全軍破敵 戰鎚 3 震旦玩法指南

23 2 月

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作者:Kitakawa

來源:NGA

傳奇領主

“飆龍”妙影

出生地偏北,緊鄰長垣,玩法也更偏向震旦長垣方向。派系效果和領主效果給的加成相對保守,只有主隊遠端步兵維持費減半還算有點存在感。妙影個人線有一項長垣建築費用減40%,這讓她可以在前中期就準時升級長垣,較快過渡出高級單位。但是開局戰略難度比昭明高,不建議作為第一局遊戲選擇,別上CA的當。

“鑌龍”昭明

出生地偏南,靠近長牙之路,離卡洛斯更遠,跑商得天獨厚。派系效果加商隊載貨量、丹鼎師初始等級、近戰部隊護甲都非常實用。領主效果雖然只減25%近戰維持費,但多一個100%掉寶幾率加成,因此裝備獲取方面比姐姐富裕得多,成型更快。個人線有一項食人魔派系好感+40,基本全部可以貿易協定+結盟,不僅貿易收入高,跑商也安全。開局基本沒有硬仗,除了商隊事件甚至都不需要手動戰鬥,更適合新人上手。

兵種概覽

總體而言,目前的震旦體系只搭了一個基礎框架,還缺少很多關鍵環節,比如迅速消滅敵方步兵、大型單位的特攻輸出,比如戰車和怪獸步兵、頂級騎兵,比如菜刀步兵和近戰事務官,比如其他系法師等等。最離譜的是大多數單位的主動被動技能都很少,幾乎等於白板,完全不像經歷過錘二各種資料片之後的最新設計。我的總體評價是,未來可期。

役農長柄矛手

震旦農民矛,看上去屬性不怎麼樣,其實意外地能扛。甯和加成下的閃避可以抗衡掠奪者、食人魔公牛戰士、各種狗等前期敵人,士氣也非常高,唯一缺點是護甲值低,怕奸奇派系的藍妖粉妖轟炸,在昭明手下有所改善。全域招募默認一回合,前線掉兵牌的時候臨時拉來湊數也是不錯的。有軍事建築後全面替換為玉勇。

役農弓手

震旦村姑弓,射程尚可,但是基本不破甲,屬於前期一窮二白的時候用於過渡,後續儘快替換成玉勇弩。此外雖然沒有“精度低劣”詞綴,實際精度也並不高,集火巨獸和領主的時候容易誤傷,前期用副隊手操時最好犧牲農民矛來纏住目標,不要讓領主去,不然可能你掉的血比對面多。

役農馬夫

震旦農民騎,屬性很低,側翼攔截也就勉強攔一下狗,自己打贏也殘了;襲擾遠端方面,經過專門測試,打不過震旦村姑弓以外的任何遠端,迂回背沖就更是無從談起了,唯一的作用就是追逃白旗部隊。然而震旦的主要對手中,長垣威脅和商隊事件打贏就消亡了,不需要追逃,各類惡魔也會燒血自盡,因此幾乎沒有實用性,妙影白送的那隊可以前期放在後排當寧和吉祥物,僅此而已。

鐵雹銃手

震旦版僵屍海盜射手-手炮,射程很近,破甲很高,優點和缺點同樣突出。作為直射型遠端,殺傷能力並不遜色於帝國火槍,本來應該是反大好手,但是低達90的射程讓它的定位較為尷尬。本作震旦面對的主要對手都有大量飛兵、騎兵,算上轉向消耗的時間,很容易一槍未放就被沖到臉上,輸出環境比玉勇弩差得多,實戰基本可以不帶。

唯一的例外是負責掃蕩長垣北部的副隊,混沌荒原不少地圖都有斜坡,而諾斯卡前期高速單位只有標槍騎和狗,根本突破不了防線,給了火槍輸出環境;同時混沌勇士的重甲讓村姑弓毫無輸出,火槍寶貴的破甲是決定勝負的關鍵點,因此北境還是有必要帶上一兩隊,儘快消滅本土諾斯卡勢力。在妙影隊伍裡配合個人線和戰旗能堆出相對正常的射程,帶一隊娛樂也無妨。

