作者:hjyx01
來源:NGA
符合直覺的解謎引導,也有官方後門
起床→地鐵→上班→遊戲→睡覺(失眠),這樣一個過程周而復始,但每一個夜裡的入睡都以失敗而告終——在一段快速展示女主角狀態的“定格動畫”之後,我們正式開啟了《失眠》的遊戲旅程。
在又一個夜晚再次無法入睡的女主,看到了一個如同馬戲團小丑一樣的“小人”出現在腦海中,這位小人完全無法體驗到主人失眠的痛苦,卻只想在她的腦海中開啟一場party。於是原本代表歡樂的音樂因為喧鬧而顯得刺耳,我們的主人公也嘗試了各種方式與它對抗——比如關掉電燈、割斷鎖鏈等等,還有作為催眠“傳統藝能”的數羊:每一次點擊螢幕上的大羊,就會有一隻小羊出現,但如同相關成就的名字:“數羊有用麼?”,這樣對抗性的方式並不能讓我們成功入睡。
遊戲中的互動內容採用了很多如同夢境中一般“異想天開”的方式,比如點擊窗外的雨水時,它可以順著茶杯流進金魚缸,在這個“半夢半醒”的世界中,類似於《AI夢境檔案》,互動的規則不拘泥現實世界的法則,於是也給予了本作的基礎玩法“點擊解謎”無限的發揮空間。大概了為了防止這種天馬行空的互動方式讓玩家跟不上解謎的不掉,本作也設置了左上角的“燈泡”用作步驟方面的提示,實在卡關時可以考慮觀看。不過本作的謎題整體引導設計的非常好,我作為一個不太硬核的解謎玩家,基本上全程沒有遇到什麼障礙(除了把資訊劃走那裡想複雜了,以為要把圖案對上卡了一會)。
用垃圾資訊塞滿大腦
在最初的對抗失效之後,主人公開始嘗試與腦內的小人和平“共存”,遊戲的關卡也開始慢慢的進入那些相對“日常”的,讓我們失眠的部分,比如用垃圾資訊塞滿大腦。
電視開著、郵件收發著、手機滑動著,如同現實中的我們一樣,主人公也以為這樣“讓腦子累下來”是一種可以入睡的方式,然而這種高頻的刺激性資訊反而是一種類似“嗑瓜子”的感覺,持續的讓大腦處於一個興奮但無法平靜的狀態。所以自然而然的,我們所需要做的是關掉一切——當然在《失眠》這樣一個遊戲中其實是關掉腦海中的一切,所以具體要如何做到,就需要去探索這個世界的規則來予以完成了。
當下的阻礙與過去的回憶
在進入夜的更深處時,主人公慢慢的已經放棄了努力入睡,畢竟無論如何,已經到了淩晨,到了“明天”。但在這個時刻,那些過去的記憶卻逐漸襲來——在夜晚的我們情感上總是脆弱的,在連續的失眠讓意志潰散的那些深夜尤其如此,來自四面八方的孤寂感將我們包圍,那心靈上無法緩解的疲憊,那已經停止思考的腦海,那難以尋覓的幸福感和滿足感,都會讓人對當下的生活產生深深的懷疑——到底是哪裡做錯了呢?
到底是哪裡做錯了,才會過上如今的生活?這不僅僅是一個《武林外傳》佟湘玉掌櫃每次會抱怨的話題,它其實也或多或少存在於我們每個人的腦海中,《失眠》的主人公也不例外。她曾經當著老師和全班同學的面撕毀了那個讓自己“不太一樣”的畫作,她曾經在生活中面臨著諸多的失去:曾經的兒時好友形同陌路還對她冷言相向;從小養大的愛犬終究面臨訣別的那一天;而互相深愛的男友也因為去往外地而與自己分手。
這些情感上的創傷可能並不一定是自己的錯,但留下了真實的難以磨滅的創痛——於是在遊戲環節中,體現為想要“再來一遍”:黃色的小球代表那些曾經的遺憾,通過一個類似於機關滾球的小遊戲將其護送到曾經未能抵達的終點。而過去心碎的記憶則用“拼圖”的方式嘗試讓它們回到“正確”的軌道上……
與自己和解,或是其他
最終,主人公迎來的是和失眠,以及和過去的和解。所謂成長,就是接受過去每一天的自己,然後在接下來的每一天,用盡可能讓自己不後悔的方式活下去。
雖然這個道理可能很多人都懂,但真正做起來談何容易。但這大概也是遊戲的美妙之處,因為我們永遠可以其中找到理想化的good ending。“如果留下什麼也不錯”——遊戲中的一幕幕最終化作了一副由玩家自訂的,也許意義不明,但讓情緒充分抒發了的畫作:也許正是放棄去尋找“正確”,放棄“意義”本身,才是安然入睡最大的秘密吧。
腦洞與藝術感兼備的佳作
這便是由推出過懷舊風格冒險解謎遊戲《完美的一天》的Perfect Day Studio所推出的新遊戲《失眠》——這款遊戲還是繼承了和工作室前作一樣的,特色鮮明又讓人印象深刻的美術風格:水彩簡筆劃的風格下完成了精緻的場景構圖,仿佛置身一個美術課堂的同時,又能夠直觀的感受到作品的主題,與腦洞答題的謎題解答的樂趣。
不過從結論上來說,對於探討“如何應對失眠”這一點上,本作是在歡樂風格下,採用的是一個偏向於“和解”的方案,恐怕那些真正經受過失眠之苦的朋友會覺得有一點點沒有抓到“痛點”,但總體而言,這依然是一款兼具了藝術感體驗與腦洞大開樂趣的遊戲,steam98%的好評率也說明了這一點,除了流程較短以外幾乎無可挑剔,和《壞結局劇院》、《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》一樣,都是不可多得的短小精悍的佳作。