作者:sonicz1234
來源:戰地2042吧
前言
配件位給人的印象就是撐滿配件傷害開炸,但打過很多場之後,不難發現一些缺點。
初期即使出了拆彈+即興(350%)仍然炸不死BOSS和防爆高個頭,伴隨屍潮很常出意外又讓BOSS跑走
室內守點的時候沒出前蹲,特感壓進來又不得不丟,於是就把近戰或自己炸成白癡
手榴彈的價錢也不便宜,初期為了砸BOSS而花光錢,室內守點沒辦法處理一樣會滅。
特別是在改版後BOSS進一步上修,面對大量的特感生成 以及 近戰控場的削弱
近戰已經無法把特感控得死死的,不少人只知道砸傷害卻忽略控場的重要性。
這次改版讓霰彈槍打擊退 以及 使用閃光彈控場的觀念成為團隊很重要的一環
讓霰彈槍前排也能展露出頭角,而配件位也能延伸出不同的可能性。
角色選擇
主要
卡麗:快速型欄位+1 / 團隊使用速度+50% / 危險感知
卡麗很適用前排推線以及室內守點的特感感知,可以在第一時間決定是否要扔投擲物,防止特感壓進來。
但需要隊友幫忙攜帶多餘小包來解決進攻欄位不足的問題。
若是隊友沒有帶多餘小包,可以考慮攜帶雙手榴彈袋。
次要
霍夫曼:進攻型欄位+1 / 團隊最大彈藥容量+10% / 擊殺殭屍掉落彈藥
主要是為了進攻欄位增加,初期就有足夠的欄位可以處理狀況,以及初期就有TAC14帶在身上,有很棒的推線能力和特感傷害。
團隊彈藥增加以及擊殺掉落彈藥可以解決彈藥量不足的問題。
隊伍定位
霰彈槍前排,上絞碎者debuff和擊退特感
主要負責推線和控場 以及 使用進攻配件處理危急狀況
初期用閃光彈控場,中期轉配件傷害處理BOSS和特感群
基礎觀念
站位相關
平時站第一位、第二位,負責上前主動/協助探點推線
室內守點要第一時間上絞碎者debuff和狙擊一起擊退特感
因此會需要提升一些傷害抗性扛傷害或者是帶前蹲
槍枝相關
霰彈槍,主拿TAC14 或 比利時 + 擊退彈
TAC14 是霰彈槍中,每發彈數次高(12)、傷害次高、擊退、穿透跟比利時相同、射程最遠的武器
比利時則是彈數最多(16)、傷害最高、擊退、穿透同TAC,但射程非常短,也非常耗彈
基本上有綠色質量+50%擊退彈就可以有足夠的傷害擊退大手
而重新裝填速度會影響泵式霰彈槍的射速 (TAC14、快槍870),因此投資換彈速度的卡片是很不錯的。
由於霰彈槍的子彈很散,要特別注意槍線,為了避免觸發警報,平時要蹲著拉高準確度並瞄準殭屍的腳擊殺。
進攻配件相關
1.扔投擲物的時機點
當高個特感壓進小房間的時候,前方有多個特感或是BOSS需要處理。
當隊友被壓榨者抓或是特感貼到後排的時候。
當有多個告密者聚集在一起的時候。
2.閃光彈 和 手榴彈的選用
初期沒有足夠的配件傷害跟進攻配件質量可以穩定擊殺特感和BOSS。
也沒有TAC、巴雷特、擊退彈可以打控場,因此初期選擇增加進攻欄位,帶更多閃光彈保護隊伍是更好的選擇。
中期轉配件傷害,進攻質量提升之後可以改帶手榴彈處理特感和BOSS。
3.配件傷害、火焰傷害、爆炸傷害
配件傷害只影響進攻配件 手榴彈、火瓶、鐵絲網、管狀炸彈的傷害,火性的火焰傷害適用 火瓶、汽油桶、炸藥桶。
拆彈小組的爆炸傷害適用一切爆裂物,手榴彈、管狀炸彈、瓦斯桶、汽油桶、炸藥桶。
4.配件傷害的投資
配件傷害跟弱點傷害一樣也會有邊際效益的問題
舉例來說:
「10%弱點傷害+50%弱點傷害」所打出來的弱點傷害值會比「7.5%子彈傷害+50%弱點傷害」所打出來的弱點傷害值還要低。因為前面是單純相加1.6倍,後面是相乘1.6125倍(1.075×1.5)。
白色手雷的基礎傷害是 650,拆彈小組給予 100%爆炸傷害,即興爆炸物是 75%配件傷害,實際的傷害會是 650 * 2 * 1.75 = 2,275。