玉勇

震旦劍士,前中期震旦軍隊的主要前排,閃避較高,站定90護甲也算摸到了重甲的門檻,在極難以下的難度有一定的近戰實力。優勢對抗輕甲步兵和狗,對騎兵和怪獸步兵也可以起到一定的拖延作用,但站不了多久,攔高級步兵死得和割韭菜一樣快。本身只是銅盾,不適合硬吃小粉小藍的攻擊,有機會還是要主動出擊。值得一提的是,+3初始招募等級的親隨是行省加成,如果正好有兩個領主帶著在同一個行省,招募出來的就是6級。

玉勇弩手

震旦重矢,中期主力遠端,和劍盾同一招募建築非常方便,維持費也不高,便宜好用。橫向對比的話,模組數量、射程、血量、殺傷、攻防和帝國弩手沒有任何區別,但玉勇弩和劍盾一樣是重甲單位,生存能力更強。甯和加成下士氣高昂,不怕各類狗偷後排,被高級單位切入時也不容易潰敗。三本帶盾版本+8閃避,在這個射兩箭就要近戰的版本值得擁有。

玉勇槍騎兵

震旦黑騎士,基本能夠勝任側翼攔截、襲擾遠端、迂回背沖三大任務,基礎屬性和隔壁毛子翼騎兵一樣,但護甲、閃避更高,質量也高200,因此生存能力更強,拉扯手感更好。不過作為衝擊騎兵,持續近戰能力是短板,武器破甲比例低,本身普通騎兵的底子也不足以攔截喪牙獸騎兵、恐虐碾顱者、奸奇混沌騎士等高級騎兵,但不管怎麼說,也是目前中期唯一能用的騎兵了。總體上後期對抗混沌主力時實力有些不足,但是商隊打食人魔、北境打諾斯卡還是很活躍的。

玉勇長戟

換了把武器的玉勇系列,嚴格來說並不算劍盾的上級替代,只是專精於反大型部隊而已,沒了銅盾更怕射了。通常的震旦中期部隊應該是劍盾和長戟混編,比例取決於戰略方向,長垣的北佬多步兵,就主劍盾;國內防卡洛斯多騎兵,就主長戟。表面上有個反彈騎兵衝擊傷害的衝鋒反制被動,但面對奇幻系的妖魔鬼怪時,實際效果比歷史系的槍兵差得多,但中期也沒有別的選擇,將就用吧。

巨炮

震旦卡隆炮,對標帝國和矮人的直射型火炮,牛拉起來確實比人推得快,移動速度和玉勇一樣是30點。和二代相比,精度出奇的高,反怪獸步兵和騎兵的效果不錯,商隊遭遇戰可以輕鬆射爆噬人者。打四小販的磨魂者通常四門起步,三輪齊射可以擊殺或者至少崩潰。由於血量較多,被切入的時候也相對能活得更久一點,總體上是實用性較強的炮兵。

鶴銃手

震旦抬槍,模組數量和屬性基本對標甲板槍手,精度極高的直射型遠端。雖然模組數量較少,但高傷害、遠射程使其對空能力不遜色於龍弩,配合法強加成的影嵐決,兩三隊就可以把惡魔親王射殺在空中,打大不淨者之類的巨獸效率也不錯。唯一的問題是,本作混沌勢力除納垢以外都有太多的巨獸和騎兵,點死一隊還有三四隊不怕死的沖上來,本體作為僅有三千多血量的輕甲單位是極其脆弱的,所以後期還是儘快用龍弩替代。特點是站位非常分散,和龍弩疊放不會干擾射擊。

天燈

震旦吉祥物,模組少、威力低,設定上裝的也是4名鶴銃手,或許是因為天上太晃,實戰感覺精度不如抬槍,電腦的將領還喜歡蛇皮走位,基本射不中。血量和護甲也只有天舟的一半。一個存在意義不明的單位,僅有的buff能力是25%寧和化生。建議商隊見到不要選,合邦看到第一時間裁。

天廷龍衛

震旦特色持盾反大步兵,屬性全面對標高等精靈鳳衛,但畢竟不是五本兵,物理抗性較低,質量也略低。近戰破甲傷害和反大加成很高,極難難度下殺傷大型單位效果尚可,但最大的問題是打不過奸奇以外所有混沌派系的高級步兵(打奸奇遺棄者也費勁),導致後期步兵陣容基本站不住,戰損居高不下。而且在這個沖臉的版本,對於不少頂級怪獸步兵也是打不過的。作為後期主力部隊,在目前沒有其他步兵可用的環境下不得不出,但震旦迫切需要補齊對抗菜刀步兵的短板。

