作者:毛毛的小奴隸
來源:遊俠論壇
需要著重培養2-3名“劍術大師”(既然信奉進攻,這個遊戲最強進攻一定是重中之重);
隨意搭配若干名“魂使”;
“鐮刀舞者”1名或者不要也行;
可以不要“盾衛”;
“劍術大師”10級必學“威脅姿勢”,2級的“雷霆打擊”、“防守姿勢”,5級的“回避”、“接受姿勢”可以搭配學習,但“雷霆打擊”和“回避”至少要有一個,也可以2個都學,具體看個人習慣和喜好,15級技能隨意,因為基本用不到,15級的這2個技能不是這玩法的精髓。
“魂使”2級必學“暗影圓彈”,5級必學“精神急速”,10級技能隨意,“精神迸發”可能更好一點,因為“魂使”更偏輔助,一刀流中不太需要她的主動攻擊技能。
“鐮刀舞者”2級“收割”好一點,5級“致命之舞”好點,這職業只適合打小怪,BOSS用不到。
“盾衛”隨意吧,初期職業,這遊戲無法進行恢復,肉盾再肉也沒啥用的,要保護隊友就要賣血(按血量最大值),所以還是要進攻!進攻!進攻!
“劍術大師”的“猛砍”、“注力之刃”和“雷霆打擊”可以選擇裝備直接加百分比傷害的,加暴擊率的個人感覺性價比真的不高,暴擊不穩定打小怪是很傷的,我們要做到一刀不出暴擊也砍死;“回避”可以選擇加護甲的;“威脅姿勢”最好選令目標受到百分比額外傷害的,這個技能是打BOSS的關鍵,基本打BOSS只放一次,一次行動內發動多次,增加受到百分比額外傷害隨著擊打次數增多而疊加,是打BOSS的關鍵。
“魂使”的“發射”可以有很多選擇,主要看打小怪時候的壓力,直接增傷、增加承受額外傷害、定身、延遲行動或者減護甲都是可以的,不過平常用到的地方不算很多,有的遠端敵人可能需要靠“魂使”幹掉;“精神急速”一般就兩種選擇,一種是增加目標傷害(可疊加),一直是增加發動點數,這個具體看陣容和打什麼,如果是2“劍術大師”配1個“魂使”那增加發動點數的可能好些,如果是1“劍術大師”配2“魂使”或2配2,那增加傷害可能好些,具體需要自己體會。
“鐮刀舞者”的“致命之舞”選擇直接增傷的好些,不過也是看打小怪的壓力,“鐮刀舞者”只為了打小怪而用,在這套打法裡打BOSS用處不大。
先說明,一刀流打小怪是比較費心的,需要研究站位元和走位,有很多細節可以扣,一個是注意小怪的第一次行動(指開場就在的第一次行動或者剛從很多手裡面爬出來的第一次行動),近戰怪除非你站它臉上(相鄰),不然它是不會打人的,遠程前期的“瘟疫醫生”和近戰一樣,但後期的“痛苦投擲者”和“希望粉碎者”如果站太近第一回合也是會打的。還有一個細節是小怪的移動範圍和攻擊是分開計算的,過了第一行動之後,第二次行動開始,它可以跑到自己的移動範圍最遠,然後再進行攻擊或者技能,和靈女行動點數有點不一樣,這點需要慢慢體會。
第一個行動如果能打死小怪,就直接幹掉,如果不能,就站一個安全位(近戰怪的移動範圍內也是安全位,第一次行動不會打人),等小怪主動找你,然後合理利用“魂使”裝備增傷記憶的“精神急速”,因為能疊加,所以“劍術大師”沖過去基本一刀一個,或者兩刀一個,一般“雷霆打擊”加“猛砍”或者“雷霆打擊”加“注力之刃”就可以解決精英怪了,其實後期等級高了之後,配合特性和追憶碎片增加的傷害,打出5000多也很容易,如果覺得不保險,可以讓“魂使”用“暗影圓彈”,或者操作失誤了還可以用“攔截回合”補救,因為陣容和小怪的不同,具體要自己慢慢體會,總之一刀流打小怪,站位很重要,根據地形安排合適的站位,能讓“劍術大師”輕鬆一刀一個結束戰鬥。如果怪多覺得比較吃力,也可以用“鐮刀舞者”,具體用法就是拿“鐮刀舞者”沖進怪物的第一次可移動範圍內,釋放“致命之舞”,然後怪包圍上來,然後技能生效,大批怪全死了。這種打法在前期可以用“劍術大師”的“防守姿勢”代替,但是“防守姿勢”是要付出血的代價的,還是慎用,“防守姿勢”主要用來打“掠奪者”的,別看它小,因為發動點數需要的少,如果沒計算好,它可以連續行動兩次,如果沒用防守或者打斷技能,基本上肯定死人,滿血也死。如果一場戰鬥沒有發揮好,可以退出來然後重進,戰鬥會重新開始,這個方法同樣適用於打BOSS。
