作者:熱愛生活的Josh
來源:bilibili
直接上結論:1.25倍。
弱點屬性傷害倍率
意思就是WEAK是正常傷害量的1.4倍。
然鵝!這個資料是錯的!(實際上日文wiki上的紕漏不少,同一頁面的換手和TEC倍率也有問題)很多人都被這個資料誤導了。
其實這個資料測出來了。測試方法是:分別用大燃燒和宇宙火焰,去轟印象空間四個一組出現的軟泥怪(軟泥怪弱火)。測試資料如圖:
u/bryanktr的測試資料
他用雙強化+魔導才能+魔王的境界拉高傷害減小誤差,得出12個宇宙火焰的傷害平均值為1264,12個大燃燒的傷害平均值為1575,弱點恰為正常傷害的1.25倍。
然鵝!他的測試方法也是存在問題的!
首先,他沒有去除浮動值的得到理論傷害,而是多次取樣求平均,這樣很可能產生誤差,可避免的誤差是我們所不能接受的。
其次,一個怪就算沒有抗性,對不同屬性耐性也是不同的。比如,對於煉獄和鑽石星塵這兩個相對傷害相等的技能,某個無火冰抗性的怪受到二者的傷害有可能不同。
於是我就需要新的測試方法。我的思路是:
由於敵人的弱點屬性不能改變,所以用技能去轟敵人弱點的方法是不可行的。所以我選擇用自己的弱點多次去接敵人的攻擊,得出weak的理論傷害值x;再用耐性自動技能去覆蓋對應弱點,繼續用“耐”多次去接敵人的攻擊,得出resist的理論傷害值y. 由於resist的傷害倍率是0.5,於是我們可以得出C難度下weak的傷害倍率:y/(x/0.5)
則N難度下weak的傷害倍率:y/(x/0.5)/3
我的具體方法是:用弱物的單卡拉比,去接印象空間裡背背鬼的幸運拳。
計算得到N難度weak倍率143÷19*0.5÷3=1.254倍。
測試分析:可以看到由於傷害太低,測出的資料存在誤差(0.32%)。有心的朋友如果想測出無誤差的資料,可以改低自己的等級和耐值,找傷害高的敵人進行測試。
另,我在介紹思路時說“敵人的屬性弱點不能改變”,其實是錯的,弱點是可以消除的,詳見:
所以,用冰消弱點這個方法也可以測weak的倍率,但要注意消除弱點後打出的傷害存在6.15倍的凍結TEC倍率。