魔物獵人 世界 Iceborne 幸運技能對獎勵影響分析

31 10 月

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作者:IfanK

來源:NGA

任務獎勵出怨念物是全村非酋的最後希望。

相對於前作令人困惑的報酬123,新大陸的基礎報酬分類十分直接:任務完成報酬和怪物素材報酬。

對於只有一個狩獵目標的任務,每類報酬的數量至少為4格,按照一定概率進行若干次抽選是否會+1,至多8格。兩者合計最少8格,最多(理論上)16格

確定總數以後,每格報酬按照概率表抽選最終結果。

此外,每個任務都會有一格素材為固定報酬(本作為任務完成報酬),這也是大部分非酋的希望。

最後的抽獎跟剝取一樣完全看臉,於是非酋們把目光放到了報酬數量上。因為幸運這個技能看起來非常美好。

那麼首先要搞明白,鹹魚狀態下我們能拿到多少報酬。

猛漢的傳統是報酬+1的基礎概率為22/32,從4格開始,抽中5,就繼續抽6,以此類推。聽起來報酬越多概率越低,6格就是連續抽中兩次+一次不中(22/32)^2*(10/32)

好,很有道理

開始算:

4格:10/32=31.25%

5格:(22/32)^1*(10/32)=21.48%

6格:(22/32)^2*(10/32)=14.77%

7格:(22/32)^3*(10/32)=10.15%

但問題來了。4+5+6+7合計概率77.66%,8格的概率22.34%,?

敢情八格的概率比五格還高.

本身抽選是可以無限進行下去的,但強行終止在4+4,那麼本來能抽到9/10/11……的情況都只能是8。(22/32)^4=22.34%。這麼說倒不是不能理解.

但作為社會主義核心價值觀武裝起來的無產階級革命戰士,這時我們不能忘記實踐是檢驗真理的唯一標準。

實測

於是我最近簡單記錄了一下單目標任務的報酬數,目前66場132條記錄。

4格43次,頻率32.58%

5格26次,頻率19.70%

6格20次,頻率15.15%

7格10次,頻率7.58%

8格33次,頻率25.00%

雖然樣本比較小,但跟理論沒有出現太大偏差。

OK,儘管與印象不符,但基礎計算原理我們搞清楚了。接下來開始偷渡。

基礎期望值每個任務5.7格報酬,除去固定報酬以外的格子,會按照報酬概率表進行抽選,比如下面這個。

幸運可以將概率提高到25/32、強運28/32,前作還有激運31/32(並非激運票)、黴運16/32、災難8/32。

幸運的期望為6.2,收益9.33%。

強運的期望為6.9,平均多拿一格,收益20.81%。

能提高20%的效率,看起來還不錯。

對於怨念物來說確實如此。

但對於非酋們心心念念的珠子來說,it’s another story

活動任務的寶珠來自於任務完成報酬。其中固定出封印*2或3。那麼無技能時,剩下的4.7格報酬會從刻印,太古和封印中抽選。三種寶珠出有用珠子的概率比約為1:2:3,為方便比較,把封印和刻印都折算為太古。

活動雷娘
期望值

封印2.09

刻印3.72

太古0.94

折合14.66顆太古

有強運時

封印2.12

刻印4.66

太古1.18

折合16.85顆太古,提高14.91%

同理,活動三古龍收益如下:

無技能期望值

封印3.22

刻印1.93

太古2.35

折合15.88顆太古

有強運時

封印3.26

刻印2.42

太古2.95

折合17.55顆太古,提高10.55%

貓飯幸運術的效果是報酬數量未達到上限時,必定增加一個。換言之,最低五格,最高八格,其他不變。也就是說剛才計算的4/5/6格報酬概率不變,數量升級到5/6/7,8格的概率是之前7/8之和。

5格:10/32=31.25%

6格:(22/32)^1*(10/32)=21.48%

7格:(22/32)^2*(10/32)=14.77%

8格:(22/32)^3=32.50%

基礎期望值每個任務6.5格報酬,收益13.60%,介於幸運和強運之間。

在貓飯基礎上,強運的收益進一步降低,只有8%左右,因為上限八個是定死的,邊際收益遞減。

結論

可以吃個招財貓,畢竟15攻只影響4%左右的輸出。

但如果輸出裝能節省10%-15%的時間,還是不要配強運。

當然了,刷R12的話只能靠保底,技能收益微乎其微。

偷渡救不了非酋,幹就完了。


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