神領編年史 (The DioField Chronicle) 玩法介紹及背景設定解析

30 9 月

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作者:hjyx01

來源:NGA

有點歧路旅人也有點最終幻想味的美術風格是真香

《神領編年史》吸引路人入坑的原因,精美的立繪可能在占了70%以上的功勞(封面4人組往外面一站,簡直是古裝模特走上了T台)——立繪質量之高讓我放棄了長久以來的JRPG編隊習慣:那就是第一件事就是把除了男主角以外的所有隊員換成女性(除非女性隊員人數不夠)。事實上由於女主喜歡陰陽怪氣,我長期是男主帶著3個男角色出征(封面4人組,法師換成後來入隊的小正太)。

如果說立繪差不多能有9.5/10分,那麼建模雖然面部表現遠不如立繪,但從服飾等方面來看也算得上是非常精緻了,至少能有8/10的水平(畢竟還要相容NS平台,雖然我不確定NS還能保留多少模型質量),尤其是女主和情報員洛琳的建模都算得上真香,可惜立繪顏值天花板卡特莉奴的建模一般。

*至於很多人懷疑是掛羊頭賣狗肉的光追,這個嘛基地地板反光這裡倒是確實有,但是意義不明(畢竟戰鬥場景差不多就是WAR3加強版的水平了)。

遊戲建立了一個歐洲中世紀風格的架空歷史舞台(帶魔法、魔獸亞人和巨龍的那種),西邊的帝國正在征服世界,東部的聯邦在與之對抗,而兩者都盯上了西北邊王國的翡翠資源——這種翡翠就類似於《最終幻想》系列的水晶,同樣是一種魔法力量的重要來源。主角團來自於一個名為“藍狐”的傭兵團*,隸屬於王國的最高統治者,長老會成員威廉亨德公爵旗下,王國國內因為諸王子的王位爭奪陷入內亂,又因“懷璧之罪”被帝國和聯盟覬覦面臨外憂,在亂世之中,藍狐傭兵團又會走上怎樣的道路呢?

*是的,他們曾經也有一個團長,然後在故事展開之後就唱響了那曲著名的希望之花

從零開始做架空世界當然不太容易,但也很難說SE完成了細緻的工作:至少這個魔幻大陸的設定在地理上感覺就頗為敷衍,比如王國的南部就叫south field、王國的中部就叫central field…就快要把沒活也不想整寫在臉上了。但遊戲又在“弄一堆很長的歐美風姓名讓人記不住”上面付出了讓人驚訝的努力,下面聽我來報菜名:安德里亞茲、瓦爾塔琴、伊斯卡里昂、弗雷德萊特、艾澤雷亞、卡斯塔烏、多諾瓦爾、艾斯塔特、利肯巴克….這還僅僅是姓名,實際上角色的全名幾乎都是長度翻倍*,在主角團光是可操控角色就多達16人的情況下這麼一大堆不符合語言習慣的長名字簡直是災難….不是不可以叫歐美風格的名字,但“奧爾芬、希儂”、“彌央、諾亞”、“羅伊德、緹歐、艾莉”這樣兩三個音節的名字它不香麼?不過本作的人設問題並不在於名字太長,相反基礎設定方面我覺得還是挺有意思的,不過——

*因為角色名字太長後續統一用合適的簡稱替代了。

主角團就沒有多少正常人,但觀感崩盤的原因還是在於政治戲

可能戰爭背景配備一些魔怔人進主角團反而成為了正常的做法,比如《戰場女武神》、《三角戰略》、《火焰紋章風花雪月》等遊戲中我們都有品鑒,不過像《神領編年史》瓦爾塔琴這樣明擺著混亂邪惡的瘋批女主角,我上一次看見還是在《開拓者正義之怒》——類似的我給主角團劃分一下陣營,大概是混亂中立安德里亞茲、守序中立弗雷德萊特、混亂善良伊斯卡里昂,當封面4個主角找不到一個守序善良陣營角色時,足以見得本作的人物設置風格。

