索尼克 未知邊境 背景故事及玩法解析

15 11 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

《索尼克》最輝煌的時代伴隨著世嘉參與主機大戰的MD主機,這個形象是公司內部以馬里奧作為“假想敵”創作的吉祥物。最終大島直人設計的“針鼠先生(Mr.ハリネズミ)”被中裕司選中,成為了公司新的吉祥物和下一份用來和《超級馬里奧》扛鼎對抗的遊戲。而這個形象也不負眾望,承載了世嘉一個輝煌時代的榮光。

最開始的索尼克大概遠沒有後來的形象萌和酷炫,但是有一些經典的設計項目,比如聖誕老人風格的鞋子和邁克爾傑克遜同款的鞋口一直在後來的20年間得到了保留——甚至MJ本人還曾經受邀為《索尼克3》配樂。

與索尼克一起留在歷史上的名字叫中裕司——隨著《巴蘭的異想奇境》這個2021年最爛遊戲的誕生,這個名字在我這裡的標註已經變成了“騙子”。而世嘉的索尼克系列相對任天堂的這兩個台柱早已走上了下坡路也是不爭的事實。一度這個遊戲在我心中就像萬代的《吃豆人》系列一樣,屬於被火山灰埋沒的龐貝古城,屬於琥珀中封存的一線舊日時光——其中有著世嘉想要屹立於世界之巔的野望。

頗為巧妙的新老結合方式

在《索尼克 邊境》中,依然是“老朋友”蛋頭博士搞事情,這次是整出了一堆機械朋克的賽博怪物出來作妖,而索尼克與夥伴艾米、塔爾斯追尋著混沌翡翠的氣息來到小島上方時,突然遭遇了空難,索尼克在一個教學性質的傳統跑酷關卡中脫出後,發現自己身處一個神秘的克羅諾斯島,而同伴都已不見蹤影,於是只好隻身踏上了拯救各個同伴,並最終挫敗蛋頭博士陰謀的冒險旅程。

某種意義上,《索尼克》系列面臨的問題和《吃豆人》是類似的,那就是“王道”的玩法已經不再流行,但做大的改進又會讓系列失去了靈魂(比如《吃豆人吃遍世界》已經變成了3D馬風格的跳台冒險),只能成為一個拙劣的仿冒品。

那麼《索尼克 邊境》好的地方大概就在於:它事實上完成了非常出色的新老結合方式——傳統的跑酷關卡依然是整個遊戲中最出色的部分,就像皇冠上的明珠一樣的存在。但外面的開放世界也並不是完全的陪襯,而是和跑酷關卡形成了一種有機的聯繫:在4個小島上的最終目標都是變身超級索尼克來擊敗巨型BOSS,為此需要收集7顆混沌翡翠→這些翡翠則需要使用鑰匙來解鎖→鑰匙需要(但不是一定要)在跑酷關卡中解鎖→跑酷關卡需要齒輪來打開→齒輪可以通過擊敗島嶼上的敵人、挖寶、打碎箱子等多種途徑獲取。

這種設計方式還是非常巧妙的,不過更好的地方在於開放世界將這些內容聯繫起來的方式——

探索停不下來的沙箱世界

首先要說一下,《索尼克 邊境》這個沙箱世界的賣相並不太好,整體環境用的像是公用素材庫的寫實模型,角色又是精細度不怎樣的卡通形象——不太清楚兼顧NS性能需要背多少鍋,但就絕對的審美品位來說本作同樣表現的不怎麼樣:我們在《塞爾達荒野之息》登高望遠時會被世界的寂寥、破碎和哀傷感動;我們在《索尼克 邊境》登高望遠時看到的只有東一榔頭西一棒子的各種看似雜亂無章的跑酷設施,那些空中斷裂的鐵軌就像是一個拆遷了一半的遊樂園一樣滑稽,純粹從整體“造景”的美感來看,本作大概比《芬尼斯:渡神紀》也差了幾個檔次。這種賣相的糟糕又被更災難的“上菜順序”放大了,第一個草原場景的島嶼無論從可玩內容還是美術水準大概都是遊戲內的墊底水準。