召喚出來的靈體版本先魂軍擁有高額物理抗性和寶貴的法術傷害,還有激勵友軍、引發恐懼,實用性高出不少。裝備+法術+全域寧和,可以在一局戰鬥中召喚5隊先魂軍,算是震旦的一個特色亮點。

炎霖火箭炮

震旦煙花炮,彈道、傷害、彈藥容量全面對標帝國版本。反步兵效果突出,但由於彈道較為平直,且本作地圖起伏、森林比二代更多,導致實際輸出效率一般。最重要的是,炮兵在本作是第一仇恨,AI會不惜代價撲向地面炮兵單位,導致很容易減員,輸出環境較差。綜合比較下來,飛行的天舟比地面的火箭炮好用。

五行戰爭羅盤

震旦牛牛,本身有陽系寧和,可以放在後排為遠端提供寧和覆蓋。戰役中由於地標和科技,震旦是不缺事務官容量的,加上戰爭羅盤的充能速率不如事務官的奧術導體,本體不能林中隱蔽,實際出場率也不高。副隊如果是經略使帶隊,可以出一兩台提供法術支援,它自帶的兩個天堂系法術也是享受精氣之風加成的。但由於不放法術的時候就是個純吉祥物,也不宜多帶。

俑士禁衛

震旦高達,反大反步兩開花,屬性全面對標巨人,但護甲足足高了70點,加上高貴的永不戰敗屬性、優秀的攻擊動作、領主紅線的10點物抗,無愧為戰錘三(首發版本)第一巨獸,也是震旦兵種最大的亮點。由於目前震旦的大眾臉領主武德實在不夠充沛,屬於和奸奇、納垢軍鋒菜雞互啄的水平,俑士禁衛是副隊斬將的剛需,通常兩隊起步。這裡插入一點題外話,經略使的破甲殺傷低達92點,基礎屬性比身為法師的修驗卿還低,黃線的buff技能只能加單體,屬於一無是處的坑,新手千萬不要踩。

由於目前巨獸仇恨非常低,拉怪射爆的套路已經失效,以混線斬將為主。如果敵方配置主要為高速單位沖後排,則直接放在遠端堆中間等他來沖,配合近戰步兵進行反擊。

俑士禁衛的衝鋒動作是突進縱斬,這個動作的判定很神奇,當目標是恐虐顱骨炮等高速單位時,只要刀舉起來了,就算敵人已經跑開也會受到傷害。目前而言,俑士禁衛是震旦唯一能兼顧扛線和輸出的單位,並且也是唯一的魔法攻擊,砍惡魔刀刀見血,推薦在負擔得起的情況下多出。

天廷龍弩手

應該是戰錘第一個五本弓箭手,實力算是對得起它的解鎖時間,面板比阿瓦隆還高,但是拋射十分精確,基本沒有誤傷,完全取代玉勇弩。近戰能力甚至略高於玉勇劍盾,被沖後排也可以多活一會兒。缺點主要是兩個,一是震旦紅線不加彈藥容量,裝填加成疊高以後容易彈藥不夠;二是沒有魔法攻擊,後期應付20物抗起步、60速度以上的混沌大魔組合還是力不從心。

天舟

震旦工程學的集大成之作,常凱申之選,步兵陣列的毀滅者。和死靈巨像原理類似,其居高臨下的視野讓直射彈道反而變成了優點,幾乎不受阻擋,可以最大程度發揮煙花炮的高額殺傷。手動開炮模式(左下角按鍵)下,彈著點散佈會進一步降低,讓玩家瞬間從全面戰爭穿越到搶灘登陸,高效殲滅任何抱團的敵人,並且目前首發版本依然存在手動開炮幾乎不消耗彈藥的bug。轟炸技能不如矮人轟炸直升機,只能算是錦上添花,沒必要特地拉去炸。總體輸出環境和自保能力都強於炎霖火箭炮,後期副隊可以帶三到四隊。

特別值得一提的是,由於天舟是炮兵,仇恨高於地面的弓兵,很容易吸引嗜血狂魔、末日騎士等飛兵攻擊,但本身卻是目前血量最厚的空中單位,再加上自帶80護甲,是絕佳的對空誘餌,能為龍弩創造良好的對空輸出環境,可以說定位類似空中的帝國坦克。