其實我原本覺得這種偏向於個人目標實現也不那麼偉光正,為了各自的利益湊在一起的設定還是不錯的,因為很符合戰亂背景下傭兵團的現實感,不過除了遊戲性方面的考慮(畢竟這種漫長的養成遊戲沒人會從遊戲性角度喜歡養了一個二五仔),更大的原因在於就好比柿子不能和海鮮一起吃,JRPG和政治天生也相性不合,當遊戲嘗試構建一個複雜的政治局面然後讓各個人物遊弋其中時,在細節方面呈現出來的都是滿滿的尷尬。比如暴民抗議的方式就是武裝遊街(也沒有政治述求,就是零元購)…又比如在某個情節中伊斯卡里昂不同意鎮壓暴民於是前去談判*,但他和暴民代表談判的過程就是(1)“你能讓暴民不再鬧事嗎?”(2)“不能,你能讓軍隊回去嗎?”(3)“也不能”,談判結束…

*當然也不是毫無收穫,因為他至少拐帶回來了一個老婆,就是對面的代表

那麼全程都是這種“壞了頭開始癢了,再思考就要長腦子了”水平的政治戲碼,加上原本就戲份很少的配角們(絕大部分的角色個人任務就是在基地裡稍微尬聊幾句,偶爾會有相關的支線需要去打一架),就很難讓玩家對最後傭兵團之間的理論矛盾與衝突產生足夠的代入感,對於最後的分崩離析*產生一種“人物的命運被捲入時代的洪流”這樣的厚重觀感(比如《賽博朋克邊緣行者》),而是感覺“沒活能不能不要噁心人,整個皆大歡喜或者至少大部分人歡喜的happy ending?”

*這裡雖然有劇透嫌疑,但是是善意的劇透,就是遭遇背叛至少可以提前練個角色備用

高貴的刺客男主和他的3(7)個掛件已經抵達戰場

在戰鬥方面,官方的口徑是“深奧且極富策略性的即時戰術戰鬥”,但本作的戰鬥系統也沒有評論區所描述的那麼一文不值,要說遊戲體驗的話,算是比較接近於《魔獸爭霸3》的RPG地圖或者一個曾經小火過一陣的單人跑團風格的《時光之塔》。

其實對於這種可暫停的小隊即時戰術(也就是單人跑團)風格我是非常喜歡的,做的最好的大概是《龍騰世紀起源》——各個職業分工鮮明又都有多樣的發展可能性,面對困難的戰鬥需要把拉仇恨、銜接控制技、打出combo、分攤傷害、偷輸出位置和控制陣型都做到極致,那麼除了控制陣型以外,這一套聽上去也有點像是《異度神劍》。

所以這種以技能輸出作為核心、輔以自動攻擊和走位作為銜接的小隊戰鬥其實是有太多的作業可以抄,且對於在JRPG中的使用其實不算常見(傳說系列算是有一套自己的體系),本來是足以在給與JRPG玩家新鮮感的前提下也提供不錯遊戲樂趣的。但遊戲犯了兩個巨大的錯誤讓戰鬥系統淪為笑柄,分別是系統間幾乎沒有互動性、以及數值設計太過於糟糕。

系統之間幾乎沒有互動性指的是無論是技能的使用方式還是技能的效果上都缺乏“combo”的效果,遊戲中唯一的combo算是刺客男主和蘿莉弓箭手有對異常狀態敵人增加傷害的被動技能,剩下的絕大部分角色屬於哪怕有個人的機制也沒有更進一步的設計——比如斧頭狂戰士大叔的所有被動和技能都是25%以下生命值大幅度增強的,但是既沒有一個技能可以保護他殘血不死,也沒有主動扣血的隊友(比如吸取隊友生命值)來完成配合,所以都是只有第一層的設計然後到此為止。

