作者:風雷舞
來源:NGA
《戰神》系列在戰鬥體驗的營造上憑藉著頂級的動作設計和鏡頭調度可以說從來都沒讓玩家失望過。在前作所構築的戰鬥系統上,本作遊戲進行了一定的微調並新增了許多新元素。使玩法的豐富度得到了極大的加強。同時,前作中飽受吐槽的換皮怪問題也在本作中不復存在,遊戲中出現的怪物種類我體感得有前作的三倍多,再加上不少帶名字的小型Boss。足以讓玩家戰個痛快。在高難度情況下,與敵人的每一次遭遇都頗具挑戰。有時候卡關也在所難免。但這個遊戲不是讓你來‘受死’的,這個遊戲是讓你來當戰神的。遊戲中提供了大量‘又帥又強’的戰技,只要玩家在練習中摸清了具體的戰鬥節奏,找到了適合的戰鬥風格。通過奎托斯充滿力量的每一擊和恰到好處的彈反將敵人打進充滿暴力美學的處決動畫。在流暢的完成一場激烈的戰鬥的過程中,遊戲從畫面表現到操作回饋都會帶給玩家盡興的遊玩體驗。令人欲罷不能。
戰鬥中的演出效果一向是《戰神》系列所強調的特點。而在戰鬥之外,遊戲劇情方面的演出也同樣不遑多讓。本作遊戲主線劇情根據難度不同大約會在25~30小時之間,劇情內容相較前作可以說是非常飽滿了。而這僅僅只是主線而已。在遊戲中的各個界域(國度)中,還存在著相當數量的支線任務與收集元素。索尼官方說法是本作想體驗完全內容需要50小時,但就我體感可能遠遠不止這個時間…… 支線內容先不談,我們還是來講講主線劇情中的演出效果。大家都知道,索尼的招牌遊戲一直以來都很強調‘電影化敘事’。劇情演出效果都非常出色,還留下了大量經典橋段。在2018年的前作中對來到北歐的奎托斯自己的心境變化,以及他和阿特柔斯之間微妙複雜的父子情進行了非常細膩的演繹。全程‘一鏡到底’也把遊戲的電影化敘事提升到了一個新的階段。這些特點均在本作中均得到了保留。而不止於此的是,在本次《諸神黃昏》中,許多其他索尼遊戲中的出色設計也被融入了進來。比如最後生還者中的多線敘事。從更多的視角展現出了故事的全貌。而在遊戲中期的一場逃生戲中,高速運動場景與QTE的結合讓我不由自主的想起神海4中的追車橋段。遊戲整體體驗下來,《諸神黃昏》就像是一台索尼遊戲的春晚。玩家印象中的那些索尼第一方遊戲的優點如頂級的畫面表現、沉浸感十足的遊戲體驗、優秀的角色塑造、大量高水準的過場動畫等等都在本作中進行了一次集體匯演。可以說是到目前為止集索尼眾多遊戲之大成的最強一拳。
劇情
說完了整體印象,我們來具體聊聊各項遊戲內容。其實通常來說,我會把劇情相關的評價放在文章靠後一些的部分。但這次的話…… 因為遊戲中的大量玩法元素都是由劇情發展引出的。為了避免讀者可能在毫無預警的情況下被劇透偷襲,所以我們這次乾脆就先聊劇情吧。我會儘量把劇透內容保持在最少的限度。但如果是特別介意‘原汁原味’的玩家的話。可能就得考慮要不要讀下去了……
在前作結尾時。隨著約頓海姆之旅的完成,奎托斯和阿特柔斯的父子關係終於回歸正常。但也因此而引發了一大堆新的問題。除了巴德爾的死亡開啟了芬布林之冬同時也導致了與芙蕾雅的決裂之外。更關鍵的是在約頓海姆的壁畫中所展現出的‘預言’:其中揭示了阿特柔斯的另一個身份‘洛基’以及在諸神黃昏時奎托斯可能的死亡。而本作劇情也就由此而展開。在前作時間線大約三年多之後。芬布林之冬已經完全降臨。這意味著諸神黃昏已經迫在眉睫。因受到約頓海姆預言壁畫的影響,阿特柔斯急迫的想要知道自己的另一個身份洛基究竟意味著什麼?以及他又將在諸神黃昏中扮演怎樣的角色。但是,奎托斯並不打算再一次介入到神靈的戰爭之中。只想保護好自己的家庭。如果說前作中需要解決的戲劇衝突是父子之間如何順暢交流的問題,那本作中的衝突則在一定程度上有一些‘理念之爭’的意味。