩側的肩鍵與扳機鍵能控制兩位角色的攻擊與技能釋放(L和ZL鍵控制瑟蕾莎,R和ZR鍵控制小柴貓)。
遊戲中所有謎題和戰鬥幾乎都需要兩位元角色配合進行,在冒險過程中,瑟蕾莎可以憑藉魔女之舞開闢更多的道路,可以將小柴貓投擲到高台清除路障,也可以在戰鬥中釋放荊棘束縛來暫時捆住敵人。
而可愛的小柴貓自然就是遊戲中的戰鬥力擔當(戰鬥力真的太強了,性能比BOSS都要高好幾個檔次……)。它的初始戰鬥力本就不俗,隨著遊戲劇情的推進,在解放了全部屬性之力後更是強到令人髮指(考慮到本作主旋律是“講故事”,這樣的設計多少也能理解)。
兩位角色都有專屬於自己的天賦樹設計,解鎖某些特殊天賦還需要獲取相應數量的煉獄果實和月之珍珠(地圖的固定收集品,數量有限)。
遊戲的美術風格真的很棒,仿佛自己也置身於繪本的世界裡。
從戰鬥方面來說,《蓓優妮塔 起源 瑟蕾莎與迷失的惡魔》的敵人普遍不是很強。不管是野外的遭遇戰,亦或是提爾納諾裡的特殊戰鬥,其整體難度都在一個偏低的水平。
興許是考慮到玩家們要同時控制兩位角色的因素,戰鬥時同屏的敵人數量一般不會超過5個,在面對強大的敵人時不會超過2個。玩家們擊敗敵人並不需要什麼繁瑣的操作,各類敵人的攻略方式也都相對固定,阻礙玩家們結束戰鬥的,可能就只剩下左右手分工的“彆扭”操作了。
本作中BOSS戰的設計思路和攻略方式在整個系列裡倒是別具一格,儘管保留了血條的設計,也有許多出色的戰鬥演出,不過,實際玩起來感覺上更偏向於策略而非單純的戰鬥。依據BOSS的狀態調整小柴貓的屬性,隨後找準時機用瑟蕾莎捆住BOSS製造更大的硬直時間。
戰鬥過程中並沒有急促的緊張感,也不需要什麼特殊的華麗操作。玩家們多數時間都是在思考BOSS的攻略方法和控制兩位角色“蹩腳”的閃避BOSS的攻擊。
值得一提的是,雖然本作採用了水彩繪本的美術風格,但演出效果卻毫不含糊。特別是終結技能的QTE方式和處決動畫,真的是非常非常有《蓓優妮塔》系列的特色。
最終BOSS戰演出效果特別爆炸,過程也驚心動魄,這也是唯一一場最貼近《蓓優妮塔》系列的戰鬥。
提爾納諾的設計算是本作中解謎探索的核心內容,它更像是大地圖中的一個個小副本。內容可大致區分為戰鬥和純動作解謎,其中,戰鬥方式非常類似《蓓優妮塔》系列中的各種挑戰,能遇到一些新敵人和新配置;而動作解謎多數時候是在考驗玩家們一控二的操作熟練度。
另外,攻略提爾納諾不僅可以拿到提升瑟蕾莎生命值的道具,還能解鎖當前地圖的部分區域從而獲取更多的道具資源。總體來說,提爾納諾的戰鬥並不算枯燥乏味,難度也恰到好處;動作解謎元素也沒有模板化的千篇一律,算是本作中設計較為出彩的部分。
我們既是繪本的讀者,又是遊戲的玩家,這種感覺非常新穎。
誰都能讀懂的繪本
不得不大書特書的就是《蓓優妮塔 起源 瑟蕾莎與迷失的惡魔》的美術設計和敘事風格。童趣的繪本搭配絢麗繽紛的水彩畫,不論是每個區域的色調,還是人物的飽和度,乃至所有場景中的每個植物和細節都算得上同類遊戲中拔尖的水平。
即便遊戲中的水彩畫如此童趣,卻依然有著很強的畫面表現力。從場景解謎的動態效果,到戰鬥中轉換靈動的形態與攻擊動作,白金也用實力向玩家們證明了其對於動作設計的癡迷和豐富的底蘊。
