作者:liwers_loor
來源:戴森球計畫吧
Quantification,量化,從遊戲的角度來講,就是設定一個階段性的建設目標,通過遊戲中給定的建築物、配方、倉儲、運輸方式的有關參數,進行計算,得到與建設目標相關的一系列資料結果。這些結果對完成該建設目標有著直接的指導性意義,玩家一看就能明白,需要多少個建築物、多少的發電量、多少的原材料,能夠按照一定的效率指標設置,完成該階段的建設目標。
建議各位使用Windows自帶的Office套件中的Excel程式,也就是資料表格程式,完成量化表的搭建。
當然如果有些沙雕的電腦裡沒有裝這個程式,那也可以使用線上文檔,建立一個線上表格,功能上沒有太大的差別。
在使用表格程式搭建量化表之前,咱先來看看,《戴森球計畫》裡,影響量化過程的,有哪些參數。
首先,是生產建築,除了最上面的建築簡介外,它有製造速度、工作功率、待機功率、被誰製造、和是否能手動製造。
製造速度是指該建築每秒能夠生產出多少“份”產品,為1就是每秒1份,為0.75就是每秒0.75份。
然後是配方的資料,咱這裡用電路板舉例,該配方每次生產時,需要消耗2個鐵塊和1個銅塊,經過1秒時間,生產出1份2個電路板。
電路板右下角的那個×2的倍數,就是指這1份中將包含2個電路板。那為麼麼要稱為1份呢。?因為在量化的時候,影響該配方原材料數量的,是需要生產的份數,而份數是由目標生產總數÷倍數得到的。
那麼總結一下,一個完整的量化有哪些影響參數呢?
建築這邊:
生產建築名稱
生產速度
工作功率
配方這邊:
產物
原材料
生產倍數
生產耗時
某些配方裡,除了主要的量化目標外,可能還會有副產物。
知知了有哪些影響量化的參數以後,咱就可以得出計算需要的公式了:
這裡的製造速度×60,是指在1分鐘內該生產建築最多能生產出的物品數量。
那為麼麼要乘以生產耗時呢。?可以這麼計算:一台機每分鐘能生產60個物品,而一個配方耗時4秒,則這台機每分鐘只能生產60÷4=15個物品;那如果要達到60的每分鐘產量,需要多少台機器呢。?那當然是4台機器了呢。
如果反映到Excel表格上會是一個怎樣的情況呢。?那麼咱來新建一張表格。
為了方便計算,把生產耗時放到了後面,與之前的計算公式相對應。
咱用之前的那個電路板的配方來進行這一次演示,由於是剛剛開菊,咱也只有製造台MK.I,也就是前述生產速度為0.75的那貨。咱把這些資料登錄到表格當中。
接著,咱輸入一些基礎的資料,比如剛才各位看到的,1份電路板需要2個鐵塊和1個銅塊。然後這裡要說一個表格公式的技巧:在表格中輸入等號“=”,在等號後面輸入目標儲存格對應的橫軸和縱軸的值,再輸入計算符號和計算數位,就能夠實現表格的自動計算。
這裡咱用電路板、鐵塊、銅塊的值做一個示範:
敲擊回車,就會自動得出銅塊的數量:
那麼再用銅塊與鐵塊的比例,得到鐵塊的數量:
下一步,咱先計算出這個生產建築每分鐘的物品生產能力:
有了如上這些參數,咱就能夠按照公式計算出生產建築的數量了:
該配方量化的最後,咱計算出這些生產建築需要多少的電力供應:
你最終看到的,就是電路板這個配方自己的量化結果了。
只是得到了一個配方的量化,顯然完不成咱的量化需求,那麼咱就把這個配方有關的下級配方也一一列出來:
反映在量化表上,就是這樣一個情況:
把量化中的目標產物,以及它低至礦石的原材料背景高亮,方便各位沙雕更容易理解。
你肯定不希望每次量化的時候,每一行的產品和原材料都要去手動輸入一次,因此這裡就用上之前所說的表格操作技巧,讓表格實現自動運算:
使用表格程式進行自動量化計算的目的,在於,如果咱改變最終量化目標產物的數量,其他所有的數值也會跟著自動變化:
但是,用表格進行計算,不是沒有局限性的:在實現多種相同的原材料量化上,如果需要將它們合併在一起計算,就必須要手動去一個個把儲存格用公式加起來。比如說咱到中前期會遇到的這個配方:
咱在這裡把整個配方樹全部列出來:
可以看到,次級配方中,有與上級配方共用原材料的情況。
因此。反映到量化表當中,就可以把重複使用的磁線圈、鐵塊各自合併到同一個量化行當中去,不必重複計算。
不知知各位沙雕學會沒有,如上是本教程中的熱身部分,接下來才是炫技時刻:如果遇到了如下這種,產物中出現了原材料的,該怎麼計算呢。?
其實也沒啥難度,只要把量化物件換成與原材料不同的物品就可以了:
實際上第一量化行裡的氫產量是多少呢。?1080-720=360。那麼第二行粉紅色高亮的氫是啥意思呢。?指的是這一量化表中,溢出的/沒有被消耗掉的副產物。
從量化的角度來考慮,盡可能的用掉所有溢出的副產物,才能夠達到100%的生產效率;否則,就只能找一處空地,臨時搭建儲存建築,防止這些副產物堆積在生產線中,阻礙主產物的正常生產。
那麼在上面這個配方案例中,該如何消耗掉,那多出來的180氫呢。?這就作為一個思考題,由各位實際量化的時候嘗試解決吧。
隨著遊戲的進行,越往後,配方樹肯定會越來越複雜。而配方樹越複雜,你的量化表肯定也是越來越長。長到一定的規模,反而會阻礙你的量化和建設效率-僅僅是要把那麼多個相同產物加一塊兒,都是看著眼暈的事情,更不要提量化完了以後,還要再回過頭驗證一遍是否正確了。
比如說這個配方,更建議把它的四種原材料各做一個量化表,各自完成了預定數量的物品生產,再把這些物品彙聚到一個總裝生產區域中來,會大大的方便各位的實際遊戲過程:
之前咱說過,在涉及多種相同原材料的時候,你需要手動進行累加,這也是用表格進行量化的局限性之一。
除此之外,表格資料的存儲也是個麻煩事兒:你要是準備在同一張表裡存下所有配方的量化資料,那僅僅打開這個表格就要載入個十幾分鐘。
還有就是,表格量化很容易導致實際建設的時候,思維僵化。有些時候,可能窮盡一整個星球上的資源,都達不到你的量化原材料需求時,那種必須缺省生產的抓狂感,是很令人鬱悶的。
在開下一個教程之前,稍微說一下量化研究的事情。
從宏觀上來說,量化的結果不僅僅會影響到單一的生產廠線的生產能力,還會對玩家建設拓展和科技研發速度帶來實際的波動。
從微觀上來說,量化的結果同樣要搭配實際的建設方式,如果在運輸、分配、篩選等方面造成了短板,那麼量化的資料再好看,在實際遊戲過程中也無法表現出來。