成長到了青春期的阿特柔斯逐漸更多的展現出了一些‘青春期的叛逆’。開始希望能夠更多的按照自己的想法行動。然而,儘管在前作中奎托斯和兒子的關係已經緩和了許多。但奎托斯還是那個‘嚴父’,儘管是出於保護欲但他還是禁止阿特柔斯自由行動。一來二去,父子間難免又發生衝突。阿特柔斯就如同任何叛逆少年一樣越壓制越逆反,最後終於離開奎托斯自己單獨行動。這也就是我們在之前提到過的多線敘事的部分。我們也因此而能夠隨阿特柔斯的視角進行另一段旅程,抵達奎托斯無法前往的領域,會見一些奎托斯無法與之交流的人(神)。這也就為整個故事的全貌展現提供了更加豐富的視角。事實上,我認為遊戲在這部分的敘事上完成了相當出色的工作。對這些所謂的‘敵對陣營角色’的刻畫相當的飽滿。讓玩家可以理解他們的行事動機,了解困擾他們的心結,以及更大的增加對一些角色的仇恨…… 畢竟說實話大家也都清楚,洛基本身也就位列在北歐萬神殿之中甚至可以說是一名‘主神’。而遊戲雖說對原版神話魔改較多,但在這一點的體現上也算是進行了非常巧妙的設置,想想還是非常有趣的。
但是,這個在我看來已經達到了非常出色的效果的敘事模式卻並沒能完全的釋放出它應有的潛力和功用。從遊戲全篇劇情來看,我認為後期章節與前中期穩健的敘事節奏相比有著一個非常明顯的加速。許多之前鋪墊的很明顯的伏筆並沒有在結局中揭曉,而一些花了不少筆墨塑造的角色最後也簡單的變成了臉譜化的形象。我認為這種契科夫口中‘第三幕沒開火的槍’的問題是不應該在索尼的成熟的編劇身上出現的。此外,推動劇情進入最後一章的是一個略有生硬,很難說在之前的劇情中顯露過暗示和鋪墊的機械降神式轉折。當然,也可能是因為我過於專注主線沒有做支線任務和收集的緣故所以沒有注意到吧。但遊戲最後一章的劇情發展的確是有些過快了,許多按照前中期節奏應當有具體關卡進行闡述的劇情發展被一筆帶過。我個人的感覺就是主線故事完全還可以再加好幾章,可以講得再清楚一些。而現在就像是突然的一腳油門加速到終點。多少讓人有些未能盡興的感覺。
而這就讓我想起在我印象中似乎本作最初流傳的副標題是‘芬布林之冬’,恰好是整個諸神黃昏中處於中段的事件。而現在的劇情節奏問題就正好是從最終章‘諸神黃昏’開始之後顯現的。不得不令人懷疑索尼決定在本作就結束北歐篇是否是一個明智的決定……
當然,這並不是在說遊戲劇情存在著什麼特別重大的問題。簡單來說只是敘事節奏有些不統一,很多優秀的素材最後不了了之。但是整個故事是完整的,角色們並沒有做出任何不符合其人設的行為,故事的發展和走向大體上也符合邏輯,玩家在遊戲全程中體驗的情緒流非常自然流暢,大結局也十分感人。尤其是在出色的畫面效果和配音演員全情投入的演繹下,本作在具體人物的塑造上呈現出了極其出色的水準。不止奎托斯和阿特柔斯父子,包括矮人兄弟、芙蕾雅甚至是敵對陣營的索爾這樣的角色也都擁有著非常到位的‘文戲’。劇情中對於角色們細膩情感的刻畫十分到位,過場動畫感染力十足。但也因為我們之前所提到的節奏問題,使得全篇劇情來看有些過於注重兒女情長,少了些宏大敘事。對比希臘篇終結時《戰神3》所呈現出的故事質感,《諸神黃昏》其實是少了點‘史詩感’的……
戰鬥系統
