作者:hjyx01
來源:NGA
出門買包子彈,都能遇到五個咬死過我的怪!
不同於《惡靈古堡RE2》中大部分敵人行動遲緩、且受傷的過程有動畫、受傷後有長時間無敵,只要克服了被啃一口時的心理障礙以後,其實應對起來相當的從容有餘裕。但《死亡空間 重製版》從最開始的敵人就不是善茬,且被圍攻的情況是常態:最初的感染者揮舞著手臂上巨大的骨刺,滿血擊殺我也就是幾下的事情,隨後遠端噴射的、吐出一群小蟲的孕婦怪、強化的蠍尾怪、正面無敵的大胖子……敵人的性能越來越強大,幾乎每一種都會讓我初見付出足夠多的“學費”。
以撒身為工程師,並沒有太過逆天的火力性能,拿到的武器“切割槍”、“噴火器”、“鏈鋸槍”、“接觸光束槍”、“線性切割槍”等等聽上去就像是工程維護用具,而不像是什麼正經的強大武器(雖然卡賓這種正規武器反而是比較弱不太好用的)——尤其是剛打完《死亡回歸》,一對比尤其明顯,要是從《死亡回歸》拿把脊柱切割者過來,就是無腦亂殺了。
儘管武器性能不強,人物性能同樣孱弱(跑步速度很慢,粘黏感很強,也沒有跳躍和翻滾),不過《死亡空間》的武器戰鬥體驗還是相當不錯的,原因在於每把武器都有兩種攻擊方式,除了直接的射擊以外,還會有一種消耗彈藥很多,但往往有奇效的副攻擊方式(手把LT+RB),比如卡賓槍的地雷(只要埋足夠多的雷,就沒有解決不了的局面)、火焰噴射器的火牆(孕婦怪特攻,可以直接把母體連帶小蟲一次性燒死)等等——此外事實上每把武器都可以用來近戰,不過除了聚力槍等少數武器,絕大部分武器近戰傷害並不出眾,打死一個怪需要的時間很久,僅限於單挑,且面對遠端或者沒腿的怪物很容易打不到而白白損失血量,而在《死亡空間 重製版》中,基本上可以認為醫療包是比彈藥更貴重的資源(小包2K、中包5K就比大部分一組子彈要貴了)。
關卡設計:資源管理與環境利用的樂趣
所以,當適應了最初的恐懼感以後,會慢慢習慣各種怪物的應對方式,然後下一步大概就是用更少的資源擊殺掉更多和更強大的怪物——既然一切的恐懼來源於彈藥不足,那麼勝利的關鍵也就在於節約子彈。
附:遊戲中存在著滿改彈夾(只需要第4章就可以拿到第2張升級圖)卡賓槍地雷刷錢大法*,我個人是覺得這樣比較破壞來自於“壓迫感”的樂趣,除了想要在2周目內完成全收集或者全成就以外,沒有太大的必要。
*把所有子彈變為地雷,然後洗點加出彈容量,然後回收地雷賣錢,如此反覆。
那麼如何節約子彈和醫療品呢?第一步是熟悉關卡的流程和一些提示性資訊,流程指的是那些會關門的強制戰鬥等等容易造成翻車的環節,提示性資訊主要是怪物的嚎叫——意味著從管道或者天花板上出現了,遊戲中在很多情況下都是光照不足的情況,所以擅長“聽”可能比擅長看更重要,尤其是怪物會從槍斃或者天花板上襲來…..此外遊戲也存在一些“套路化”的設計,比如當你裝上或者拔下電池時,往往意味著隨後會有一場戰鬥,當你看到一個場景中存在著一些爆炸物(可以用槍引爆或者投擲傷害敵人)時,那麼哪怕那個場景暫時是和平的,在你完成任務所必須的步驟之後,往往就會有一場惡戰。
在能夠對關卡中的情境做出一些預判和應對之後,下一步是活用槍械能力與環境地形和物品——比如你可以在一個狹小的礙口使用火牆阻礙敵人,碰到火牆的怪物會停下來,這樣會讓依次出現的怪物形成聚集,接下來你就可以把事先準備好的爆炸罐依次投入火焰,完成高效的AOE擊殺:甚至如果仔細研究的話,可以發現遊戲中任意一個場景都存在著完全沒有彈藥情況下的理論解法,這大概也是本作很大的一部分魅力所在。
遊戲中利用槍械攻擊並不是唯一的選擇,靜態與動態能力同樣重要,靜態是可以讓一個範圍內的敵人減速,這對於對抗正面無敵的巨怪是必備的能力,對於那些在狹窄環境中被圍攻的情況同樣是救命稻草。動態則是動能手套可以抓取和投擲物體——在《木衛四協議》中這個功能因為可以抓取活著的怪物強大了許多(雖然是會消耗電池),在《死亡空間 重製版》中雖然相對受限,但可以無限使用,投擲物最好用的是刺杆可以直接秒殺,然後人形怪掉落的兩塊指甲又可以用來抓取投擲(就是混亂之中想要辨別不容易,因為很多沒用的屍塊也能抓起來)——這樣就可以形成“套娃”投擲擊殺,能夠在節約彈藥的前提下應對很多困難關卡。
