作者:吃魚的貓呢
來源:bilibili
技能簡介
旋風(Whirlwind)是野蠻人戰鬥技能樹第六層的攻擊技能,需要重擊、擊暈、專心、跳躍、跳躍攻擊這五項前置技能,但沒有技能協同效果。使用旋風時,人物會旋轉著移向目標地點或是目標敵人,並對沿途的敵人造成極大的傷害。由於旋風的技能特性較為複雜,所以本篇中將對其進行分塊描述。
前排提示,此篇內容可能較長,閱讀時需要一定的耐心。當然,也可以拖動到最後直接看結論。
旋風的英文為Whirlwind,因此也常被簡稱為WW。
技能特性
(1)使用旋風技能時,人物處於移動狀態,其速度與行走速度相同,但此時人物判定為站立狀態,防禦和格擋屬性都能正常生效。
(2)使用旋風時能夠直接穿過敵人。舉個例子,使用旋風時人物能夠直接穿過第五幕的封閉之塔。
(3)雖然第五幕中野外的門可以被攻擊摧毀。但是在它們被摧毀前,無法使用旋風技能直接穿過,這可能是由於它們還有著障礙物的屬性。
(4)使用旋風時,角色會盡可能的直線接近目標,若是路徑上有障礙物則會嘗試繞開。
(5)若是碰到單次旋風無法繞開的障礙物,則會在障礙物前停下。
(6)以敵人為目標使用旋風時,當敵人開始移動後,旋風的動向也會隨之改變。
(7)對目標地點使用旋風時,在到達目的地後旋風才會停止,而若是以敵人為目標則在接觸敵人後停止。
(8)旋風過程中即使生命值歸零人物也不會死亡。
(9)同樣的,旋風過程中即使武器的耐久歸零也不會損壞。
(10)人物的死亡和武器的損壞將會在旋風技能結束後進行結算。
(11)也就是說,在旋風過程中及時退出遊戲能夠避免人物死亡。
(12)旋風技能結束前,無法使用其他技能,也無法使用藥瓶等物品。
(13)旋風技能過程中無法切換武器,也無法打開物品欄。
(14)旋風過程中人物升級則會使得人物被定身,無法攻擊、移動、使用物品甚至無法死亡,只能通過退出遊戲解決。
(15)其實舊版本中跳躍技能也能觸發類似的Bug。
攻擊效果
(1)雖然旋風使用時看起來像是範圍攻擊,但其實質是週期性選取目標的多次單體打擊技能,實際沒有範圍打擊能力,也就是說暗黑破壞神2中的旋風沒有AOE效果。
(2)所以旋風的攻擊依然需要計算命中和敵人的格擋效果。
(3)旋風技能無法打斷,不會受格擋、打擊恢復、擊退、擊暈動畫效果的影響。
(4)旋風攻擊不會觸發“攻擊時”、“擊中時”、“當你殺死敵人”等觸發效果。
(5)但是雙倍攻擊(CS)、致命打擊(DS)等效果能夠正確的發揮作用。
(6)旋風的攻擊範圍與由武器種類決定的攻擊範圍(Range)、人物自身及打擊目標的體型(Size)相關:
也就是這三個數位合在一起並減2,對於玩家,則可以直接將目標尺寸和武器距離相加。
(7)其實這也是大部分近戰攻擊的範圍計算方式。舉個例子,玩家手持幻化之刃攻擊另一位玩家,此時攻擊範圍為攻擊者Size2減去1,目標Size2減去1,而幻化之刃range為2,合計為4。
(8)由於人物的Size剛好為2,所以可以直接用武器的Range加上目標的Size來得到自身的攻擊範圍。
(9)不過需要注意的是,近戰傭兵的攻擊範圍固定,與武器無關。
(10)雙持武器進行旋風時,攻擊範圍以主手武器為准,也就是手套上的武器。
(11)不過手動裝備武器時,以先裝備的武器為准。
(12)除此之外,旋風有著3.3碼的最小判定範圍。
(13)技能等級較低時,旋風會降低造成的傷害,在等級超過8級後,才會開始提供傷害加成。
(14)除傷害加成外,魔法消耗以及命中加成均隨技能等級的提升而提升:
相比於其他近戰技能,旋風的傷害和命中加成相對偏低。
攻擊速度
(1)旋風技能的速度計算僅與武器相關,狂熱、裝備提供的攻速無法提升旋風的打擊頻率,衰老、冰減速等效果也不會降低旋風的打擊頻率。
(2)武器對攻擊速度的影響可以分為由武器種類決定的武器基礎速度(WSM),以及由裝備屬性決定的攻擊速度提升(IAS)。
(3)兩者的差值就是武器對旋風攻擊速度的影響,這裡定義EIAS=WSM-IAS,可以根據這一數值確定旋風的攻擊間隔。
(4)武器攻速(EIAS)和旋風攻擊間隔的對應關係如下表所示:
通常都會選擇選擇能達到4幀的武器,但是短途WW時無攻速加成的武器也能發揮作用。
(5)旋風技能的攻擊判定週期為4幀,以下內容均圍繞4幀這一最低攻擊間隔展開。
(6)使用旋風技能時,在動作開始的第4幀和第8幀會固定的判定兩次命中效果,這兩次判定與武器攻速無關,而後的攻擊判定幀則需要計算武器攻速。
(7)雙持武器時,第四幀的攻擊僅會使用主手武器,也就是在完整的旋風過程中,雙持會少一次副手武器的攻擊判定。
(8)雙持武器時,旋風使用的武器會在主手和副手之間進行切換,若是武器對應的旋風檔位不為4的倍數,則會增加至4的倍數。例如對應6幀攻速的武器進行雙持,其實際攻擊間隔會降低至8幀。