除了技能之間太過於缺乏互動,另一個讓遊戲中的職業搭配失去意義的原因在於遊戲的數值全面崩塌*,比如弓系技能全系從射程傷害倍率到消藍都優於弩槍系*;又比如男主的技能傷害高到離譜,如果有資料統計——造成這一點的原因是背刺會增加傷害與暴擊率,且背刺增傷、暴擊倍率和技能的武器西數是線性疊乘的,男主有暗影步可以直接去到背刺位元順便給自己附加加速BUFF、有暗殺技能擊殺可以重置CD、有連斬可以處決25%以下生命的敵人,屬於隊友稍微給點AOE就能靠自己清空一條街,能限制他輸出的只有藍量,但藍藥200一瓶很快就算是毛毛雨了(後期裝備要4W+一件)。

*數值崩塌的例子不勝枚舉,比如前期秒天秒地的大招因為是點數傷害還要扣除防禦力,導致於後期哪怕傷害升滿也是廢物。

*弩槍的散彈技能距離越緊傷害越高疑似沒有實裝(或者本身BUFF幅度太小),貼臉感覺也沒有明顯的傷害提升。

那麼技能之間完全沒有搭配、男主一個人就可以殺穿一條街,就讓原本的4人出戰帶4個替補(可以使用替補的技能,3級以上傭兵團可以擁有3次戰場中換人的機會)的陣容幾乎失去了意義,而遊戲在關卡設計方面的元素之匱乏(所有的關卡都是包含了限時完成、找到寶箱和不要掛人的額外目標,獎勵升級技能的SP、研究武器用的金屬和升級大招用的玉石,無一例外)和重複度之高又進一步的毀掉了戰鬥體驗——在終局40多級的情況下,玩家基本上在20級以前就見過了所有的敵人類型(唯二的機制學習是精英敵人擁有多段血條、紅色範圍技能可以走出去或者打斷)也見過了所有的地圖和地圖元素(壓制開門&橋、炸藥桶、岔路寶箱、補狀態的三色球),那麼剩下的基本就是一套打法複讀到遊戲結束,唯一的樂趣就剩下看那個走向胃疼的劇情。

完全線性的養成流程做成了自由度很高的模樣

那麼相對於廉價的戰鬥場景,在看起來像是對得起身價的基地內,《神領編年史》也搞砸了一些內容,那就是養成的自由度:

遊戲的養成內容包括了傭兵團等級、傭兵團員的天賦加點(每升級獲得1點AP)、通用的技能樹加點、武器研究(完事了還需要在商店購買)、大招研究、食堂升級等多項內容,看起來花樣滿滿,但事實上遊戲通過環環相扣的限制讓養成完全成為了線性流程——傭兵團等級是一切的前置,然後哪怕任務全做,基本上也就是在1-5章達到1-5級,剩下的技能樹加點、武器研究(完事了還需要在商店購買)、大招研究、食堂升級則同樣是每章固定升級。所以你沒辦法因為想組一個全法師隊而在通用技能樹*優先突破法系分支是不可能的,你想組一個全弓隊然後在武器研究上全力研究出高級弓箭同樣是不可能的,最終你所能得到的還是完全按部就班的“解鎖”流程,唯一的選擇來自於錢不夠時買裝備的取捨,但也可以通過戰術桌重複刷之間的關卡來達成“我全都要”。

*遊戲中角色技能是綁定武器的,角色有限定的武器類型,然後每把武器包含1-3個職業技能可用

各方面體現著新意,但還缺一些誠意

總的來說,《神領編年史》並不是我最討厭的那種因循守舊又非常敷衍的爛作(比如《靈魂駭客2》),在遊戲世界上它新開了一個全新的架空奇幻世界、在戰鬥玩法上嘗試了單人跑團的小隊即時戰鬥模式、在人物設定和故事風格上也做了一些更加“成人化”的努力,配合足夠出色的賣相,這毫無疑問是一款能帶給我一些新奇體驗的JRPG。


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