作者:SKY2020
來源:Steam
小地圖右下方會有小提示,在特定場景下很有用,比如某些地方需要跳躍。
長按Alt鍵可以高亮周圍可拾取物體,也能顯示一些特定物體。
遊戲自動保存頻率較低,所以要記得多手動保存,SL大法賽高。
在營地可以短休或長休來回復生命等屬性,按小地圖右上角的按鈕即可,長休是指在地圖右上角的第三個選項,前往營地並結束本日活動。即一天只能夠進行一次長休。可以恢復全隊所有血量,並充能所有技能,恢復所有的法術位和特殊資源。同時順帶推進劇情、觸發特殊劇情。短休:在長休選項的下方,短休一次。長休同樣被視為短休,即一天進行兩次短休。短休可以恢復一半血量向下取整,充能部分技能,恢復邪術師的法術位。
死亡豁免檢定:當一個友方角色生命值歸零時,他會進入死亡檢定,每回合進行一次,三次成功後會進入穩定狀態,不再進行死亡檢定。三次失敗後會死亡,可以通過回生術復活。死亡檢定狀態可以通過隊友的治療效應或者協助技能來脫離,注意穩定狀態仍然需要治療或協助來脫離。
如果你沒有夜視能力,可以在火焰中點亮火把來照明;也可以找有夜視能力的夥伴。
很多陷阱可以手動解除,即便無法解除也可以遠端射擊來觸發它。
打開地圖可以在快速傳送點之間傳送,不過在地底和一些特殊區域無法實現。
有些角色在對話裡沒有交易選項,但是螢幕左下角會有交易按鈕。
賣給商人的物品可以在之後嘗試偷回來。
巫師等職業可以花錢學咒語,右鍵點擊物品欄裡可以學的卷軸就能看到所需費用。
可以多留神哪些區域能跳過去,遊戲中有很多能橫越、縱越的地方,跳過去就能找到不少隱藏秘密。
按空白鍵可以跳過部分對話。
不想WSAD移動視角的朋友,可以esc選項>相機設置>邊緣平移打鉤,滑鼠到螢幕邊緣就可以自動移視角。
在對話中,需要檢定的選項的時候(比如遊說、欺瞞、威脅),把滑鼠放上去看看,選自己加成最多的那個成功幾率大。
有的地方自動檢定主角不行可以換個隊友試試,比如陰暗墓穴的陷阱,一起上,全失敗就S/L。
不用糾結等級職業選擇,無論你選什麼稱呼,從戰士到魔法師,只要你遵循基本的準則,你都不會覺得實力不足。每個種族和等級的配合都不一樣,你可以動動腦子打造自己的四人小隊,只要在你創建角色的時候,確保你在最重要的屬性中擁有最多的點數就可以了,之後隨著你的等級提升,遊戲會給你一些選擇,幫助你打造一個真正獨特的角色,無論他們是什麼角色職業,在戰場上都有自己的作用和地位。
多樣化實用性的職業搭配很重要,確保你的同伴能獨當一面,與眾不同,職業不衝突,法術技能都能相相容配合才是王道,真的能讓你在《博多之門3》中獲得更好的生存機會。不僅僅是因為多樣性帶來的明顯的戰術優勢,在你的隊伍中,你要確保擁有一些可以幫助到你的的技能,比如調查和感知可以讓你在地牢中免於陷阱和危險,宗教和歷史經驗可以幫助你解開隱藏的秘密,而魅力可以提高說服和欺騙成功率從而讓你擺脫危險的局面,而不必忍痛殺戮。
俗話說盜亦有道,天下無賊,你探索的地下城都會由很多箱子、架子和秘密,盡情去搜刮吧,撿垃圾真的欲罷不能。如果你花很多時間搜刮每一具屍體和箱子,你有可能會發現一些令人難以置信的寶貝。從可以改變戰局的卷軸,到價值大量金幣的閃亮小飾品,甚至還有更稀有的好東西。有些物品是固定的,但大多數是隨機生成的。
佔據高地很有優勢,更容易攻擊,近戰角色跑敵人後面有背刺加成,另外按ctrl鍵來改變你的角色面對的方向。
可以把武器浸入一些場景元素獲得傷害加成,比如最常見的是浸入火焰裡。