(9)但單持6幀間隔的武器時,旋風的實際間隔將會在4幀和8幀之間切換,實際平均間隔仍為6幀。
(10)所以旋風的攻擊間隔僅有偶數檔位,且最高為4幀。
(11)雙持武器時,若攻擊範圍內有不止一個目標,則兩把武器會打擊不同的目標,若是範圍內只有一個目標,則會打擊同一個目標。
(12)雙持武器狀態下旋風技能每次判定時會使用主手武器和副手武器各攻擊一次,也就是說在雙持的急速狀態下,每4幀實際攻擊2次,所以也經常被稱作2幀,但實際並不是每2幀攻擊一次。
(13)且由於旋風開始時會遺漏一次副手武器的攻擊判定,實際攻擊間隔未能達到2幀,所以也被稱作偽2幀。隨著旋風作用時間的增長,實際攻擊間隔和2幀的差距會逐漸減小。
實際應用
(1)以敵人為目標使用旋風技能會在觸碰後停止,所以實際使用時通常會將目標定在敵人的身後。
(2)遊戲中使用alt鍵能夠更好的選定目標,可以更方便準確的點到敵人的身後。這一條內容可以配合超短影片食用。
(3)這一技巧也能在連續TP時使用,可以避免場景中箱子等物品影響操作的流暢性。
(4)由於偽2幀的攻擊急速,所以雙持武器使用旋風時,需要儘量避免距離過短。
(5)同樣,由於旋風開始時有著兩次不計算攻擊速度的固定攻擊幀,所以選用遵從這一類武器攻速不足的長柄武器時可以選擇多使用短距離旋風提高實際打擊頻率。
(6)此外,由於旋風技能在身邊一定範圍內選取目標,所以降低自身的移速可以提高經過單個敵人時的打擊次數。
(7)但同時也要兼顧跑圖需求,所以重甲底材製作的謎團能夠更好的實現跑圖和減速之間的平衡。
(8)畢竟對於旋風野蠻人,點高力量本身也有不小的收益,此時重甲的高力量需求以及拖慢移速的效果就不再是負面屬性。
(9)由於低等級時,旋風會降低造成的傷害,所以在人物等級不足時,旋風技能難以發揮效果。
(10)同時由於旋風技能傷害增幅較低,所以會更加依賴武器本身的傷害。
(11)同樣,由於旋風技能的命中加成不是很高,所以旋風對裝備的質量要求較高。
(12)此外,由於旋風的魔法消耗量較多,所以也需要一定的法力偷取(LM)屬性來維持續航,遇到法力燃燒時也容易被頻繁打斷。
(13)因此,在遊戲初期,裝備不是很齊全的時候,旋風技能難以很好的發揮作用。
(14)也就是說,旋風野蠻人對裝備水平的需求相對較高。
(15)但是,旋風技能的相位效果使得野蠻人能夠快速的脫離怪物的包圍,所以在遊戲初期,旋風也能產生一定的作用。
(16)最後,由於旋風技能接近2幀的攻擊速度,武器支配技能的加成,以及悔恨這一極高傷害的單手武器,旋風確實能稱得上是暗黑2第一物理近戰技能。
結論
實際遊戲中,雙悔恨是最為常見的旋風野蠻人搭配。但是由於旋風打擊目標具有較大的隨機性,大部分場景中難以控制,且相比於傳統的王座KB,現在Bug Chaos的玩法更流行且更有效率,所以旋風野蠻人的玩法也逐漸落後於主攻狂戰士或者是狂亂的野蠻人。
不過重置版中,拳擊作為Bug被修復了,而且在失去了插件的加成下,混沌庇護所不再有之前的效率,所以旋風技能也有可能重新成為主流。不過,這得等到重置版整體裝備水平提升到一定程度後才能知曉。
由於旋風技能較為複雜,所以在最後對旋風技能的優缺點進行歸納。
旋風的優點在於:
(1)動作無法打斷,使用旋風時不會出現硬直。
(2)攻速僅由武器決定,裝備搭配相對靈活,且不受減速效果的影響。
(3)移動過程中防禦和格擋均能生效,安全性可以保證。
(4)可以穿過怪物,更容易調整自身位置。
(5)最重要的是2幀的攻速搭配上悔恨帶來了極高的輸出能力。
旋風的缺點在於:
(1)作為近戰攻擊技能,旋風的魔法消耗異常的高,對於續航要求較高。
(2)作為近戰玩法,自然會不可避免的挨打,遭遇法力燃燒的敵人時難以維持連續旋風的狀態,經常會由於法力值不足而無法開始下一次的旋風。
(3)這和旋風過程中無法喝藥也有很大的關係。
(4)旋風動作開始後無法停止,靈活性不是很好。
(5)旋風技能目標相對隨機,雖然總傷害較高,但是難以控制打擊的物件。
(6)最重要的是旋風技能提供的傷害和命中均不是很高,且該技能對武器攻速有著較高的需求,所以對整體的裝備水平有著較高的需求。
寫在最後:旋風技能的優缺點都非常明顯,突破天際的2幀攻速帶來了超乎尋常的輸出能力,但是技能本身較低的加成使得這一技能有著極高的裝備需求,尤其是需要大量的命中屬性。不過遊戲初期,天使戒指項鍊兩件或是金屬網格、惡魔爪牙等裝備也能夠補充不少的命中屬性,能夠很好的改善遊戲的體驗。畢竟暗黑2的一大特點就是裝備靈活,若是認著某一搭配不放,就顯得有些不知變通了。
看到登陸介面的站位元就知道開荒應該選誰了吧。沒錯,除了正中間這個,其他都可以選。