作者:hjyx01
來源:NGA
類惡魔城獨立遊戲《ENDER LILIES》於2021年6月21日推出了正式版(成就全是金閃閃好開心–),在被腐爛之雨侵蝕的邊陲之國,所有生物都被變成污穢侵襲的怪物,而在某個教堂的深處,一個白髮少女醒了過來,她背負著淨化污穢拯救國家的希望。
從遊戲玩法而言,本作相對於常規類惡魔城遊戲並沒有太大的創新,在遊玩過程中可以看到本作對於《月下夜想曲》和《空洞騎士》有非常多的借鑒。雖說除了“淨化的魂魄作為少女的武器和技能存在”以外並沒有太大的系統性創新,但本作正式版內容體量和製作誠意在近年來的類惡魔城遊戲中依然可以算得上首屈一指。無論從地圖設計、怪物設計、可探索內容和玩法豐富程度可以說遊戲正式版後續內容的質量甚至是大幅度高於作為EA版的前3章內容的。
作為EA遊戲中一個頗大的品類類惡魔城而言,(畢竟往往做遊戲只是業餘愛好)我個人已經習慣了各製作人的拖拖拉拉或者草草收場,比如第一章很驚豔但是總共只有三章且第三章設計相當敷衍的《蒂德莉特的奇境冒險》,比如從EA發售開始更新一次就要半年以上的《東方萃夜祭》和《餐飲地牢》…在整個遊戲界都疑似因為疫情的緣故增加了跳票且降低了成品質量的大環境下,本作作為一個EA版遊戲僅僅半年左右就推出了質量頗高的正式版,這不由得讓我(在剛剛玩完一個爛尾的《浣熊硬探》後)在心中給與了它更多的加分。
在EA版推出的時期本作就以驚為天人的藝術設定捕獲了我們的目光——由mili*操刀的ost如同初春的雨水滴落在泛著青苔的瓦礫上,又好像月光下的精靈在魔幻森林中獨舞:如夢似幻,如泣如訴,純真而感傷,天然去雕飾。
*知名音樂團體,曾為《Deemo》、《Cytus》等音游名作供曲。
而本作的“視覺效果”同樣非常出色,從精細到少女服飾衣角和怪物皮膚骨骼紋路的建模、手工繪製的多層次精美背景、場景中的光影描繪等等要素而言,本作都展現出了一種大幅超越了尋常獨立遊戲水準的驚豔感,就藝術設定而言,可能算的上是近年來橫版動作類遊戲中數一數二的存在,甚至比惡魔城原版人馬操刀的《血污》還要更勝一籌。
《ENDER LILIES》對於畫面的投入不僅僅體現在靜態的人物和場景繪製,更體現在無處不在的細節:無論是環境中搖曳的燭光、反射的水面、濺起的雨滴;還是小女孩在靈魂揮出武器時的動作(閉眼不敢看)都非常符合人物的設定,而在各類攻擊、跳躍、使用技能等都做了細緻的動畫設置,作為對比而言,比如同樣是白毛少女作為主角的類惡魔城遊戲《minoria》在角色攻擊時幾乎沒有肢體動作的動畫細節呈現,整體感覺就顯的十分僵硬。
遊戲中除了動作細節,所有的“設定”,無論是怪物的來源、少女能力和技能的來源都做了非常詳細的文字設定,也考慮到了設定的“合理性”,比如在遊戲中的翻滾最開始是“用臉著地”的“小女孩飛撲”,在使用衝刺技能時是騎士王尤裡烏斯在長槍衝刺,而小女孩抱在他的腰間(加油啊 [@死笨笨] ,打過騎士王就可以讓他帶著你到處逛街了)。
很久很久以前,有個名為“邊陲之國”的地方。突然從天而降的“死亡之雨”,
將生物轉變為狂暴的活屍“穢鬼”。
在這場超出人類智慧的悲劇中,王國毫無對策,被摧毀了。
雨永遠沒有停止,就如被詛咒一般。
在廢墟世界的一個教堂深處,
一名女孩“莉莉”醒了過來。
在這場死亡之雨中,為了與無窮無盡的污穢魔物對抗,人類的騎士團、魔法師為了尋求力量也紛紛被污染和侵蝕——污穢既是腐化的原因也是力量的來源,在遊戲中我們可以使用淨化靈魂的“技能”,而釋放技能則需要“魂”作為能量,“魂”在遊戲的來源就是被污穢侵蝕的紅色花朵(最後污穢之王的場景內就全都是紅色花朵),而作為對應的淨化的白色花朵則具有治癒的力量。