在玩法方面,《諸神黃昏》基本上延續了前作中的系統但在細節上進行了小幅的調整。和前作一樣,奎托斯共有6個角色屬性。但這次強調了力量(增傷)和防禦(減傷)作為主屬性,而剩下的如符文或運氣就作為了副屬性。奎托斯在軀幹、手臂和腿部穿戴的三件護甲是屬性提升的主要來源但不止於此。從功能上來看,玩家可使用的裝備可分為兩大類即提供主動技能的‘武器’和提供被動技能的‘護甲’。但除了傳統意義上的理解之外,其實包括盾牌、斯巴達之怒和可啟動技能的聖物也被算在了武器欄裡;而護甲中還有提供被動插槽的護身符。是的,這一作中護甲上不再提供插槽而全都轉移到了最多9格的護身符中。而插槽中的符咒還有各自獨特的三件套套裝效果。遊戲中的許多活動如探索和推進劇情都可以獲得新裝備,鍛造也可以製造一批,大部分裝備都可通過消耗各種資源來提升質量,提高他們所提供的屬性加成。這些都是基礎的RPG玩法結構,想必也不用詳細介紹。值得一提的是本作中的套裝系統:成套的屬性加成由護腕和腿甲組成,而胸甲則只提供一個主要的被動技能效果。所以2+1也就成為了一個不錯的選擇。
在進攻方面。首先,本作的技能樹依然和武器綁定,玩家可在遊戲中通過特定按鍵來施放的大多數‘招式’都是通過消耗經驗值在武器技能樹中解鎖而來。在前作中,這些招式在解鎖後還可以通過滿足特定的屬性值需求來進行進一步的強化。而在本作中,這個技能強化體系被替換了‘功績’。只要在戰鬥中使用一定次數的該技能之後即可解鎖進階選項。這個調整讓玩家在遊戲早期就能對自己喜愛的戰鬥技能進行強化而不用必須等到後期高級裝備的加持,算是個不錯的改動。而在前作只有一種固定強化模式之上,本作中的強化模式變成了可隨時修改的3選1(當然也要消耗經驗值),這些強化中包含了直接傷害、元素特效積累、眩暈、元素傷害等等多種效果。而說到元素效果,這也是本作遊戲所強調的一個特性。其一是戰鬥中可以按下三角鍵為武器提供一次元素充能,充能之後的輕擊、重擊和投擲都會產生一次特殊攻擊。其二則是前作中對某種元素免疫的敵人(比如赫爾海姆的冰免僵屍)在本作中也變得更多,而相對元素的克制武器也增加了額外傷害。因此在本作尤其是高難度的戰鬥中,‘上debuff+切武器’也就變成了一個相當有用的操作技巧。熟練掌握後將會對戰鬥有很大的幫助。此外,通過在武器中鑲嵌技能符文後按住L1加輕重擊施放的‘符文技能’,以及為武器(包括盾牌)提供一個被動特效的‘配件’都依然存在。這也是遊戲收集元素的一部分。隨著遊戲流程的推進。斯巴達之怒也會解鎖更多功能比如消耗怒氣恢復生命,或者提供一次單發高額傷害。總的來說,我認為本作遊戲對戰鬥系統的調整使玩法體系更加清晰,玩家可以更快的熟悉系統並實現自己青睞的戰鬥風格。同時對元素效果的加強也讓玩法更加豐富,無論是走武器傷害、元素傷害還是眩暈斬殺,遊戲系統中都有足夠的空間來讓玩家發揮。整體玩法比前作更上了一層樓。
不過,作為一部新作品肯定也不能只是對前作的系統進行修修補補而已。我們在前面講劇情時已經提到了本作中阿特柔斯將會自己獨立行動。而在這些劇情段落中,玩家所操控的角色自然也就變成了阿特柔斯。這一設計與《最後生還者》中的艾莉單人關頗有類似之處,但動作遊戲和潛行/射擊遊戲的玩法是不同的。小女孩或是壯漢拿槍都是射擊,但冷兵器肉搏……坦白來說,相比奎托斯的能力,阿特柔斯其實並不能算作一個完整的角色。在阿特柔斯的單人關卡中,其能力和屬性依然沿用了作為副角色時的系統:身上的裝備沒有屬性加成僅提供外觀區別,只有單獨的一頁技能樹且數量同比也少於奎托斯,武器也只限定在弓上(儘管可以收集3把不同屬性的)。因此他的玩法上限天生就不高。同時,因為登場時就被設計為一個遠端角色且技能樹中也有不少加成。所以儘管可以近戰,但玩家在操作上也會更加傾向於強化和使用更安全的遠端攻擊。我個人感覺在阿特柔斯的關卡中,設計上也在有意的為遠端攻擊創造條件。比如許多戰鬥地形都是狹長的直線通道,能快速移動的敵人較少,敵人的攻擊慾望也相對較低。在這些因素的共同作用下,阿特柔斯的關卡給我的感覺是難度相對偏低,操作也比較單調。遊玩體驗相比奎托斯的關卡確實是要差一些。
