作者:殘暴狡猾的Vroko
來源:bilibili
武器評分
以雷錘為例:
武器評分 = 基礎數值的總和 + 屬性詞條(每一個6-10分)+ 特質(每個25分)
300分的白色武器,它的基礎數值總和,會比同樣300分的橙色武器更高,因為後者的分數被屬性和特質佔用了。
由於打造系統的存在,你可以升級武器的稀有度,因此商店裡,藍色和白色的極品數值底材也是可以購買的。
武器評分作用方式並不像鼠疫2的裝備力量。武器評分本身並不起作用。
提前說下,可能很多小夥伴自己也測了,高分低傷害條的武器,傷害數字會比低分高傷害條的要高,於是就認為評分類似力量的影響,但其實不是,因為影響傷害的因素很多,本文讀完就知道了。
近戰基礎數值
每把武器擁有5個基礎數值。
首先需要明確一點,武器的某一個基礎數值,在不同武器上儘管存在同名,但實際影響是不同的!
這一點也得到了肥鯊的確認:
一個基礎數值可能會影響遊戲中的很多方面。
舉例來說,雷錘上的防禦(Defences)數值:
依然舉例雷錘,防禦值是如何作用的呢?
雷錘這個武器類型,首先決定了七個方面的最小值和最大值,也就是範圍。
實際影響值(Value)= 最小值 + 基礎數值*(最大值-最小值)
這個例子裡,基礎數值也就是那五個數值條裡防禦(Defences)的具體數值。
因此雷錘的體力消耗,在這裡就是:
體力消耗 = 2.25 + 0.325*(0.75-2.25)= 1.76
以下是機動性具體影響:
可以看到,防禦和機動性,有相互重疊的方面:
那如果機動性和防禦,出現在同一把武器上時會怎樣?
1)重疊的方面,數值採取加算。
2)重疊方面達到該把武器範圍上限後不再增加。多餘的數值是浪費的。
這把武器的機動性和防禦加起來差不多是100%,那麼重疊的五個方面就都是這把武器類型的範圍上限。
以下是其他的基礎數值解釋:
注:暫時按照當前版本的簡體漢化翻譯,但漢化還在潤色中,後續可能更改名稱。
需要注意的是,一些基礎數值不僅有自己獨立的影響,還會參與傷害計算。
在下文傷害機制裡,會解釋它們如何參與計算的。
近戰傷害機制
某個武器攻擊敵人時,會根據武器類型產生最小值和最大值的兩張表,然後由基礎數值對其進行調整。
表格既考慮了擊中的目標,也考慮了擊中敵人的位置。
以下考慮一次對大錘歐格林的重攻擊:
#實際傷害公式:
實際傷害 = Buff * 命中區域調整值 * 力量分配 * 護甲傷害調整值 * 力量等級調整值
1)Buff,指天賦,被動,武器特質等等額外的加成。Buff內部大部分互相乘算,小部分加算。
2)命中區域調整值,和你擊中敵人的位置有關係。默認為1。但有些敵人對近戰和遠端擊中位置有調整。
比如瘟疫歐格林,近戰爆頭是33%。 遠端擊中頭-軀幹-其他,分別是4-3-2。
比如盾衛,近戰每個地方相同,遠端是爆頭-其他對應2-1。
遠端擊中四肢末端通常都會小於1.近戰調整值很少見,幾乎都為1.
3)力量分配受到傷害基礎數值和目標數量影響,總的來說傷害基礎數值越高,這個值越高。
4)護甲傷害調整值受到你擊中敵人位置的護甲類型影響。也受到武器上劈裂傷害和穿透基礎數值的影響。
5)力量等級調整值,只對第一個目標產生影響。同時受到首個目標基礎數值的影響。
#暴擊爆頭時候的實際傷害公式:
實際傷害 = Buff * 命中區域調整值 * 力量分配 *力量等級調整值 * A
其中,A = 護甲傷害調整值 + 嫺熟曲線函數(x)*(護甲傷害調整值+暴擊調整值)* 嫺熟乘數
1)不同武器有不同的嫺熟曲線函數(x)。不同武器在暴擊爆頭時有不同的x輸入。
2)暴擊調整值受到暴擊加成基礎數值的影響。
3)嫺熟乘數,受到武器嫺熟基礎數值的影響。也受到擊中目標數的影響。
遠端基礎數值
採用簡中漢化翻譯,比較怪的地方大家對照理解。
拿V型重伐木對無甲敵人的傷害舉例:
當加入攻擊範圍基礎數值時如下:
遠端傷害機制
#實際傷害公式:
實際傷害 = Buff * 命中區域調整值 * 力量分配 * 護甲傷害調整值 * 力量等級調整值
與近戰比起來,力量等級調整值不再受到武器影響,因為遠端沒有首個目標。
#暴擊爆頭時的實際傷害公式:
實際傷害 = Buff * 命中區域調整值 * 力量分配 *力量等級調整值 * A
其中,A = 護甲傷害調整值 + 嫺熟曲線函數(x)*(護甲傷害調整值+暴擊調整值)* 嫺熟乘數
與近戰比起來,嫺熟乘數不再受到武器影響,因為遠端沒有了武器嫺熟。
公式中各個參數受基礎數值的影響,可以參考上面的圖。
其他的武器基礎數值
本文僅僅是對暗潮機制的投石問路,再次感謝Jsat大佬的研究!
這代武器屬性組合的不同,導致了並沒有通用解法,傷害數位還需要多多測試。
有的武器可能打防彈甲厲害,但不如另一把看上去穿透低的武器對著頭猛敲。
每個人的裝備都不同,具體的打法也會產生差異。還有不同型號模組的武器,可玩性確實更強了。