作者:hjyx01
來源:NGA
《數碼寶貝》的是一代人的童年回憶——誕生於上個世紀末的《數碼寶貝》源自於曾紅極一時的“電子寵物”,而萬代的電子寵物明星產品“數碼暴龍機”加入了對戰和進化元素,對於男孩子的殺傷力可想而知,後續衍生的數碼寶貝系列動漫和遊戲都有很高的知名度,相信哪怕沒有看過的人,對於其中的一些名字比如“鋼鐵加魯魯”等也絕不會陌生。
相較於東映出品的《數碼寶貝》動畫而言,作為本體的,萬代出品的遊戲系列反而是有一些高開低走,不過雖然遠不如寶可夢系列那麼大名遠揚,但也有20年的歷史和一些還算不錯的作品(之前基本),最新作《數碼寶貝 絕境求生》的誕生還是有一些磕磕碰碰,在延期了很久(據稱是4年)之後終於在前日於全平台上線了。
首先這是一個帶數碼寶貝戰鬥要素的文字冒險遊戲
遊戲鴿了這麼久具體的幕後原因不得而知,不過其有些反常規的遊戲模式和有些反常規的劇情可能是一部分原因:本質上這是一個戰鬥頻率可能比《三角戰略》含量還低的,話療半小時戰鬥5分鐘的,帶有《數碼寶貝》戰鬥元素的文字冒險遊戲——以回合制戰棋作為戰鬥形式的數碼獸戰鬥內容還是得到了保留:
闖入異世界的少男少女們可以召喚自己的數碼獸,這些數碼獸是與主人心意的連接,可以隨著關係的進展變得更強,獲得各個階段的變身能力(非抓捕的野生數碼獸變身後會根據變身的tier每回合消耗SP)。戰鬥採用傳統戰棋回合制(無WT設定),存在側擊&背擊設定,存在高低地暴擊幾率加成,存在隊友支援機制(在普攻範圍內幾率追擊、在身邊幾率強化技能攻擊或者給與少量HP/SP恢復,幾率由親密度決定)。比較特別的機制在於“喊話”——這是一個全屏點對點的支援技能:比如主角拓真是增加全能力(BUFF類都是持續幾個回合)、魁鬥是增加物理攻擊力、葵學姐是治療等等,每場戰鬥限定使用一次,且僅限於在心理沒出問題時使用(因為心理病態是本作的常態…)。
但相對於回合制戰棋戰鬥,《數碼寶貝 絕境求生》的遊戲重心顯然是放在了用文字冒險遊戲的風格去講一個故事:比如儘管遊戲包含了校舍、神社、水壩、遊樂園、下水道、工廠等多個區域,但能去的地方是被遊戲流程嚴格限定的(除了可以無限制的刷小怪)。在數碼獸的收集與對戰環節,無論是召喚獸的容量(100+ vs 前作 300+)、系統的設計(地形高低、傷害類型克制以及兩個符文的搭配基本就是能講的全部了)都並沒有做出進一步的深化,也沒有在養成上做一些文章:比如技能的使用會更熟練,一起出戰會建立羈絆等等。如果是偏好數碼獸收集和戰棋內容,那麼前作(網路偵探和駭客科技的合集)可能是更好的選擇。
*由於戰棋戰鬥的部分只是本作的“次要系統”,所以建議在不需要抓數碼獸時,迅速打開三倍速,然後每進一個章節開“自動戰鬥-全力戰鬥”先刷幾級,好安心的看劇情,然後記得把所有的養成物品喂給主角的亞古獸,因為其他的隊友存在臨時或者永久缺席的可能性,而遊戲最難的一場戰鬥大概就是主角在沒有隊友(但是可以選擇3個野生召喚獸夥伴)的情況下單挑小丑皇。
而這個文字冒險遊戲的劇情風格也和主流的那些相去甚遠——在JRPG劇情日漸“套路化”的當下,也有一些作品選擇不走尋常路,搞點反套路。在一般JRPG以“熱血、友情、勝利 和後宮 ”作為組團冒險的核心驅動力時,《數碼寶貝 絕境求生》的編劇老師大概對於虛淵玄有一些別樣的憧憬,決定玩一點少年鞋墊的反套路,於是冷血與背叛成為了《數碼寶貝 絕境求生》的關鍵字——在這部作品中一群上山郊遊的中學生意外“神隱”到了有著數碼怪獸的異世界,並沒有像傳統ACG中的主角團隊那樣大夥都是親密無間、互相信任只想和黑暗勢力踏踏開,而是一方面其中的角色們在猜疑中建立與數碼寶貝、以及互相之間的信任關係,另一方面他們又面臨著生存、邪惡的“獸神”、回到原有世界的焦慮等多方面的壓力。