不同種類的傷害會互乘,得到的效益會更好,單純堆高配件傷害給予的效益並不高。
除了卡牌給予的效益以外,進攻配件質量影響基礎傷害、範圍、效果、持續時間。
傷害:850 / 1,125 / 1,500 / 2,000
範圍:6m / 6m / 7m / 7m
※以上為配件的顯示資訊,跟實際傷害不符 (白手雷 650)。
隨著基礎傷害的提升,配件傷害提升效益也會隨之增加。
剩下是靠閃光彈、絞碎者、死亡標記增傷來輔助。
當你出了拆彈小組 + 即興爆炸物,基本上配件傷害已經飽和了,此時投資其它卡片的效益會更好,比如說前蹲、要爆炸了、摩托車頭盔、麻木,而不是一昧地堆高配件傷害,反而忽略整體的效益。
※配件也吃沃克(角色)、玻璃大炮(卡片傷害)、卡片弱點傷害,但實際效果不太好
5.部分進攻物品會有碰撞判定
進攻物品中,火焰瓶、鞭炮、管狀炸彈碰到牆會被彈開,因此可以藉由碰撞牆面彈到合適的位置。
手榴彈和閃光彈則是衝擊式,碰到物件就會炸開。
通過卡麗的視野可以第一時間往牆面砸,避免特感壓進來的同時,也不會誤傷隊友。
6.爆炸範圍
只有直擊或是爆炸的圓心才能吃到完整的傷害,偏離中心的爆炸傷害會隨之減少。
特感相關
大致上說明一下投擲物扔特感要注意的地方
※特感
當任何特感被槍枝擊退的時候,會免疫閃光彈的暈眩
※小只
一般來說找掩體或是玩轉角就可以輕鬆解決
※防爆高個頭
拆彈小組 + 即興爆炸物的傷害是 2 * 1.75 = 3.5(350%傷害)
在防爆75%的狀況下白色手雷650 * 3.5 * 0.25 = 568.75 ≈ 568.8,因此一顆是炸不死的
需要仰賴絞碎者、死亡標記增傷 或是 隊友補槍
火焰瓶對高個頭倒是有奇效,由於高個頭本身血量不多,即使他有抗爆也不抗火
※告密者
雖然可以通過手榴彈的爆炸範圍炸死,但這會仰賴配件傷害和質量
建議還是儘量聚集在中心一起炸
用瓦斯桶或炸藥桶會比較穩
※BOSS
·破壞者
可以繞過閃光彈暈眩或手榴彈擊退破壞者讓他叫不出屍潮
·沼澤怪
如果在閃光彈暈眩的期間擊殺掉沼澤怪不會觸發屍潮
白質量的閃光彈有4秒暈眩時間,可以持續用閃光彈來延續暈眩時間
某些情況他會免疫閃光彈,目前問題未知
·食人魔
食人魔超過半血如果沒有引他攻擊、擊退、閃光彈暈眩、會讓他逃離
有很高的機率會在後面出現導致滅團
建議是半血後補閃光彈 或 手榴彈直接把他炸死
技巧心得
1.扔牆壁或地板
可以通過扔牆壁引爆的方式確保投擲物不會穿過特感
2.瓦斯桶、汽油桶、炸藥桶
瓦斯桶、汽油桶、炸藥桶都會吃拆彈小組的爆炸傷害
但增幅過後的汽油桶仍無法把告密炸死,只有瓦斯桶跟炸藥桶可以
即使把瓦斯桶、汽油桶扔在鳥上也不會觸發,可以用來處理鳥群
3.鞭炮
鞭炮可以用來吸引告密者不會觸發
也可以引殭屍,把鞭炮扔在警報門前引他們打破
但是會嚇到烏鴉
卡牌
主配件 / 副霰彈槍
這套在前期的團隊效益更好,有絞碎者debuff的狀況下會更好處理特感
中期開始轉配件傷害跟提升抗性來應付駭人系列的特感
分享財富:確保每一關的資金來源,全隊總和多400
雙手榴彈袋:霍夫曼以外的角色使用,補足進攻欄位的不足
多餘小包:使團隊有更多欄位攜帶閃光彈控場
絞碎者:霰彈槍主要的傷害來源,15%debuff 全隊有效,配合死亡標記有 26.5% 增傷
彈匣夾:提升霰彈槍的射速、換彈和手感,若想要保留開鏡 可以更換 散彈槍技能 或 前蹲
長期抗戰 / 前蹲:拉高準確度和抗性,有助於前排推線和室內守點,也可以改帶 前蹲
拆彈小組:增加手榴彈、瓦斯桶、炸藥桶的傷害
即興爆炸物:增加配件傷害
要爆炸了:增加藍血和跑速的機動性,看關卡決定要不要出
爆破專家:補足進攻質量不足的狀況