但本作的開放世界雖然賣相糟糕,但有三個地方做的好,首先是堆料十足,不算終章(最後2個島相對比較簡單大約2-3小時流程),前面的3個小島都有相當驚人的地圖面積和可遊玩內容的堆料,且這些內容誠意十足:比如就拿開地圖的點為例,開地圖小遊戲有節奏跳躍、一筆繪畫、競賽賽跑、競速畫圈、尋找隱藏機關、打球入圈、競速倉鼠球等等十多種方式。而地圖點所揭示的包含了各式各樣的小遊戲、跑酷場景、神秘的機械敵人、地下或者空中的隱藏寶藏,還有柯柯(一種小蘿蔔頭一樣的生物,不動時聚集在腳邊應該是學習了《柯娜:靈魂之橋》)、古代錢幣和回憶寶石作為收集物點綴其間。

其次是《索尼克 邊境》提供了一個不斷給予的正回饋引導的探索體驗——首先快速的奔跑和上天入地就是會讓快感成倍飆升,這一點對於《蝙蝠俠阿卡姆系列》、《漫威蜘蛛俠》、《伊蘇9》和《星之海洋 神聖力量》的玩家而言都會有體會。然而他們絕對都沒有索尼克那麼快,絕對不會像索尼克那樣在短短數秒就飛到幾百米的高空——然後墜落。

本作採用了系列經典的“金環生命制”,在開放世界和跑酷關卡中受到傷害都不會立刻GG,而是會根據防禦力損失金環(其中一部分掉出來),只要體內的剩餘金環在承受下次傷害中不會致死,理論上就永遠不會遊戲失敗——所以只要不是跳海身亡幾乎不會存在失敗讀檔(跳海過程中可以手動存檔這樣也就沒損失了),不會有什麼挫敗感。這樣就給了玩家在開放世界跑酷中收集金環的動力,但不存在“清圖強迫症”必須要撿乾淨的壓力(如果金環滿了就沒必要撿了,反而是浪費)。不過金環很多時候會起到一個“道具引導”的作用,在開放世界中也存在按下L3的“轉環”設定,跟著金環的軌跡往往就能找到隱藏的收集品。

最後也是最重要的是本作不會按著玩家的頭教他玩遊戲,在資源獲取上同樣有非常高的自由度——和金環可以撿但沒必要一樣,上文提到的回憶寶石、鑰匙、齒輪這些道具都有多樣化的獲得方式:比如你要是不高興玩跑酷關卡完全可以不跑,就光刷怪也可以爆出上述那些推進劇情的全部物品,怪物在進出遊戲後就會刷新,如果一直不退出的話還有幾率觸發讓怪物全部復活的流星雨,所以也不用害怕“竭澤而漁”。

傳統跑酷關卡依然是精髓

我作為一個超級跳跳樂苦手,對曾經完全跑酷玩法的《索尼克》其實一隻處於淺嘗輒止的葉公好龍狀態,不過《索尼克 邊境》還是能讓我感受到跑酷關卡的設計精妙程度與樂趣。簡單概括一下的話,大概就是:2D關卡是條條道路通羅馬、3D關卡是刀尖上起舞的樂趣。

索尼克的2D關卡有一個很大的特色就是很少會因為“跌落”而遊戲失敗——超乎尋常的速度帶來了超乎尋常的操控難度,如果像馬里奧那樣掉坑裡就寄毫無疑問會勸退很多手殘玩家,但2D關卡救突出一個,無論你怎麼走,接下去都有路的關卡設計風格(當然,一路飛天鑽加速圈肯定是最快的)。