其實某種程度上這樣的劇情走向和發展雖然不夠日式也不夠王道,但更加符合現實,畢竟連基本的生存和安全的需求都無法滿足時,人陷入恐慌乃至於暴露人性的弱點,產生對其他人攻擊性的行為甚至是一些自毀傾向都是正常的反應。但問題在於兩點:第一是這對於編劇的筆力有很高的需求(要讓讀者體會到這是一個殘酷的世界,但它依然很美,比如《來自深淵》),另一方面,在冒險中建立羈絆、從很低的起點塑造信任與友情需要劇情敘事具備很好的節奏感——這一點對於很多看輕小說也看輕改番劇的朋友可能體驗尤為深刻。
那麼我們首先來說一下《數碼寶貝 絕境求生》好的部分在哪裡,再來指出它現在存在的相關問題。
話療不僅是劇情關鍵,也是捕捉小怪獸的手段
在所有人之間、人和數碼獸之間的關係“冰點”開始建立信任與友情,並且讓這種關係和故事中的選擇決定人物的命運和故事的走向,這種方式我本身覺得是挺不錯的——
遊戲環節基本可以分為“自由探索”、“搜查階段”兩個類型,“自由探索”包含了倒計時,那些用來改善人物關係的對話基本上都會消耗時間,那樣就會需要作出一些取捨——也可以和數碼獸對話來獲得一些道具。在“搜查階段”同樣包含了大量的對話環節,其中感嘆號那些是會推動主線劇情的,但沒感嘆號那些也需要盡可能的照顧,因為其中也會包含了“好感對話”,如同上文提到的,本作我們是身處一個關係非常脆弱的團隊中,作為可能是團隊中唯一心智健全、並且無條件信賴數碼獸的人,想要維護一個穩定的團隊關係,可能比在《暗黑地牢》中維護住隊員的san值還要困難。
遊戲包含了大量的對話環節,儘管其中可能一部分相對沒有營養,但那種純粹過場式的長篇大論較少,大部分都涉及到人與人、人與獸之間的問答式交流,那麼在暫且不考慮人物性格設置的前提下(因為這是後半部分才會涉及的內容),這種根據角色之間的交流來改變分支劇情的設定本身我是挺喜歡的——在上文說到了本作有點像一個文字冒險遊戲,事實上對於我個人而言,文字冒險遊戲理想的形式大概就是劇情的改變與對話選項並不是簡單的樹狀圖,而是一種多對多的,“冰凍三尺非一日之寒”的長期影響,這樣既可以做出自己想要而非功利的選擇,也可以體驗到這種選擇帶來的後果。
如果僅僅是從概念設計這一點上,《數碼寶貝 絕地求生》還是很好的完成了這一點——我們與人物之間日常的各種對話,包括自由行動時的選擇(去找誰話療)都會對人物關係照成一些累積性的影響,當我們與NPC的好感度達到一定程度時,就可以讓其解鎖與數碼獸之間更深的聯繫,來解鎖更高一級的變身形態*,而在特定劇情階段是否能夠達成這樣的關係階段,也就決定了人物的命運*。
*好吧,我知道這個邏輯聽上去有點繞,解釋一下是這樣的:我們改善了和一個隊友的關係,他/她的心情變好了,數碼獸是個人內心的映射,於是他/她和數碼獸的關係也就和諧了。
*一周目無論怎麼安排有隊友是必死的,所以完美結局必須要二周目。
事實上“話療”不僅是在文字冒險部分改善團隊關係的關鍵,也還是戰鬥中抓獲小怪獸的手段,在非劇情對戰中可以向每個小怪獸提出3個問題,會根據回答或者-2、-1、1或者2點好感度,如果3個問題以後達到了3點好感度以上(上限6),就可以提出要求作為同伴或者留下道具(並且從戰鬥中撤退),留下道具的幾率是100%,但作為同伴則要依賴於回答環節的得分——這個部分是可以背板的,同一種怪物答案固定,不過由於怪物種類不少,所以也比較考驗記憶力,如果3題答案得分在3分以下,那麼怪物將獲得一個增加攻擊力的BUFF。
作為一個進階版的“文字冒險遊戲”而言,本作在Live 2D、環境、畫面表現這些方面都很不錯——背後的河流有水流動,還有陽光的反射、櫻花和彼岸花都有花瓣飛舞、人物有表情和動作的即時變化、群像時有運鏡(雖然這個鏡頭突然拉進拉遠感覺很喪病,感覺是沒什麼動畫操作經驗的新人),整體而言讓我感歎如果《彈丸論破》或者一些GALGAME是這樣的畫面表現風格就太好了。