《蓓優妮塔 起源 瑟蕾莎與迷失的惡魔》採用了類似於兒童有聲繪本的敘述方式,通過極其簡單的旁白把角色間的對話串聯在一起。沒有難以理解的詞彙,沒有拐彎抹角的謎語,更沒有驚天動地的大陰謀。一切如你所想如你所願,玩家們要做的只有洗耳恭聽,期待結局。
此外,本作的劇情推進並沒有任何難度,全程都有路線指引,唯一令人遺憾的,就是正篇流程在非全收集的情況下也就10小時左右,對於發售前鋪墊了那麼多的宣傳和期待,這多少顯得有些廉價和短促。
遊戲沒有二周目內容,在通關後可解鎖更衣室和貞德的外傳(20分鐘內就能通關,雖然看起來沒什麼誠意,但是居然和《蓓優妮塔3》中的劇情有關聯,也算是圓了貞德的一些人設)。而對於全收集玩家來說,噩夢般的旅途才剛剛開始……
《蓓優妮塔 起源 瑟蕾莎與迷失的惡魔》的地圖繪製與引導性簡直可以用“業界災難”來形容。遊戲中地形的高低差在地圖上並沒有被明確的標註或是用不同顏色進行區分,這就導致很多時候地圖上的目標明明就在面前,卻怎麼也找不著。
當玩家們嘗試探索多層疊加的地圖,那絕對是一種對耐性和精神的雙重折磨,通往下一層的過道不標記向上還是向下,地圖中的道具標註更是讓人匪夷所思(比如,在第一層的地圖看到了某個道具在角落,然後第二層它依然被標註在角落,致使你根本不知道它在第幾層)。
最讓我無法接受的,就是地圖和區域之間很多時候都不能走回頭路(比如,你從A走到了B,然後就無法再回到A,這個時候你可能只能先走到C再穿過D,才能再回到A。這無形中帶增加了不少垃圾時間,更別提有的時候萬一走錯路……)。
並且,除了在魔女藏身處之外,其餘地點都無法使用“傳送功能”進行區域移動,為了收集各種道具,玩家們就只能在多個的地點一而再再而三的長途跋涉,疲勞之餘還得被糟糕的地圖反覆蹂躪,這種體驗著實令人異常糟心。
雖然地圖的引導性很糟糕,但是遊戲的美術細節真的很棒,從遊戲菜單到敵人與角色的資料檔案,每個立繪都是獨有的。
童話故事總有美好的結局
縱然,《蓓優妮塔 起源 瑟蕾莎與迷失的惡魔》有著許多不足的地方,譬如,遊戲流程太短;地圖引導性較差;音樂也不是那麼出彩。但作為一款前傳性質的作品,它還是以一種特別的方式為玩家們呈現了一個不同的瑟蕾莎。
她不像我們熟悉的蓓優妮塔既果斷又瀟灑,也沒有蓓優妮塔那樣的性感和嫵媚。瑟蕾莎只是一個渴望得到關愛的普通女孩,她任性,她傲嬌,她膽小。但同時,她也溫柔,也勇敢,也堅定。
媽媽是一個我們都熟悉的詞語,當開心時你不會想到她,當幸福時你也不會記得她,唯有你受傷了,難過了,哭泣了,才會想起自己的媽媽。
對於年幼的瑟蕾莎,媽媽就是她所有的精神支柱,媽媽寄託著她所有的愛與牽掛。羅莎時常安撫著瑟蕾莎的不安,也促使著瑟蕾莎變得更加堅強。
我喜歡這樣的瑟蕾莎,不單單是因為此時她還不叫蓓優妮塔,更多的,是她有著專屬於自己的名字,有著關心自己的閨蜜貞德,有著那個天天和自己鬥嘴的小柴貓,還有全世界最愛最疼最在乎自己的媽媽。
你有一個始終關心和信任你的好朋友,其實你並不孤單,瑟蕾莎。