而既然阿特柔斯都‘獨立’了,那在這部分劇情中誰來給奎托斯當幫手呢?這也就是本作中在戰鬥系統上的另一個新元素即:擴大化的隊友系統。如矮人兄弟這樣的友方NPC會在一部分劇情中入隊同行。他們也有各自獨特的技能比如布洛克就側重於眩暈而辛德里就有許多元素攻擊。而在阿特柔斯線中他也有自己獨特的隊友,比如預告片公佈過的未來老婆安格爾博達。但是這些隊友基本都只是在特定關卡中出現,大多數並沒有專屬的技能樹。所以也就只是起到劇情上的意義。對遊戲整體玩法的影響其實十分有限。
九界處處有驚喜
本作遊戲整體流程上依然是傳統的線性劇情。在故事的發展下逐步開放所有的北歐神界9大界域。而且不像前作中的約頓海姆或尼夫海姆這種有些‘湊數’的地圖一樣,本次遊戲中每個界域都有與主線相關的劇情。不止於此的是,本次遊戲中的支線內容的豐富度有了極大的提升。每張大地圖都有至少2~3塊區域且地圖設計中還包含了不少如礦坑、山洞、建築內部這樣的多層縱向地形,地圖非常立體。雖然絕對規模可能還達不到‘開放世界’的程度。但結合解謎、收集和挑戰內容,探索起來也是趣味十足。
我們在上文中已經提到過。前作遊戲中備受吐槽的‘換皮怪’問題得到了很大的改善。一來是隨著更多界域的開放,屬於該界域中的獨特怪物自然也隨之登場。比如矮人國斯塔瓦爾夫海姆中有很多動作迅捷的類人型怪獸,而華納海姆中就以各種野獸居多。二來是隨著劇情的推進,舊地圖中也出現了新的敵人。我們以精靈國亞爾夫海姆舉例來說,在前作中這張地圖中的敵人大部分是各種暗精靈。但在本作中,光精靈一方的戰士也會攻擊踏足這片土地的外來者。其中有以快速攻擊為主的雙刀女戰士,使用長刀還會甩劍氣波的劍客,還有釋放法術飛彈和緩慢爆炸球的法師。此外,除了這些地圖限定的敵人之外。有時玩家還會因劇情原因遭遇奧丁最精銳的戰鬥部隊‘英格雅爾’即瓦爾哈拉的英靈戰士從彩虹橋從天而降的突襲。而這個類別中又包含了從赤膊狂戰士到全身重甲重武的各式各樣的敵人。在高難度情況下,每一波由不同類型敵人組成的遭遇戰都頗具挑戰,對玩家的作戰策略和戰鬥技巧都提出了很高的要求。而說到戰鬥策略,本作還強化了‘戰場環境’的概念。許多戰場中都設置了如‘大石塊’、‘樹木’、‘反射鏡’等等可互動的物體,或者把戰鬥場地設置在懸崖邊。奎托斯在戰鬥中可以直接使用這些物體做出類似於‘砸斷石柱來一波橫掃’的動作來進行一個高額傷害有時還附帶元素效果的AOE。不但帥,而且還很有用。在我目前的第二個存檔戰神難度下,許多戰鬥中如果不在開場用這樣的方式先處理掉幾個敵人的話戰鬥難度可以說是數倍的增加。我認為在越高難度的情況下,這些戰場互動物所起到的作用就越大。但如何更好的利用環境因素比如該對誰扔石頭或是如何準確的把敵人拋下懸崖也是需要些操作技巧的。在增加了戰鬥策略的同時,也對玩家的操作提出了新的要求。是一個相當不錯的設計。
除了小怪,《諸神黃昏》的Boss戰種類也相當豐富。主線劇情中的Boss戰有大開大合的超巨型野獸、有極難打中的高閃敏捷人形、有雙Boss戰、有強調與副角色配合的技巧型boss。重點Boss戰中更是要面對攻擊慾望拉滿,全程高壓的激戰。結合出色的戰鬥演出,打起來實在是令人大呼過癮。而除了這些主線Boss之外,遊戲還提供了類似於前作中女武神一樣的系列戰鬥挑戰。而與‘換皮’女武神稍顯同質化的戰鬥相比,這次的戰鬥挑戰則完全是由不同的對手組成的。我們以‘死靈狂戰士’這個挑戰為例,我第一次遇到的是一個使用雙手大劍的重甲戰士,而第二個則使用長柄戟,之後還遇到過雙斧狂戰士和巫師的組合戰。而他們所使用的招式也完全不同。相信我,其中的一些Boss絕對能讓你想起當年被女武神王支配的恐怖。再加上如關閉空間裂隙的小型戰鬥挑戰。本作中提供的內容絕對足夠讓玩家戰個痛快。