巨龍馬騎兵

震旦飛馬,除了騎兵基本的側翼攔截、襲擾遠端、迂回背沖,還可以用於攔截各類飛行單位。屬性與巴托尼亞皇家飛馬基本一致,護甲高40點,比馬鷲還肉,但沒有魔法攻擊、反大加成和精力充沛,破甲比例和飛馬一樣低,和大部分震旦單位一樣是純粹的白板。

在對空方面,經過測試,極難難度下雖然依然打不過混沌怒妖、腐蠅、奸奇飛鯊以外的高級飛兵,但對於萬變魔君、嗜血狂魔、末日騎士這些高威脅單位也能拖延較長時間。對地面部隊時建議先落地(下方最左按鍵)再衝鋒,否則容易出現幾個在地上打、幾個在天上看的情況。在目前各種妖魔鬼怪切後排的環境下,還是有必要帶兩三隊的。

主要戰術

寧和機制

震旦人對陰陽平衡有著強迫症般的執著,哪怕偏差一點也難以容忍;而相應地,如果能成功保持陰陽平衡,則一切行動都會更加積極。在軍事思想中,震旦將領也常以陰陽來比喻戰場各類要素的不同方面,我們在接下來的教學中會加以引用。

寧和的效果是在遠端部隊和近戰部隊互相靠近時,為近戰部隊增加6閃避、6士氣,為遠端部隊增加12裝填速度、6士氣,選中部隊即可看到能啟動寧和的範圍,只要不超過這個範圍就行,並且一支部隊可以為多支部隊提供甯和加成。

震旦的領主、事務官、天燈/天舟、五行戰爭羅盤擁有“寧和化生”效果,可以增強周圍的甯和加成,比如兩個傳奇領主的“寧和化生:+100%”就可以使近戰部隊的甯和加成變為12閃避、12士氣。寧和化生的範圍目前版本沒有顯示,經測試比領導力光環略大,參考火槍的射程大約是80半徑。(如下圖)

寧和機制決定了震旦在多數場合都要保持遠端近戰互相靠近的陣型,因此務必檢查一下遊戲設置,確保“預設規避近戰模式”未開啟,防止遠端部隊亂跑打亂寧和。當然能啟動甯和加成的範圍還是比較大的,新手在佈陣的時候注意不要讓遠端緊貼著近戰,那樣更容易被拖入肉搏,拋射角度也不好。

橫向對比其他種族,較為類似的戰鬥加成是高等精靈的尚武造詣,閃避同樣加12點,還有2點命中。對比甯和,尚武造詣沒有陣型和範圍的限制,但會在50%生命以下失效,可以說各有優劣,唯一的問題是目前震旦沒有像泰瑞昂、艾薩里昂一樣額外增強寧和數值的技能,期待後續dlc補充。

遠端部隊的使用

震旦的遠端火力較為全面,從遠到近都有,具體兵種的用法可以參考前文作為防守性的陣營,震旦不能像恐虐、色孽之類的一字拉開沖上去,而是需要在攔截住敵軍後集中力量逐一殲滅,因此目標的選擇是關鍵。通常來說,優先集火的應該是敵陣中威脅最大的目標,飛行/巨獸將領——普通巨獸/高級飛兵——怪獸步兵/騎兵——敵方遠端——敵方步兵。但不同派系的高價值單位不同,要具體分析,如對抗納垢時就是作為炮兵的磨魂者,對抗奸奇時就是能毀滅兵線的火妖,震旦可以利用巨炮和龍弩的射程優勢發起先發制人的射擊,壓制敵方火力。下面介紹遠端部隊的基本用法,如果接著寫基斯裡夫篇的話,很多基礎內容就參照這裡,不再重複了。

轉向

本作對於遠端轉向進行了修改,手動選擇目標時,部隊必須100%地正面朝向敵人才能射擊,因此實戰中會有頻繁的轉向動作。我們在佈置陣型時,最好將遠端步兵全部拉成接近正方形,這樣才能快速轉向。如果遠端陣列過於扁平,轉頭射擊側面敵人時就會有一部分單位進入近戰陣線。