一刀流打BOSS就是砍瓜切菜,具體打法就是利用“精神急速”,在BOSS行動前“魂使”釋放“暗影圓彈”,“劍術大師”沖到BOSS邊上用“威脅姿勢”,這些技能都釋放好了的最後一個角色(比如2劍2槍的陣容,2劍先跑到BOSS邊上放好了“威脅姿勢”,第二個槍就是最後一個角色了)先釋放姿勢,然後利用滿的行動點數,可以攻擊4次,“魂使”初期就能打4次了,“劍術大師”中期才可以用4個“猛砍”,每次攻擊,可以觸發所有的“威脅姿勢”和“暗影圓彈”,連帶自己的那下攻擊,一次打了5下,4次打了20下,除了最後BOSS(最後BOSS可以換人,有點賴皮),其他BOSS都是階段轉了但是就是行動不了,直接被秒。如果傷害夠高,都不需要全部準備好,3個甚至2個準備好,就可以秒BOSS了。最後BOSS需要留點力,第一個利用“魂使”幹掉,或者“劍術大師”幹掉之後要跑回來,往中場集中一波,大家都放一點防守技能,在BOSS第二階段的第一次行動之後再爆發,一樣秒。本人一周目通關的時候最後BOSS用的1個15級的“劍術大師”,1個14級的“劍術大師”,1個13級的“鐮刀舞者”(沒碰BOSS一下,基本在打小怪打醬油),2個12級魂使(還有幾個12級“魂使”替補)。一開始不知道會換人,而且出現在另一邊,被算計了,退出去重打後還是把他秒了。
人物創建的時候有初始屬性,初始屬性對於後期的影響很大,初始差10點攻擊,15級可能就差好幾百了,成長加特性加追憶,就是會拉開這麼大的差距。所以有的時候還是需要凹屬性的,前幾次是不可能打到後面的,在創建新人物時需要注意幾個細節,總的屬性還是一個固定值,一方面高,另一方面肯定低。要注意的是,獻祭使對方增加的數值和基礎數值有關,就是等於和初始數值有關,當然還要結合等級帶來的成長加成。
“劍術大師”最好初始傷害加成拉滿(初始貌似90點,會隨著追憶的選擇而變化),閃避4點最高(最好高於2),護甲不要越低越好,任務初始發動點數和回合結束後延遲要快(數值上就是低)其實不用多快,但是要比自己創建的“魂使”快,這樣可以保持“劍術大師”先行動,然後“魂使”給她用“精神急速”然後再行動,保持一個良性迴圈。
“魂使”的初始屬性沒有嚴格要求,攻擊和閃避還有血量可以平均一點,血量打小怪是沒什麼用的,但是打boss還是有用的,大範圍aoe還是會吃到的。任務初始發動點數和回合結束後延遲要比“劍術大師”略慢一點即可。其實“魂使”的定位就是消耗品,有個遠端打斷攻擊,在危險的時候就是需要她們來賣血的,定位就是這樣,所以隨意一點即可。
特性對於人物的戰鬥力影響很大,都是通過戰鬥中的表現獲得的,具體的獲得方式網上沒找到,我自己也沒研究出來,就不誤人子弟了,但是有一點可以肯定,和人物在戰鬥中的表現息息相關,積極的特性需要積極的表現(造成傷害多,受到傷害少),比如鷹眼(增加30%傷害)需要短時間內造成巨量傷害或者擊殺多名敵人(具體我還不清楚,只是推測),敏捷(增加30%閃避)需要多次閃避,具體細節我也不是很清楚,很多特性都是打著打著就習得了,所以建議即使高等級了,也可以選擇從第一關開始打,甚至可以嘗試指派一名人物參加需要多人的任務,看看會獲得什麼特性。