3D關卡則正好相反,雖然其中很多炒大幅度的視角變換是演出效果大於gameplay內容,但只要跌落了就是扎扎實實的死…但遊戲的跑酷關卡都包含了“X金環過關”、“收集全部紅色金環”、“到達終點”和“跑出S評價”四個額外獎勵條件,每完成1個獲得1把鑰匙,全部完成額外再獲得3把。其中在3D關卡跑出S評價還是相當困難的——建議第一把可以盡可能慢的收集紅金環和金環穩妥過關,第二把開始再嘗試競速。

對於普通或以上難度的跑酷想要跑出S評價的話,只會民工加速+二段跳是很難的,需要靈活應用鑽金幣圈,於此同時要大膽的用空中飛躍來“跳過”平台(比如A→B→C,直接跳過B),空中衝刺後還可以接前跳,在路線設計上有點類似於《幽靈行者》,摳好的每一點細節都有可能讓完成時間產生質變。

戰鬥——很大程度上賦予了開放世界合理性

最後就是遊戲包含了一個以連招和QTE為主的戰鬥系統——擊敗敵人或者打碎箱子可以獲得藍色經驗來學習各種招式。這個系統其實沒啥自由度(技能不多且下面的技能奇貴無比,基本只能順序往下學,唯一差別是左右分支)。不過我覺得最好的一點在於有一個“自動使用技能”的技能(左側20點那個),學會了只要無腦按X就行了。戰鬥內容的價值是提供了收集與養成機制(增加索尼克的防禦攻擊血量速度等基礎能力),從而讓開放世界完成資源迴圈的同時也給與玩家足夠的累累積感。

遊戲中的怪物基本上都是各種機制戰鬥,總的來說學會了機制打起來就很容易,其中精髓的部分還是在於巨物精英戰與BOSS戰的“奇觀”演出效果——

奇觀體驗——巨物精英戰與BOSS戰

奇觀不一定是特效大場面,“奇觀的構成”與審美距離有關,即由距離而引起主體對客體的審美興趣,因此。奇觀具有邊緣化(相對於中心)、客體化(相對於主體)、陌生化(相對於日常經驗)等性質”。於是奇觀通常表現為在時間、空間、超常與性別上的非一般性。”——凱爾納

在這個《戰神》已經基本只打山怪和人型怪、《貝姐3》雖然有巨物但也就是花式修腳,缺乏各種體位互動的年代,和龐然大物顫抖的演出型戰鬥已經相當難得了。可能很難說《索尼克 邊境》的精英&BOSS戰機制上是有趣的(事實上是比較簡單乏味的),但它提供的“奇觀”演出效果絕對是值得體驗的,比如“沙漠飛魚”的衝浪體驗,比如“旺達與巨像”風格的巨像戰鬥、比如那個可以攀登和擊敗的“發射塔”、比如那個在空中飄帶上飛馳以後擊敗的飛龍等等。

不過奇觀式演出體驗有個問題就是,最好只看一遍,多了就會開始產生負作用——然而《索尼克 邊境》的絕大部分精英和BOSS往往都是一個機制需要讓你玩幾遍,就會感覺有點乏味,其中最過分的是部分BOSS戰存在QTE秒殺,但QTE方式不一定能明白過來是要幹啥(比如飛龍那個音遊擴圈),而一旦失敗了就要從進入BOSS場地開始重頭再來….那麼之前接近10分鐘的前戲就變成了完完全全的折磨。

也許不夠精緻的沙箱,但絕對足夠爽快

總的來說,《索尼克 邊境》還遠遠不是一個足夠完美的遊戲,也不是一個足夠精緻的沙箱遊戲,如果要“重整世嘉榮光,吾輩義不容辭”大概還力有未逮,但“只要好玩就算成功”,那麼它已經成功了。堆料十足、引導&正回饋出色、高度自由的沙箱世界構成了一個非常爽快好玩的遊戲,同時依然頂級高水準的跑酷關卡也得以嚴絲合縫的保留其中,這種模式所揭露的可能性也讓人對於這個系列的老樹新花與明日未來能夠產生更多的期待。


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