那麼省下來的錢用來幹嘛呢?答案是買改造圖和升級用的節點:遊戲中武器和服裝都可以完成多次升級,使用節點強化其性能,比如服裝可以增加血量、氧氣含量、靜態能力的性能等,武器則是增加彈藥量、裝彈速度、射速、傷害和特殊能力(比如小切是持續傷害和超大彈夾)。節點的主要來源有地圖固定拾取、巨怪掉落,還有就是靠商店購買(1W1個),由於售價昂貴,基本上一周目正常只夠升級滿服裝和兩把武器。不過可以花費5000洗點,倒是也不用擔心加錯。
PS:感覺遊戲是有動態資源設計,殘血時怪物很容易掉醫療劑,所以中前期可以大膽的賣醫療劑和子彈去買節點,以便快速的形成戰力。
PPS:節約彈藥還有一個重要的技巧是因為每次升級彈藥量都會補滿彈夾,建議子彈打空以後不要換彈,換其他武器用,然後去到武器台升級補滿。
優秀的場景重現與更好的氛圍營造
《死亡空間 重製版》體現了非常高規格水準的畫面:首先石村號也是個大到離譜的飛船,需要內部通地鐵的那種——也相對巧妙的讓醫療、採礦、艦橋等區域實現了“無縫”的對接(其實是在讀取地圖233)。
其次雖然船體的每個區域絕對面積不算大,但是在縱深上利用的相當好,電梯和各種各樣的艙門構成了很好的阻隔,然後這些障礙的形成與開放又自然構成了一種線路的設計,在看起來很容易茫然迷路的石村號,其實在路線引導方面做的是相當不錯的。
此外遊戲很多場景都讓人印象深刻,同時也和關卡設計有非常好的自洽程度,比如修復離心機的場景堪稱經典,讓人印象深刻——在修復之前處於失重狀態,修復之後空氣被抽出重力恢復運轉,又進入了缺氧的真空狀態——失重與真空的設計給了人太空的實感體驗(這也是相對《木衛四協議》探索體驗好很多的重要原因)。
且在進入真空狀態後高速運轉的離心機會形成一個巨大的“死亡陷阱”,但同時也可以利用它橫掃秒殺路上出現的敵人:這種“有害地形為我所用”的設計也貫穿了遊戲的全稱,包括燃燒、電力洩露等同樣是可以用來對付敵人的有效手段。
在場景構建以外,遊戲在氛圍營造上同樣堪稱一絕,前期的一個任務說明本作氛圍營造的功力:隨著遊戲流程我們會發現需要開啟一扇大門,但是電力斷供,伴隨引導我們會乘坐電梯去往樓上,一路上沒有遇到太多阻礙就來到了電閘,這個時候重點來了:供電三路線只有兩條可用,分別是電梯、電燈與房門,如果我們放棄電梯就返回不了下層,所以這意味著我們必須要關門抹黑回去——那麼這個路上毫無疑問會有危險,我們也意識到了危險,然後死亡的圍攻也如期而至,這種被不祥預感PUA,然後最終“墨菲定律”成真的感覺真的很酸爽,只能說《死亡空間 重置版》比《木衛四協議》懂太多了!
可以比肩RE2級別的重製
相對於《木衛四協定》,在《死亡空間 重製版》中,原作的玩法得到了原汁原味的保留。此外遊戲相對於原版大幅度改進了貼圖質量、模型細節、光影效果,並且調整了部分武器攻擊特性,增加了一些重複跑路的驅動力——支線任務和許可權開放,但是因為地圖不能標記,加上原本UI就不便利,有點麻煩,我不是太喜歡這個許可權設計。不過總的來說,《死亡空間 重製版》在遊戲過程中給與了我很大的“壓迫感”,而快樂的源泉也在於這種壓迫感帶來的恐懼感與心跳體驗,這種恐懼中戰慄求生的體驗就像坐過山車翻轉的瞬間,是這類遊戲中最為醍醐味的體驗了。
從各個方面來看,《死亡空間 重製版》都是一款標杆性的重製版遊戲,對於喜愛恐怖生存類遊戲的玩家來說,2023毫無疑問是值得期待的,在如此高質量的《死亡空間 重製版》之後,我們還會有《惡靈古堡4 重製版》和來自寂靜嶺的新消息,希望這兩款經典遊戲,也能帶給我們更大的驚喜。