來源:TGBUS
第2章:
讓設計師在遊戲中製作自己擅長的東西
——各位到目前為止為我們說明了「斯普拉遁」世界是如何成立的。我們知道最重要的是描繪出仿佛真實存在的世界,那在遊戲中登場的「武器」和「裝備」等構想是從何而來的呢?
井上
武器的構思
是源自於我們小時候所玩的東西。
比方說像「遮陽防空傘」,
靈感就是來自於小時候拿雨傘戰鬥的遊戲。
還有文具也是很好的例子。
在我們小學時有些同學會拿
很精緻又有高科技感的鉛筆盒,
我很羡慕他們,
而這也是設計「三重龍捲風」的靈感。
當然還有一些是長大後的我們單純覺得
「要是有這種武器一定很酷」而設計的。
以這次的武器來說,有一種叫「獵魚弓」的武器,
是以釣竿為靈感。
我們將它設計成像武器,
但外觀又沒有槍炮的感覺。
還有一種叫「刮水刀」的新型武器,
其中「工作刮水刀」的設計靈感
就是來自進入任天堂工作時配發的日期章。
野上
而對於各種武器,
我們當然也都有考慮它們在魷魚世界誕生的背景。
武器是由電子產品和畫具等
魷魚世界的各種廠商參與制作而成的,
而隨著占地對戰文化日漸壯大,
在進入《斯普拉遁 3》的時代之後,
終於有釣具廠商跨足了占地對戰業界……類似這樣的設定(笑)。
占地對戰在魷魚社會的影響力也透過系列作不斷擴增。
在第1部作品中,占地對戰給人的感覺
還只是似乎流行於一部分的魷魚之間。
但來到第3部作品時,對魷魚世界的居民而言,
占地對戰儼然已經是從小熟悉的一種競技運動。
就像是足球對於拉丁美洲人士一樣。
——所以靈感來源是各位開發人員的幼年體驗,並將仿佛實際存在的背景設定融入魷魚世界之中。另外,這次似乎有陳列形形色色武器的地方,那是什麼樣的地方呢?
井上
是指本作的新要素「置物櫃」吧。
如同野上先生剛才提到的,
占地對戰是魷魚世界的競技運動,
如果提供玩家各自的置物區,
讓玩家擺放武器和雜貨,並且隨心所欲地裝飾的話,
我覺得不僅很貼近現實,也能增添趣味。
此外,回顧自己的高中時代,
比起課堂上念書的時光,
在置物櫃前度過的餘暇空檔
更令我印象深刻。
野上
置物櫃裡的東西會自然而然地展現出所有者的個性作風嘛。
井上
沒錯。
像棒球社的就會放球棒,喜歡閱讀就會放很多書。
我想在魷魚世界重現「置物櫃能展現個人風格」這一點,
於是就讓玩家能夠隨心所欲地擺放在遊戲中搜集到的武器和雜貨。
佐藤
有的人會隨便亂丟,有的人會仔細整理……
想必能反映出玩家的個性吧。
野上
這一點或許也能套用在公司的辦公桌上(笑)。
由於在個人置物櫃也可以看其他玩家的置物櫃,
能夠看見對方的「為人」應該滿有趣的。
比如說,要是置物櫃裡放了各種品牌的運動鞋盒,
就能推測這個人應該相當喜歡運動鞋吧。
佐藤
甚至還有魷魚世界的特攝英雄模型。
能夠刺激收集癖的東西一應俱全。
以往的「斯普拉遁」,
相較於讓對戰時的戰鬥方式更加豐富的要素,
對戰以外的遊玩要素就顯得不夠多元。
可能是因為這樣,才導致許多玩家的
最終目標都是「變強」吧。
但這次不僅僅是如此而已。
遊玩時能夠搜集戰利品,
玩家也就會想搜集更多,而不斷進行對戰……
藉由這樣的形式應該就可以讓遊玩方法變得更豐富。
野上
順道一提,除了個人置物櫃以外,還有其他能夠享受搜集樂趣的新要素。
舉例來說,卡牌遊戲「占地鬥士」就是其中之一。
玩家可以透過各種方法來搜集卡片,
然後用來進行卡牌遊戲。
——「斯普拉遁」照理說是動作射擊遊戲。其中也包含了卡牌遊戲嗎?