重疊

混戰中,遠端部隊經常出現相互重疊的現象,此時應儘快重新調整站位元,因為重疊的單位會互相阻擋視線,導致無法射擊。

規避

遠端部隊都有一個“預設規避近戰模式”,當敵方近戰單位接近時會自動遠離,路徑飄忽不定。此功能主要適用於弓騎兵、變色龍等部分具備移動射擊的單位,利用速度優勢風箏敵人高價值單位。目前版本震旦尚無此類部隊,因此設置關閉即可,避免擾亂陣型。

射角

遠端部隊大體氛圍直射型和拋射型兩種,通常弓弩是拋射、槍械是直射。拋射型遠端可以越過己方兵線射擊,是最經典、最簡單的遠端。直射型一般輸出更高,但由於彈道平直,會被我方步兵擋住射角,雖然可以越過兵線射擊遠處,但無法射擊我方步兵攔截的部隊,除非是體積更大的巨獸、怪步。在使用直射型遠端時,一般有以下三種方法找射角:

高低差

震旦兵法曰:“凡軍好高而惡下,貴陽而賤陰。”地形是古往今來戰爭中不變的關鍵。說人話就是,當我方在坡上、敵方在坡下時,就可以消除兵線的阻擋,斜坡是火槍野戰的天然戰場。如圖所示,我方依託坡地列陣,居高臨下射擊敵人,原理類似從城牆上射擊。注意直射型遠端要放在坡面上,不能放在坡頂,否則是無法開火的。

側襲

如下圖,將直射型遠端配置在靠外的位置,在前線開戰後,敵方步兵的仇恨就會被我方步兵吸引,此時把火槍拉到側翼進行射擊就毫無阻擋了。然而這樣做的時候,我方火槍是毫無掩護地暴露在敵人面前的,僅適用於敵方無遠端且騎兵、狗已被消滅的情況。

下圖是實戰中的一個例子,地上全是混沌勇士的屍體。

變陣

其實最實用的方式,是改變我方兵線的站位,沒有射角就創造射角。如圖所示,我方步兵在接戰後立刻進行了一個變陣操作,使敵人的側翼暴露在我方火力範圍,由於步兵一直在交戰狀態,敵人也不會沖向我方遠端。在暴風驟雨般的火力傾瀉下,很快就能消滅一隊,隨後重複此操作逐一殲敵。

震旦八卦陣

震旦古代兵法家說:“八陣者,虛其中,大將居之,環其四面,諸部連繞,此所謂終於八也。四頭八尾,觸處為首,敵沖其中,兩頭皆救。”用今天的話說就是,用近戰步兵組成緊密的圓陣,防守所有方向。再換更通俗的說法,就是盒子陣。此陣易學易用,乃是萌新入坑必備陣法。

上圖是前期八卦陣的一個例子,我這是自訂演示,相信大家實戰中前期不至於這麼窮。本作的AI非常熱衷於繞到側面和背面進行偷襲,而盒子陣可以無視這類偷襲,因為每一面都是正面。在低難度下,玩家無需過多操作,前期的低級混沌部隊是無法突破陣線的,前排攔住、後排射擊,很快就能全自動勝利,這就是為什麼我說適合新手。注意每一隊步兵後面的遠端都是反著放的,射擊的是另一側相對的方向,如果射自己前面的兵線,距離過近容易射不出去。

如上圖,在高難度下,目前版本震旦的實力終究是無法徹底守住的,然而我方也必然有一個方向的步兵還是有生力量,可以立即支援崩潰的方向。同時可以將陣型中的遠端部隊後撤,重新獲得射程,避免陷入近戰。此時敵方大量部隊會聚集在我方盒子陣的中心,法師、炮兵可以造成大量傷害,一舉扭轉戰局。

別看盒子陣好像很笨,但也是可以用老農為主力的部隊戰勝色孽的。

守邊與守角

震旦兵法曰:“凡地之道,陽為表,陰為裡。”兵法家也說:“用八陣戰者,因地之利。”相信大家都注意到了,在地圖上有很多不可通行的區域,善用這些地形,我們就可以減少盒子陣防守的方向。

如上圖所示,我們利用右邊這道懸崖,將防守方向減少為了三面。對於震旦來說還有個額外的好處,電腦默認陣型是一字排開,我方陣地靠邊時,它們遠處的部隊就會和近處的部隊在行進過程中重疊,增加炮兵輸出的機會。由於防守方向減少,敵方也更加集中,很快就被法術消滅,甚至沒能突破陣型,最終傷亡491人,僅為開闊地的三分之一。