摩托車頭盔:增加傷害抗性
銀彈:補足霰彈槍穿透的不足
麻木:增加藍血時的傷害抗性,近戰有出先鋒的時候可以攜帶
綜合訓練 & 跑到飛:機動性
主霰彈槍輸出 / 副配件
這套前期會需要時間發展,少了絞碎者的debuff增傷整個團隊的壓力會高一些
但中期之後的霰彈槍輸出會很優秀,TAC14 + 比利時的能量交換增傷可以把特感打死死的
後期進攻配件質量起來改投資配件傷害
分享財富:確保每一關的資金來源,全隊總和多400
雙手榴彈袋:霍夫曼以外的角色使用,補足進攻欄位的不足
多餘小包:使團隊有更多欄位攜帶閃光彈控場
彈匣夾:提升霰彈槍的射速、換彈和手感,若想要保留開鏡 可以更換 散彈槍技能 或 前蹲
管理重載:為 能量交換 鋪路
彈藥儲藏:補足比利時的缺點,為 能量交換 鋪路
自負:不一定要出,可以靠槍托配件解決
能量交換:捨棄 絞碎者 換取 更多的傷害輸出來增加擊退效果
銀彈:補足霰彈槍穿透的不足
拆彈小組:增加手榴彈、瓦斯桶、炸藥桶的傷害
即興爆炸物:增加配件傷害,酒吧閃電戰可以比 拆彈小組 先出
爆破專家:補足進攻質量不足的狀況
散彈槍技能:提升霰彈槍手感、管理重載的裝填速度、能量交換的靈活
摩托車頭盔:增加傷害抗性和血量,若想要保留開鏡 可以更換 麻木
要爆炸了:增加藍血和跑速的機動性,看關卡決定要不要出
Q&A
Q1:為什麼要帶 前蹲?
前蹲可以免疫你對造成隊友以及隊友對你所造成的團隊傷害,不僅有槍枝傷害
也包含任何你所使用的投擲物,手榴彈、火瓶、閃光彈、管狀炸彈
你打爆的瓦斯桶、汽油桶、炸藥桶,甚至是汽油桶和炸藥桶的火焰
一發打爆的車子,只要你蹲著就可以讓隊友免疫這些傷害
但是你所擊殺的爆炸者、爆炸頭殭屍、攻擊車子讓他自燃所產生的爆炸這些無法免疫
以及爆炸會把隊友震飛要特別注意
Q2:為什麼不帶 快速殺手 把精確度拉滿?
你可以考慮攜帶 快速殺手,不過要跟其它卡片做取捨
比如說你不需要 摩托車頭盔 的抗性 又或者說 你不需要 銀彈 的穿透
那麼可以用 快速殺手 來替換這些卡片
Q3:為什麼不帶 手榴彈訓練 把配件傷害拉滿?
前面有提到配件傷害邊際效益的問題
25%配件傷害給予的效益太少,可以選擇整體性更好的卡片
Q4:為什麼不帶 銅幣拾荒、金錢至上、危險津貼…等 其它經濟卡?
惡夢其實沒有很多閒暇之餘可以把金幣搜乾淨
金錢至上 跟 銅幣拾荒 基本上是綁在一起的卡片,佔用兩張卡片的位置會影響發展
特別是,惡夢都是難在前面三關,這時候佔用太多位置會讓團隊更難推線
有人說可以帶 複利,但 複利 至少要超過4000元才能超過 分享財富 的效益
並不是每一關都可以讓你在安全室前悠閒地把錢丟出來分
再加上惡夢很常出限時任務考驗玩家的能力跟腐敗卡的運氣
平時買完升級跟物資,基本上不會有多餘的錢,到大後期財富自由也不需要錢卡了
分享財富可以確保團隊的經濟,即使任務失敗每一關也有額外的400可以運用
Q5:絞碎者 迭層是怎麼計算的?
絞碎者 迭層不會因為精確度影響迭層,彈著點不影響迭層,只需要命中即可
霰彈槍第一發會吃不到絞碎者的增傷,第二發才會是迭層後的傷害
以比利時為例,第一發是 4.1 x 16、第二發則是 5.2 x 16
絞碎者 + 死亡標記 增傷是26.5%(1.15*1.1=1.265)
4.1 * 1.265 = 5.1865 ≈ 5.2
Q6:為什麼要用 麻木 而不是 散彈槍粉碎者?
後期選擇 麻木 是配合 要爆炸了 這張卡片,像是4-3炸礦坑需要扛傷害,屍體堆放處也會用到。
而 散彈槍粉碎者 比較尷尬一點,前期沒有空間可以放,再加上改版後的藍血修正
沒辦法用少量的藍血去擋外傷,因此給予的效益也不是很高,我不會選擇這張卡。