莉莉作為“白魔女”其中過的一人,在長劍騎士的陪伴下踏上了淨化與救贖的道路,修女、牧師、法師、騎士團長…曾經王國裡的英雄人物們紛紛淪為了被污穢侵蝕的魔物,他們心有不甘,有著拯救王國的執念,而在莉莉通過“承擔”他們的污穢進行淨化以後,他們會將自己的力量交給莉莉(可以獲得這些人物所使用的技能),而他們的靈魂會和她一起踏上拯救王國的旅途(就是跑圖時圍在身邊的三個小紅點)。
一個有趣的小設定在於:當莉莉在存檔點休息或者站在原地不動時,你攜帶的“技能組”也就是三個對應的靈魂就會在身邊出現。
在淨化作為“章節BOSS”的角色之後,還會有一段小劇場動畫,這些動畫CG和遊戲中搜集的碎片文字內容也一起補完了這個悲劇故事的全貌。
《ENDER LILIES》是一個典型的惡魔城遊戲:長凳&床 = 傳送&存檔&補給點,還可以調整攜帶的遺物、技能和強化技能,除了“搓招”,基本類惡魔城遊戲中常見的系統都有,而遊戲內的區域也有一定的探索自由度(2/3章、5/6/7/8章順序隨意),在這些區域內有很多收集物,想要拿到這些收集物,尤其是拿到隱藏的石板碎片完成真結局,需要利用各種跑圖技能,而這些技能的來源基本來自於各章節的BOSS。
有部分玩家抱怨本作的手感不佳,由於小女孩運動能力孱弱、身嬌體弱,怪物傷害又兇猛,地圖又大又繞,在遊戲的最開始是體驗相對一般,不過隨著BOSS跑圖能力的獲取基本上跑圖是處於一個“漸入佳境”的狀態,尤其是拿到勾索和爬牆以後跑圖和跳躍的手感就非常不錯了。
而戰鬥系統同樣是越來越豐富的,除了來自於小BOSS和大BOSS的26種技能的排列組合方式,在第4章擊敗修女西麗雅之後會獲得大招的“怒氣”充能槽,攻擊敵人可以獲得怒氣,而怒氣可以將所有BOSS技能釋放大招,比如老魔女是一圈散彈(中心開花的傷害爆表)、長劍騎士是前方區域的連斬(最弱大招沒有之一)等等。
除此以外遊戲中還可以收集到大量生命上限(最多接近400,而初始只有100)、在各個區域找到的其他白巫女的“祈願”可以提供7次治療增強(配合白泉水瓶單發可以治療263點)
3次治療次數(白魔女相關的3個飾品,分別需要2/3/4個槽位),在進行一定的收集以後,跑圖的體驗也進一步增強了(血量+減傷,雜兵直接拼血就好了)。
《ENDER LILIES》的地圖設計其實是非常用心的,幾乎每一個“方塊”內都設置了大量的可探索和互動內容,而在遊戲的中後期,更是在跑圖解密和捷徑設計上做足了文章。在《血污》和《空洞騎士》之後,其實已經極少看到在地圖設計和收集物上下這麼多功夫的類惡魔城遊戲了。在此強烈推薦先去監獄拿勾索和背刺斧,然後再去推雙生城堡會輕鬆的多。
隱藏牆壁、可砸開的地板、隱藏的通道…很多收集物的位置都非常的巧妙,當然,這對於喜歡探索的玩家是一種樂趣,對強迫症的跳跳樂苦手可能就是一種折磨了。
隨著玩家的遊戲進程,更多的難點可能變成跑圖和解密,而非戰鬥了(老戰士和狼騎士兩場BOSS戰除外),無論是城堡的“山路十八彎”還是實驗室在毒氣彌漫的環境中進行“電梯解密”都還是有一定跑圖難度的,在其中完成全收集就更加費勁了。
除了“陰間地圖”,怪物的實力也開始逐漸變態,比如上圖中類似於“肉山”一樣的怪物,手長攻速鬼畜傷害奇高,而想要躲過也不容易,因為本作存在碰撞傷害,這玩意的碰撞體積又太大了,可以說越往中後期,“盾反”或者“罐反”的作用就越大。
想要達成完美的C結局,就需要進行很多相對困難的收集獲得7個石板碎片,這些石板碎片基本都隱藏在封印的門後(擊敗實驗室BOSS後獲得解除封印的能力),而獲得這些碎片需要玩家通過長時間低容錯跑酷、連續Z字跳等嚴苛的考驗。