戰鬥中如果與敵人相鄰時移動,敵人可以直接發起攻擊而不消耗行動值;你也可以利用這點反過來攻擊敵人。
受到特定攻擊時可以用跳躍等操作躲避。
吃各種食物都能回血,有一些肉類效果不錯。
右鍵可以取消戰鬥中未施放的動作,而且點擊敵人能查看資訊,可以瞭解他們的抗性、狀態等。如果你不清楚自己或夥伴身上某個狀態是什麼,可以滑鼠停留在主角頭像的狀態標誌上查看。
副手攻擊算作額外行動,很適合雙匕首盜賊。
戰鬥外按下空白鍵可以啟動回合模式,可以用於規劃行動,或者穩步前進。
要多注意觀察環境,很多鐘乳石、木柵欄是可以破壞的,沒事滑鼠四處晃一晃也能有驚喜。
向一群靠得很近的人投擲藥水可以讓他們都中效,比如用一個恢復藥水同時給兩名同伴回血。
有些元素之間可以互相轉化,比如凍結血液,燃燒水來產生蒸汽等,這對於某些咒術和藥水有奇效。
隱匿,因為不占公共點數,在不少地形可以達到全員隱匿,出去放技能再回來隱匿的騷操作,不少敵人會原地發呆到死,進入隱藏狀態後,只要不進入敵人的視線範圍便很難被發現,而隱藏狀態下,地表會分為三個部分,空白區、輕度遮蔽和重度遮蔽,當你隱藏時,你的前進路徑會顯示目的地的分類。
跳躍,範圍及其誇張,DND玩出武俠的感覺,飛到身後擊飛一刀,雙手戰站起來了唯一比不上法師閃現的是高度太高跳不上去或者有墜落傷害,但已經很離譜了。
推離:使用一個額外動作將目標推開最多4m的距離,對於無戒心目標必定成功。此技能可以將敵人推下懸崖以達成一擊必殺,或者將敵人推下高地獲取優勢,將敵人推開防止反應動作。
驚嚇:當一個生物在你的附近時,你的遠程攻擊將處於劣勢。
重擊:當你在命中擲骰時擲出20即產生重擊效果,你的傷害擲骰翻倍,再加上普通的屬性調整值。
AC:護甲等級,數值等於你穿戴的護甲值加上敏捷調整值。敵方的命中結果必須高於你的護甲等級才能命中。
DC:豁免難度,數值等於8+施法者的熟練加值+施法者的屬性調整值,被施法者通過計算1d20+被施法者的豁免熟練加值+被施法者的屬性調整值,如果結果小於dc則無法豁免。
如果地面有毒面,不想路過扣血,可以給個冰凍射線,冰面結冰融化後就啥都沒了,同理血液也可以冰凍,戰鬥中凍住毒面或血面水面,可以達到個弱油膩術的效果。
法師常備雲霧術,油膩術,比傷害有用多了,因為法術控制太強了,凡是能讓敵人眩暈、恐懼或者讓敵人睡覺的東西,基本上,讓敵人比你少了很多的回合&行動,提高容錯率。
牧師相當重要的,治療術是一個額外的動作,可以讓你從遠處恢復隊友,必須常備治療術。
答:博多之門3中的大部分玩家行為結果都是由後臺擲骰子決定的,比如1D8,意思是一個骰子,8個骰子面幾率,可以簡單理解為1個8面的骰roll1次,所得數值在1-8之間,比如1d20就是1個20面骰roll一次,所得為1-20之間的一個數字。再比如2d6就是2個6面骰,所得範圍在2-12。顯而易見,1d20和2d10的區別在最小值的不同。
答:豁免檢定是用於決定角色是否受到某種影響的功能,比如決定角色是否在光滑的地面滑倒,決定角色是否受到敵方法術影響,每個技能分為攻擊和豁免兩種,冒號後面如果是攻擊就是攻擊,如果是屬性就是豁免。攻擊會檢定命中率,如果命中即生效,且命中率由使用者檢定。而豁免必命中但可能不生效,且由被命中者進行檢定。注意,像冰霜射線這樣的技能擁有兩段效果,即傷害和製造地表,由於傷害屬於攻擊而冰霜地表的滑倒屬於豁免。
答:與世界的交互的骰子顏色,有主動比如對話中,也有的是被動比如遇到機關陷阱的時候,能力檢測的修正值由玩家的能力出身種族決定,比如敏捷決定體操,。