上圖是另一個守邊的例子,我軍長垣守軍主力作為援軍出現在地圖邊界,就近利用地形組織防線。敵方大部分從左側進攻,我軍正面遠端集火猛獁,同時繞出兩隊騎兵攔截巨魔、襲擾諾斯卡飛斧,自動惜敗變成酣暢大勝。

更加極端的防守方式,是利用地圖角落,將防守方向減少到一面,如上圖。這種防守有利有弊,在防線能維持的情況下如同潮水沖刷礁石,1VN也不成問題;但一旦防線崩潰,就再也沒有重整的空間。測試中最後傷亡651人,比守邊略高。要如此佈陣的話,需要在準備階段把所有單位拉到最後方,開始戰鬥後迅速暫停,在角落重新佈置好陣容。

犄角之陣

震旦兵法曰:“共敵不如分敵,敵陽不如敵陰。”很多情況下,我們的陣型並不是經受不起敵人的衝擊,而是同時沖過來的高級單位太多,突破了一個承受的閾值,導致防線崩壞,因此只要將敵人的力量分散,就可以保持防線的秩序。這就是震旦進階的經典陣型——犄角之陣。

這裡我選了圖中這場副隊與裂隙守軍的實戰為例子,自動預測是略處下風。我們將步兵平均分為兩組,佈置在場地的兩側,這樣AI就會傾向於同樣平均分兵攻擊兩邊,我們每一邊的壓力就降低了一半。戰鬥中兩隊腐蠅分別沖向三隊玉勇弩,在空中就掉了不少血量,落地後因為孤軍深入士氣低下,被玉勇長戟迅速收掉。如果我們還是盒子陣的話,兩隊抱團的腐蠅清理起來就沒有這麼快,我方遠端也會損失更多血量。

這個陣型也有細節講究。首先兩側兵線並非平行,而是擺成“八”字型,這是為了預防敵方全軍攻擊單側,則我方另一側可以直接從敵人側翼進行包抄。

其次中央的空位最好放置騎兵,如果敵方分兵來追,就利用機動性進行風箏;如果敵方不管,就從中央進入敵人背後進行側襲(如上圖所示的戰況);如果敵方有較多遠端,就在近戰步兵被我方兵線吸引後從中央直切遠端。

最後,我方領主所在的位置應該選擇壓力較大的一側,如果敵人平均分兵就選擇敵人領主所在一側,提供寧和化生和法術的支援。

口袋陣

震旦兵法曰:“必有損,損陰以益陽。”就是說,反正後期陣線也攔不住,那就使用誘敵之計犧牲一部分單位,換取整體的勝利,即口袋陣。

如圖,對面是一支典型的後期奸奇高級部隊,我方只帶兩隊玉勇弩和一隊巨炮,連妙影一起放在中央當誘餌,後排的龍衛和俑士禁衛向側翼展開,待敵人被吸引到中央後形成包圍。戰鬥中繞到我方右翼的敵方騎兵,由於通往中央的路被擋住,選擇了直接沖龍衛,被很快打崩。正面大量遺棄者被妙影和兩隊龍衛吸引,如果是昭明來一發 龍帝大腳 龍星訣,勝負就直接確定了。敵方飛行單位一如既往直奔巨炮,我方左翼直接包抄,混戰中玉勇弩白旗撤退,卻仍保留了半血。飛馬不與敵方末日騎士交戰,在後方遠處待機,當敵方飛兵全部陷入戰鬥後再突擊神尊粉妖。

圖中末日騎士還是追上了飛馬,造成了不小傷害。收尾階段比較缺乏反步兵單位,龍衛的近戰能力還是偏低了,多數戰損都出現在這裡。大家可以自己試試把負責包圍的龍衛換成飛馬、龍弩等會有什麼效果。

十八銅人

這個套路就談不上兵法了,實戰中基本是三倍速看戲。顧名思義,兵種組合就是傳奇領主帶18隊俑士禁衛、1到2隊天舟,開打以後先等敵人走近,然後ctrl+G把俑士禁衛編成一隊A上去。注意必須先ctrl+G,否則會攻擊同一目標。後續看到有發呆的再單獨操作一下。