在探索方面,本作遊戲的解謎難度和前作差別不大。謎面都很好理解,過程則很多都是‘考眼力’。值得一提的是,本作遊戲的解謎也進一步的強調了‘元素屬性’的作用。大家應該記得前作的解謎中就有‘使用冰斧冰凍機關’的要素。而在本作中,這種類似的設計變得更多。譬如一部分謎題中就需要通過對水流不同區域的冰封來改變流向以解決謎題。也算是更進一步的強調了武器的‘工具性’。而在收集方面,包括通過解謎打開諾倫三女神寶箱來提升生命值和怒氣上限以及收集帶有背景介紹性質的收藏品都和前作一樣。但一個非常有趣的改變是在本作中,俗稱‘打烏鴉’的奧丁之眼挑戰不但不再與白金獎盃掛鉤,還會在完成了一定的數量後提供給玩家一系列裝備。於是,這個前作中飽受吐槽的煩人獎盃立刻就香了起來……
一點額外感想
總的來說,我認為《諸神黃昏》對前作構築出的優秀框架進行了充足的填充和出色的補完。基本上可以說是一部挑不出什麼毛病的作品。然而在體驗了遊戲的大部分內容之後,我卻有那麼一種微妙的遺憾感。這並不是對遊戲內容或質量有什麼不滿,而是一種在設計思路上的預期偏差。用一個可能不太恰當的表述來說是一種‘原教旨主義’。這種感覺其中的一部分來自於老《戰神》系列的印象。我們都知道,《戰神》系列可能最有噱頭,最核心的賣點一直是‘弑神’。而在這些與眾神的戰鬥中,他們所展現出的符合各自神格的神力一直都是玩家們最為津津樂道的設計亮點。這一點在希臘篇時展現的尤其到位。弑神之後奧林匹斯山所呈現出的環境變化更是令人拍案叫絕。但來到了北歐篇後。首先前作中的巴德爾在戰鬥設計上其實並沒有很多的體現出他作為光明之神的身份,儘管戰鬥過程中非常爽快。而在本作中,能很好的將神格/神力融入到戰鬥設計中的Boss戰也並不算多。我們在前文中曾經提到過一個高敏高閃的Boss,在與其戰鬥的過程中總讓我想到《戰神3》中的赫爾墨斯(連嘴臭都如出一轍)。但赫爾墨斯作為敏捷型Boss幾乎可以說是天經地義,但本作遊戲中的這位敏捷型Boss與他本人的神力實在是聯繫得……有些牽強。儘管目前遊戲中的Boss戰也依然稱得上是頂級的遊戲體驗。但我還是希望他們能在設計上更有辨識度一些。此外,預期偏差的另一部分則來自於原版神話。在本作遊戲之前,因為前作的鋪墊我對一位角色抱有著很高的期待。但這名角色在遊戲中出場之後,我只能說與原版神話中的事蹟和設定相比實在是相差較遠…… 而另一方面,在故事大綱已經把阿薩神族列為唯一的反派陣營之後。導致不少可以以Boss身份出場的神話角色也就失去了表現機會,而另一部分重要角色雖然有登場但與其在原版神話中的戲份相比實在是大為縮水。雖然在這個題材下,魔改總是難免的。但許多‘名角兒’的缺失或是只能淪為背景板還是多少讓人有些遺憾。這也是造成我們上文說過的少了點‘史詩感’的原因之一吧。
不過話雖如此,我也說過了這些所謂的問題其實並不能歸類到遊戲本身的質量上而更多是設計思路方面的取捨。我依然保持著我對本作的結論即:在遊戲本身的範疇內,《諸神黃昏》就是一部幾乎挑不出毛病的作品。頂尖的畫質、豐富的玩法、充實的內容、精彩的演出、出色的劇情和人物塑造。它就是那種符合玩家樸素價值觀下認同的‘好遊戲’。依然是索尼那塊只此一家的金字招牌。
時值當下,能夠承擔起為了一部遊戲而買主機的作品已經不多了。但以《諸神黃昏》的質量來看,《戰神》仍然可稱得上是其中之一。