《ENDER LILIES》擊敗精英和BOSS後獲取他們技能的設定可能並不算特別新奇,但26個技能,包含8個BOSS技能都有對應大招的設定絕對算得上保質保量,遊戲中基本上各個技能都有其用武之地,比如鷹(西方的商人)狗(城堡裡的姑娘)組合配合攻擊回血增加怒氣的遺物就是全自動跑圖神器,習慣“擊劍”的黑魂玩家也可以使用近戰武器(長劍、輕錘、長槍、重錘)配合格擋,而使用弓箭、守墓人、龍息、毒霧等配合減CD和加法術次數也能玩出法師的感覺。可以說遊戲內的技能可選組合方式非常的豐富,潭內光一個關底BOSS怎樣好打的帖子就出現了至少三種組合都認為自己的打法很imba(大錘削韌流、長劍攻速流、法術大招流等),可見本作的技能在玩法組合上是非常多變的。技能初始為0級,分別可以進行5次升級,BOSS技能需要紫色污穢碎片而精英技能需要紅色污穢碎片,這些碎片來源由地圖中的收集物屍體(最多的一次800!)、踢碎罐子幾率給一點(也就是可以刷但是會非常累),只有長劍的“古老污穢碎片”最為特殊(但長劍因為削韌差動作模組也一般實際上並不強),全部5個升級用的碎片都藏在犄角旮旯的位置,獲取時間也很晚(最早也需要第4章才能入手),因此建議前期用老戰士的重錘(是可以作為主力武器升滿的)就行了,中期用修女輕錘、騎士王長槍、狼爪過度都行。技能的前3次升級需要的碎片數量非常的少,可以視為“試用版”,而最後兩級消耗特別的多(270和800),需要審慎考慮升級哪幾個技能。
而各個武器的手感與“彈道”也有著諸多的不同,這些配合個人的使用習慣,無論是對付雜兵還是BOSS都可以實現多種不同的處理方式,比如雙生城堡上的各種舉盾哥,可以利用彈反破盾(彈反會有巨大傷害還會瞬間清空雜兵的韌性),也可以利用長斧技能專業“背刺”身後(6級長斧打各類盾兵基本1-2斧1個),又比如對付騎士王BOSS,同樣是拉開了距離風箏流、用大錘打提前量的削韌流或者長劍配彈反都是可以相對輕鬆過關的。
這些多樣化的技能配合各種“遺物”可以將各種玩法傾向加強到極致,遊戲初始有用4個遺物“槽位”(單個物品會佔據1-4個槽位不等),後續收集最多可以達到20個槽位,利用這些槽位鑲嵌的遺物和各式技能,可以組合出屬於你自己的遊玩風格。
本作的BOSS戰其實從機制上來說並不算特別可取——因為作為橫版遊戲,操作樂趣和互動感其實是需要在“縱向”上做出一些文章的,比如跳躍的平台、勾索等等,除此以外還有比如“部位破壞”、“弱點”、“針對性技能”這一些強化“互動感”的設計,而《ENDER LILIES》在BOSS戰設計上很顯然並沒有達到預期——雖然BOSS也存在著狂暴和多階段設計,每個階段使用的技能、攻擊方式和頻率有較大差異,各個BOSS從場景和能力上也算是特色鮮明,但這些只算是“及格分數”,並沒有達到讓人記憶深刻或者由衷讚歎的地步,相反,由於本作的角色脆,BOSS硬,很多BOSS由於過多的“回合數”和相對低的容錯率會讓玩家在完全知道該怎麼打的情況下反覆去世,從而大幅降低了遊玩體驗,比如暴走後瘋狂踩地板的老戰士格羅特、三階段一刀血泉999滿血秒殺的狼騎士、關底4浮游齊射時滿血暴斃…這些通過“數值膨脹”帶來的難度顯然並不是好的遊戲設計——我們可以看到在部分動作類遊戲中,BOSS的招數往往是“形式大於內容”,一般來說設計思路會是“敵脆我也脆”(刀口舔血,但是很快就能決出勝負)或者“敵肉我也肉”(給與玩家充分的“資源迴圈”或者回血的手段和空間),讓玩家充分的感受到緊張感與挑戰難度的同時不產生過多的挫敗情緒。
雖然BOSS戰設計的機制並不可取,但細節和構圖還是可以吹爆….無論是相遇的場景、台詞、BOSS的動作、處決的瞬間,包括後續的淨化和小劇場…在mili絕美的ost伴奏下,一切都太過浪漫唯美,如果一個遊戲能做到如此愉悅的視聽享受,那麼這些由於製作組經驗不足帶來的問題是完全可以忽略的。