這個配置特別適合打戰役終局戰鬥,敵人有大量磨魂者,正屬於俑士禁衛克制的單體巨獸,圍毆比拉克的場景也比較解壓。消耗補給可以在戰鬥中給俑士禁衛回血,即使是昭明帶隊也沒有續航問題。如果恢復量達到了上限,可以暫時撤離戰場,再從補給點召喚回來,這樣就又是滿血了。此外還可以臨時招一些步兵、遠端作為補充。

至於野戰也完全可以用,這裡的靶子還是剛才口袋陣的奸奇軍隊,極難難度輕鬆砍爆。天舟其實不需要帶,也別管什麼寧和了。因為這個陣容沒有對空,天舟被飛兵壓制後是無法開火的,這裡是白旗逃跑才留下一命。總的來說,推薦新手玩家後期組建這樣一支部隊,除了貴好像沒什麼別的缺點。

龍戰於野

“龍戰於野,其血玄黃。”玄者黑也,意指飆龍,黃為金色,鑌龍所顯。

新人容易忽略的一個事實是,其實震旦也可以玩傳奇領主單挑,並且其法術殺敵效率在全派系名列前茅,只不過需要一些準備工作。這個套路就是傳奇領主加7個事務官,用領主聚怪、法術輸出,非常適合大地圖野戰。但生存戰中缺少藏事務官的安全點,建議還是帶一些步兵撐戰力,自動戰鬥解決。

精氣之風

震旦所有施法單位,包括五行戰爭羅盤,都有名為“精氣之風”的被動,效果是場上每有1個施法者提高25%法術強度,上限200%。震旦派系在科技、個人線和欽天監地標的加持下,可以很快湊出7個事務官跟隊,達到滿法強。

充能

本作把法力值形象地做成了沙漏,法力儲量轉化為可用法力值的速度,取決於充能速率。除部分法師裝備外,提高充能速率的途徑主要是事務官技能點出的“奧術導體”(+30%)和司天丞的羅盤坐騎(+20%),一般點出7個奧術導體就夠用了,後續可以勾選自動加點節約時間。法力儲量主要取決於當地魔法之風,綠裝“禁忌法杖”和“玉護符”可以在戰鬥中補充儲量。

潛行

潛行能力對這個套路至關重要,因為只有當AI視野裡僅存在領主時,敵人才會全部聚集到一處。中前期可以利用樹林隱藏我方事務官和步兵,但是注意司天丞的羅盤在林子裡藏不住,最多只能騎馬。後期奸奇魔域樹少,恐虐魔域直接沒樹,就要靠裝備補充。科技解鎖的“後晴戰旗”可以提供一個潛行,其他6個人要靠綠裝“月風斗篷”,攢一堆白裝慢慢合成,SL一下總是能出的,有潛行屬性後司天丞也可以坐羅盤了。

法術

兩個傳奇領主各有特色,妙影作為生命法,回血能力超強,超載夜鴞訣清理步兵的速度無與倫比;昭明自帶重生被動,前期低費龍息訣靈活好用,解鎖龍星訣以後可以體驗到人形震旦核彈。總的來說昭明更好刷裝備、成型更快,妙影滿加成的傷害更高,如下圖中擁有25%魔抗的恐虐部隊,夜鴞訣還沒結束就已經被消滅了。此外事務官也可以提供彗星、合音彙集等法術支援,不過僅限司天丞,丹鼎師手太短容易破潛行。

裝備

由於需要領主承擔敵軍的所有傷害,特殊保護屬性是第一優先順序。目前震旦是最容易堆特保的派系,命運護甲10%+防身護符17%+珠寶匕首25%+宏天戰旗20%=72%,其中前兩個通過合成容易獲取,戰旗來自科技,匕首來自跑商。武器方面中前期帶跑商獲得的卡斯坦因之劍,狂暴、重生兩個被動非常實用,後期個人傾向於恐虐鏈鋸劍或者色孽劍,末日之矛對於法術AOE能力頂級的兩大傳奇並不是必需,不如堆武器傷害提高反大效率。

聚怪

雖然看不到其他部隊,但AI有時也不會將所有部隊圍上來,需要玩家在殲滅一波之後,再貼著其他步兵周圍遊走,吸引敵方主動攻擊,一般3-4隊步兵一波,放上幾次法術就只剩巨獸、騎兵了,變龍斬殺即可。

(未完待續……)


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