答:優勢就是可以扔2次骰子,然後取2個數值中相對較大的值,反之,劣勢是取2個數值中相對較小的值。
答:角色對於裝備的熟練程度,主要是看角色的職業類型決定熟練值。
答:裝備該武器有投骰加成,總之選有熟練項的裝備或者選項會比較有優勢。
答:技能的主要作用就是幫助角色更好的完成檢定,熟練項技能可以將熟練加值應用到檢定中,大大增加檢定成功率。比如感知,力量,智力,敏捷,魅力。
答:出身和背景讓角色代入感更強,同時也讓角色擁有了初始的熟練技能。目前測試版的官方出身項目鎖定,玩家可以自訂多個背景來決定人物的熟練技能。
答:注意屬性在人物初始配點時,超過14點和16點時每增加一點需要的屬性點更多,不建議偏激型的加點,新手儘量讓屬性為雙數以獲得調整值。
法術是一個獨立的魔法效應,是一次對多元宇宙中所彌漫的魔法能量進行重塑操作,最後以特定的方式在特定的區域進行具現的過程。施展法術時,施法者會謹慎地將不可見卻無處不在的原生魔力撥起,將其交織固定成型並使之以特定的方式震盪回轉,再釋放出來以達成預計的效應——而這一切通常只發生於數秒之間。
每項法術都屬於0至9級其中一階。法術的等級大致指示了它的強度,低階(但依然神奇)的法術裡有1級的魔法飛彈(magic missile),而高階法術裡則有驚天動地的9級祈願術(wish)。0級戲法是一種簡便到幾乎只靠默念就可以施展的強大法術。施展高環階法術時,施法者本身也必須具有較高的施法者等級。法術的等級跟角色的等級也並非簡單的對等關係。
不論施法者已知或準備了多少法術,他都只能施展有限的法術,然後就需要靠休息來恢復其施法能力。哪怕施展最簡單的法術,操控魔網並引導魔力的過程都會對其身心帶來負擔,而施展高階法術時其消耗則更為嚴重。因此,每種施法職業的描述都會包含一個清單,列明角色在特定等級所擁有的每個環階法術位數量。
法術的持續時間即是法術生效的時間長短。一個法術的持續時間可以用輪、分鐘、小時、甚至年月來度量。某些特定法術的效應甚至會一直持續至該法術被解除或被破壞。
許多法術都是轉瞬即逝的。這些法術會以某種方式瞬間傷害、治療,創造或改變某個生物或物件,由於其魔法只存在於一瞬間,因此其產生的後果無法在事後解除。
某些法術需要你保持專注才能持續啟動其魔力。如果你失去專注,法術也隨即終結,你可以隨時停止專注而無須執行動作。移動或攻擊等普通活動不會影響你進行專注。
而可以打擾專注的因素如下:。
1.施展另一個需要專注的法術。當你施展另一個需要專注的法術時,你失去原來的專注。也就是說,你不能同時為兩個法術進行專注。
2.受到傷害。如果在進行專注時受到傷害,則你必須進行一次體質豁免,豁免成功則保持自己的專注。該豁免DC為10或所受傷害的一半,以兩者中較高值為准。如果你所受傷害存在多個不同的來源,例如同時受到箭矢和龍息攻擊,則你必須分別為每個傷害源各投一次豁免。
3.失能或被殺。當你陷入失能或死亡時,也會失去當前的專注。某些環境可能令你失去專注。例如面對暴風雨中掩面而來的巨浪時,你必須進行一次DC10的體質豁免來判斷能否維持專注。
1、學會這個法術 ,主要是由初始職業以及升級後的選擇決定,不過有的法術也能通過學習法術卷軸的方式來獲得該法術。
2、準備這個法術。一個角色能夠記憶的法術是有限的,你可以在在戰鬥之外,自由的替換法術。
