作者:K的降臨
來源:米遊社
這期的攻略是為了再次給大家一個自己去計算角色對怪物傷害的方法。咦,為什麼我要說再次呢~
【單獨列出來說明】由於阿貝多新專武的出現,驗證了行秋的四命效果(和宵宮E)加的是技能倍率,而不是作為單獨乘區出現。
暴擊期望傷害演算法
相信很多小夥伴應該已經知道了暴擊期望的演算法,但為了像我這樣很長一段時間都似懂非懂的,就給大家簡要說明一下。
【暴擊期望傷害】=攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率
注意,這裡的期望傷害指的是你的角色造成了對怪物無窮次傷害,在只考慮攻擊力、技能倍率、攻擊力乘區時(就是打丘丘人箭靶時的傷害),取其平均值即為期望傷害。也就是說,期望傷害是介於角色暴擊與不暴擊造成傷害之間的一個傷害。
所以多用於幾套不同的聖遺物之間的對比。
期望傷害不等於實際傷害!!!!!!
p.s.如宵宮的元素戰技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算~
需要說明一下的是,如果你更換的聖遺物是“ 空之杯 ”,而且主詞條是在攻擊力與元素傷害之間互換,那麼計算時還需在式子的末尾 “ ×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)”,即乘上“增傷區間”。
“增傷區間”包括:抗性增傷,元素傷害加成,聖遺物增傷,武器增傷(如飛雷之弦振)、技能增傷(如莫娜Q技能的易傷)等~
其實計算暴擊期望傷害時完全可以一直考慮增傷區間的。但由於沒有必要,且增加了計算難度,所以在為了選擇聖遺物而計算的時候一般不做考慮。
防禦力減傷機制
首先要知道的是原神裡怪物的防禦力一般都是:防禦力=怪物等級×5+500
原神裡的防禦力並不是如同一般遊戲裡 “攻擊力—防禦力”的減傷設定,而是一套比較複雜的計算,列出來就是:
【防禦力減傷】=敵方防禦力/(敵方防禦力+我方角色等級×5+500)
比如說一個90級的角色去打一個90級的丘丘人(丘丘人防禦力=90×5 + 500=950)
那麼丘丘人的減傷比例為950/950+90×5+500=1/2
也就是說,丘丘人最終的防禦力減傷為1/2
p.s.設敵我方等級均為Y,那麼防禦力減傷為
【防禦力減傷】=(Y×5 + 500)/(Y×5 +500 +Y×5 + 500=1/2)
也就是說只要當你去打一個等級和你一樣的怪物時,防禦力減傷比例恒為1/2……
抗性減傷機制
【抗性減傷】是一個非常簡單易懂的機制:
分為以下三種情況(抗性指的是百分比抗性)
1)抗性 / 2(抗性<0%時,抗性減傷為負,即增傷)
2)抗性(0%≤抗性≤75%時)
3)1–1 /(1+抗性×4)(抗性>75%時)
e.g.如上1,若一個怪物的抗性為負數,那麼零之後的部分將轉變為抗性增傷(如一個怪物抗性為—10%,那麼將轉變為5%的增傷)
如上3,例如胡桃的六命效果“全抗性+200%”,換算成減傷就是8/9的減傷。
其他的就不多加贅述啦。
增幅反應加成
【增幅反應加成】=增幅反應基礎倍率×反應加成係數
增幅反應基礎倍率
蒸發反應:火打水1.5倍 水打火2倍
融化反應:火打冰2倍 冰打火1.5倍
反應加成係數
【加成係數】=100% + 2.78×元素精通/(元素精通+1400)+ 反應係數提高
p.s.“ 反應係數提高 ”如:魔女四件套效果提高增幅反應加成係數15%
最終傷害計算
【角色最高傷害】=攻擊力×技能倍率×(1+暴擊傷害)×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)× 增幅反應加成
p.s.最高傷害指的是你所計算的普攻或某一技能的最高傷害(在不考慮防禦、抗性的情況下)
【角色期望傷害】={攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率}×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)×增幅反應加成
【實際造成傷害】=角色傷害×(1–防禦力減傷)×(1–抗性減傷)×增幅反應加成
p.s.再次說明,如宵宮的元素戰技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算啦~
實際造成傷害中不考慮抗性≤0和>75%的情況。
其中的“角色傷害”可以是【角色最高傷害】或【角色期望傷害】,就看你想計算哪個了~
實際傷害計算示範
(以胡桃Q核爆為例)
以下為實際的傷害計算示範:
隊伍:胡桃(魔女四)、萬葉(風套四+蒼古)、神裡、班尼特(宗室四)
胡桃Q核爆傷害計算:
攻擊力(考慮班尼特、蒼古加成、食物、雙火加成):5554 + 715×(20%+20%) + 865×(112%+20%)+ 372=7353.8
❶技能倍率:676%
❷暴擊傷害加成:100% + 302.2%=402.2%
❸增傷區間加成(考慮魔女
四件套效果、萬葉天賦、食物、班尼特六命加成):100% + 102.1% + 554×0.04% + 25% + 15%=264.26%
❹反應加成係數(考慮精通、魔女加成):100% + 15% + (270×2.78)÷(270+1400)=159.946108%≈160%
反應加成:160%×2=320%
❺防禦承傷:1–(93×5 + 500)×(1–30%)÷[(93×5 +500)×(1–30%)+90×5 + 500]=0.584435=58.4435%≈58.44%
❻抗性承傷(考慮風套四效果):1+[40%—(1–90%)]÷2=115%
最終傷害=7353.8×676%×402.2%×264.26%×320%×58.44%×115%=1136292.22
實際傷害=1136131
兩者相差約0.01419%
誤差分析:①遊戲中的數值為四捨五入後的結果,其實在數字後仍有多位元小數存在。
②在計算過程中進行了一定程度的四捨五入。
所以計算結果在誤差允許的範圍內是準確的~
以下為隊伍中角色【面板、武器、命座、天賦等】,可以與算式中資料進行對照哦~
胡桃(102.1%火傷為已經吃到魔女四加成,但沒吃藥;5554攻擊力為已經吃到雙火加成,但沒吃藥)
班尼特
萬葉(精通554)
神裡
草元素反應
超載傷害
為了方便理解,將為大家列出超載反應的傷害
超載傷害=4×角色等級×[1+(16×觸發反應角色元素精通)]×草元素承傷
劇變反應
燃燒反應:造成傷害為超載的12.5%。傷害只和觸發燃燒的角色的元素精通、等級與怪物的火炕有關。
綻放反應:
①綻放(與水元素反應),造成傷害等同於超載,傷害只和觸發綻放反應的角色的元素精通、等級與怪物的草抗有關。0.5s內同一隻怪最多觸發2次反應,且角色自身也會受到傷害(怪物所受傷害的5%)。場上最多同時存在5個果實(6.5s後爆炸),
②超綻放(與雷元素反應),造成傷害為超載的1.5倍,不論誰觸發的反應,傷害都只和雷系角色(或者周圍施加雷元素的怪物)有關。超綻放反應會自動鎖定最近的敵人或者可互動的物體。
③烈綻放(與火元素反應),同綻放,區別在於烈綻放所產生的果實會瞬間爆炸造成草元素傷害
類增幅反應
激化反應:
①原激化(與雷元素反應)
①超激化(與雷元素反應),在怪物處於原激化狀態下,將會提高此次雷元素攻擊的傷害。提高類似於申鶴的增傷
①蔓激化(與草元素反應),在怪物處於原激化狀態下,將會提高此次草元素攻擊的傷害。提高類似於申鶴的增傷