野上
對。卡牌這種東西,光是搜集就很開心不是嗎? (笑)
我小時候也因為沉迷卡牌而搜集過,
不過「占地鬥士」不只是搜集而已,
還能利用卡牌來遊玩。
井上
魷魚世界最近也開始流行卡牌遊戲了。
……增添這種趣味性的話,
我們認為這個遊戲所描繪的世界就會變得更有說服力。
卡牌的圖片也是請擅長這類畫風的工作人員
負責繪製。
就我的世代而言,我也比較偏好Q版插圖,
所以認為卡牌遊戲就是要這種畫風。
佐藤
致敬小時候沉迷過的事物
相信也能勾起玩家的懷舊情緒吧。
——武器的設計、置物櫃和卡牌遊戲……經各位如此一提,這些東西確實會讓腦海中掠過一些令人懷念的記憶。既然如此,音樂也反映出了類似的幼年體驗嗎?
峰岸
是的。
年輕而多愁善感的時期經常聆聽的音樂,以及「聽音樂的方式」,
或許都有反映在魷魚音樂界也說不定。
像是愛上了某個樂團,於是找他們過去的歌曲來聽,
或者抱著期待的心情想像下一張單曲的風格。
突然間,樂團停止活動,才為此感到寂寞之際,
結果成員各自單飛,或者和意料之外的人一起組團,
於是又對組團的物件產生了興趣之類的。
——這種事情的確不算罕見。
峰岸
其實魷魚世界也發生過同樣的事情。
第1部作品的主要樂團「Squid Squad」雖然在那之後停止活動了,
但在本作中,除了其中一人,
其他成員又組成了新樂團「Front Roe」。
他們的音樂裡能感受到前樂團的精髓,
應該會有玩家一聽就知道了。
——原來如此。有些樂團粉絲關注的不只是他們的音樂,還包括樂團的原點及成員間的關係等周邊的事物。
峰岸
沒錯。
要是最愛的樂團睽違5年推出新專輯,
光是如此就會開心得「哇!」地叫出聲,對吧? (笑)
——對,能夠理解(笑)。在製作歌曲時,這樣的背景設定也會分享給作曲家們吧。
峰岸
是的。
舉例來說,「C-Side」的歌曲
是由喜愛他們特有渾厚狂野曲風的
作曲家來作曲,
而別的樂團則會由符合該團特性的
其他作曲家來負責作曲……
多名作曲家共同作曲的情況下,
一般會避免凸顯太多個人特色,
讓整體和諧統一。
不過在本系列中,歌曲製作的分工是包含
樂團的組成和設定在內,
積極活用各作曲家原本的風格。
野上
裝備也是充分發揮出了製作者的特色。
佐藤
一般來說,應該都是遊戲中有想製作的東西,
然後才去尋找相關的技術人才。
但「斯普拉遁」是「既然這個人擅長這方面的事物,
那就讓他在遊戲中製作他所擅長的事物」;
某部分是像這樣活用開發人員的個性來製作的。
井上
這一點無論現實世界還是魷魚世界都是一樣的。
如果是製造鞋子的工作,一定是喜歡鞋子的人來做比較適合,
而喜歡衣服的人就會去做衣服。
有既是專長又符合興趣的人才在,才能生出很棒的設計和音樂。
——所以各位開發人員的想法是像這樣發揮在遊戲裡的。
峰岸
是的。
負責聲音的人也不僅僅是受到平常喜歡聽的音樂所影響,
還有喜歡的音樂質感,喜歡的旋律跳動方式等,
這些當事人不自覺流露出來的部分。
野上
像這類每個人各自的幼年體驗、小時候的美好回憶、
興趣和擅長領域
都會影響到遊戲要素的多樣性。
佐藤
每個部份的負責人反而會擔心
「這麼彰顯出自己的興趣沒問題嗎?」
而我就會告訴他們「沒問題!!」給予鼓勵(笑)。
井上
再來就是監製方
要如何將這些豐富多元的要素統整起來呈現給玩家,
必須針對這一點多花心思才行。
像音樂就會準備能夠傳達樂團形象的專輯封面,
種類豐富的裝備則彙整成目錄以供閱覽。
為避免形形色色的人所構思出的道具
不會顯得分散淩亂,
我們將道具整理得很簡單明瞭,
並用能讓玩家感受樂趣的方式呈現。
和編輯雜誌的感覺滿接近的。
野上
……不過,
即使我們在遊戲中塞進了這麼多要素,
其實也只描繪出一小部分的魷魚世界而已。
我想玩家會自由發揮想像力去補足那些看不到的部分。
我們開發人員本身對於遊戲畫面上看不到的部分
也抱持著許多想像,
但另一方面,要是全部都描繪出來的話,那就會失去今後的想像空間,
所以我們總是會花時間去思考
要落實多少構想在現今的魷魚世界這個問題。
佐藤
玩家對於研究魷魚世界相當熱衷,
但其實我們也都還在研究魷魚們的世界(笑)。