3、在有相應法術等級法術位元的前提下釋放法術,每個等級的法術位元是有限的,釋放法術需要消耗相應等級的法術位元,法術位的數量主要由職業跟玩家等級決定,舉個例子,四級的法師一級法術位有四個,二級法術位有3個,戲法是特殊的法術,可以將其看成為法術等級為0的法術,不需要法術位元。
補充法術位元需要長休,也有些法術可以短休補充。
①護甲熟練項Armor Proficiency
任何人都可以隨意的著裝護甲或是在手上裝備盾牌。而只有擁有相應護甲熟練項的角色,才懂得如何有效地著裝應用其特點。你所選擇的職業會給予你相應的護甲熟練項。而如果你著裝不具有熟練項的護甲時,你所有的屬性檢定、豁免檢定、以及以力量或敏捷進行的攻擊檢定都會具有劣勢,而且還不能在該著裝下施展法術。
②護甲等級Armor Class(AC)
護甲會在攻擊中保護其使用者。你著裝的護甲(或使用的盾牌)決定你的基礎護甲等級。
③沉重的護甲Heavy Armor
沉重的護甲會妨礙著裝者迅速、隱秘、自由移動的能力。如果“護甲表”上某護甲的“力量”欄中顯示“力量13”或“力量15”,則無法達到該力量要求的著裝者,將承受速度降低10尺的減益。
④隱匿Stealth
如果“護甲表”上某護甲“隱匿”欄中顯示“劣勢”,則其著裝者進行敏捷(隱匿)檢定時具有劣勢。
⑤盾牌Shields
盾牌通常由木材或金屬製成,可以單手進行持用。持用一面盾牌可以令你的護甲等級加2。不過同一時間裡你只能從一面盾牌中受益。
※輕甲Light Armor
用柔軟輕薄材料製成的輕甲,因其能在不犧牲機動性的同時提供一定的防護而為注重靈巧的冒險者所喜愛。著裝輕甲時,你可以將敏捷調整值加到護甲種類的基本數值上作為你的護甲等級。
①布甲Padded
布甲由數層布料與棉料的襯裡構成。
②皮甲Leather
該護甲的護胸和護肩由通過油煮硬化的皮子製成。護甲的其餘部分則由更軟更靈活的材料製作。
③鑲釘皮甲Studded Leather
該護甲由堅固而柔韌的皮革製成,其表面由緊密的鉚釘和尖刺進行加固。
※中甲Medium Armor
中甲較輕甲提供了更多的保護,但同時也放棄了部分的移動能力。著裝中甲時,你可以將敏捷調整值(最大為 +2),加到護甲類型提供的基本值上作為你的護甲等級。
①獸皮甲Hide
一種由厚毛皮製作的粗糙護甲。常見使用人群包括:野蠻人部落、邪惡類人生物以及其它缺少資源製作更好護甲的人。
②鏈甲衫Chain Shirt
該護甲由互相鎖接的金屬環組成,通常著裝於布衣或皮衣的夾層之間。這種護甲為著裝者的上半身提供了適中的保護,且鎖環間相互碰撞的聲音也可以被外層衣服減弱。
③鱗甲Scale Mail
該護甲由一件皮外套和護脛(可能附有護裙)組合而成,其防護部分由相疊的鐵片覆蓋,結構有如魚的鱗片。此護甲同時還附有護手。
④胸甲Breastplate
該護甲主要由皮條固定的金屬護胸組成。儘管它並沒有為四肢提供額外的防護,但其在保證著裝者活動自由度的同時,為其生命器官提供了十分有效的保護效果。
⑤半身板甲Half Plate
半身板甲主要由覆蓋著裝者身體大部分的鑄模金屬板組成。不過,其腿部防護則只有由皮條系住的簡單護脛。
※重甲Heavy Armor
所有護甲類別中,重甲能夠提供最好的保護效果。這些護甲套裝覆蓋了整個身體,且其設計足以阻止各種類型的攻擊。而只有相當熟練的武士才能應付其笨重與約束。重甲無法使用你的敏捷調整值加成護甲等級,但是如果你的敏捷調整值為負時,它也不會因此受到減益。
①環甲Ring Mail
該護甲是將重金屬環扣縫進內層的特殊皮甲。金屬環可以加強護甲對劍斧揮擊的抵抗力。環甲比鏈甲低一級,而通常只被那些無力支付更好護甲的人所使用。
②鏈甲Chain Mail
該護甲由互相鎖接的金屬環編成。鏈甲還包括在甲胄下面穿戴的一層織物襯裡,用以阻止擦傷並減緩揮擊的衝擊。此護甲同時還附有護手。
③板條甲Splint
該護甲主要由鉚接著豎直金屬窄條的皮革內裡組成,其整體覆蓋在布料衣物外,而關節部位則由靈活的鏈甲部件提供保護。
④板甲Plate
板甲由覆蓋全身,且相互連接的模鑄金屬板組成。一套板甲包括護手、重皮靴、一頂附面甲的頭盔以及在護甲底層的厚重的布甲。其鎖扣和皮帶結構可以將護甲重量分配到身體各處。
每件武器都被歸類為近戰或遠端武器。近戰武器melee weapon可以用來攻擊身邊5尺範圍內的目標,而遠端武器ranged weapon則可以用來攻擊特定距離範圍的目標。某些對非魔法武器具有免疫或抗性的怪物會易受到銀質武器的損害,因此某些謹慎的冒險者會投資額外的錢財以在其武器上進行鍍銀加工。
①武器熟練項Weapon Proficiency
你的種族,職業和專長都能給予你特定武器或特定類別武器的熟練項。其中,兩種武器類別為簡易武器simple和軍用武器martial,而大多數人都可能擁有簡易武器的熟練項。簡易武器指短棒、硬頭錘和其它在普通人手上常見的武器。軍用武器則包括劍、斧和長柄武器等,需要特殊訓練才能有效使用的武器。大多數武士會選使軍用武器,以便於發揮自身的戰鬥風格以及充分發揮其專業訓練的成果。擁有相應武器熟練項時,你可以把熟練加值加在持用該武器進行攻擊的攻擊檢定中。不具有相應武器的熟練項時,則你不能將熟練加值加在持用該武器攻擊的攻擊檢定中。
②武器屬性Weapon Properties
許多武器在使用時具有某些特別的屬性。
③彈藥Ammunition
你可以使用具有彈藥屬性的武器發動一次遠端攻擊,前提是你必須先擁有與該武器相對應的彈藥。每次使用該武器攻擊時,你都必須花費一枚彈藥。你從箭袋、矢匣或其它容器中取出彈藥的行為將作為攻擊的一部分(你需要一隻空閒的手來為一把單手武器裝填彈藥)。戰鬥結束後,你可以花費一分鐘搜索戰場,以回收一半所消耗的彈藥。如果以具有彈藥屬性的武器發動一次近戰攻擊,則該武器被視為等同于一把臨時武器(詳見後文的“臨時武器”條目)。另外,一根投石索以該方式使用時必須處於已裝填狀態。
④靈巧Finesse
使用一把靈巧武器發動攻擊時,你可以自由選擇力量或敏捷調整值,作為攻擊檢定和傷害擲骰的加值。而且兩個擲骰的加值必須為同一個調整值。
⑤重型Heavy
小型體型生物在使用重型武器時的攻擊檢定具有劣勢。一把重型武器的重量和尺寸對於一個小型生物而言,有點難以駕馭。
⑥輕型Light
一把輕型武器尺寸精巧且易於操控,十分適合用來進行雙持武器戰鬥。
⑦裝填Loading
由於你需要時間對這種武器進行裝填,當你用一個動作、一個附贈動作或反應進行射擊時,你只能射出一發彈藥,且不考慮你正常情況下所能發動的攻擊次數。
⑧射程Range
一把能用來發動遠程攻擊的武器有一個在彈藥或投擲屬性後以括弧標明的射程。射程列出了兩個數字,其第一個是以尺數計的武器的常規射程,第二個則指出了武器的最大射程。攻擊一個超過常規射程的目標時,你的攻擊檢定具有劣勢。而你不能攻擊一個處於最大射程之外的目標。
⑨觸及Reach
使用該武器攻擊時,它為你的觸及範圍增加5尺。使用其進行借機攻擊時,該增值也可以生效。
⑩特殊Special
具有特種屬性的武器使用時要遵循某些不常見的規則。