作者:風雷舞
來源:NGA
本作包括探索巨大的地圖,海量的收集物,正面戰鬥與潛行系統,裝備升級,快速移動,清理敵方據點以及滿世界的‘問號’等等元素……坦白來講並不新鮮。在實際遊戲中。《對馬島》則因其背景為其他同類遊戲很少涉及到的日式風格,玩起來還是別有一番獨特的風味。許多從系統上根究起來並沒有什麼新意的遊戲內容在由符合日本文化的方式重新呈現後就突然變得十分有趣起來。
譬如一些遊戲基礎的角色升級內容如增加生命值的方式是‘泡溫泉’;增加戰鬥資源‘決心’上限的方式是完成劍道中的‘擊竹’;增加飾品欄位要參拜稻荷神社(甚至可以順便擼狐狸)等等…… 其實坦白來說,玩家並不是討厭這套俗稱‘罐頭’式的開放世界設計。而是在應用這些開放世界設計項目的過程中要掌握‘量’與‘質’的關係。對於這一點,我們可以從細節上看出SP組的確在設計上對這套系統進行過一番打磨。比如同樣是在地圖上‘打一個問號’。《對馬島》則可能就是由一個剛剛從蒙古巡邏隊中救下的路人NPC向你告知地圖上的某處區域被敵軍佔領,或是有需要幫助的村民。
這種小型探索的引導並非支線任務,而僅僅是為地圖上的‘事件點’提供了一個遊戲內自洽的引導方式。這樣的呈現方式所帶來的的好處就是減少了‘完成任務’式的機械式驅動,不會破壞玩家當前遊戲(如進行中的任務)的流暢性。對遊戲內容的引導要自然和RP許多。當然,儘管在遊戲後期和很多NPC對話後地圖上依然會‘一地問號’,但這樣的細節設置還是從無形中增進了玩家的沉浸式體驗。也算是對這套‘傳統配方’提供了一些獨到的改進。
而在戰鬥系統方面,一些看過預告片的玩家大約已經在高呼《只狼》了。誠然,《對馬島》的近戰系統同樣有招架,平衡值,不可防禦攻擊等等這樣的系統。
但就遊玩體驗而言其實更像《仁王》:打空平衡值後並不能直接秒殺而只是造成傷害,同時在戰鬥中相較絕對的格鬥技巧而言則更注重正確的‘架勢’的策略性應對。這裡的‘架勢’不是《仁王》中的‘段’,而是一種獨特的,針對於特定敵人有優勢的戰鬥姿態。
遊戲中共有4種標準架勢,分別應對遊戲中的4種不同類型的敵人即‘劍士’;‘槍兵’;‘盾兵’和‘狂暴兵’。用正確的架勢面對正確的敵人可以極大的降低操作難度。但這並不意味著你就可以‘開無雙’了。在面對大群雜兵時,戰鬥的要點在於及時根據當前敵人切換不同的姿態並逐個擊破。
相信我,在最高難度的敵人進攻欲望強烈(同時還有極其討厭的弓箭手)的情況下做到這一點絕非易事。大量練習必不可少。而在面對Boss級敵人時,《對馬島》則和魂系遊戲一樣採用了‘低操作難度高失敗懲罰’的方式。
雖然也可以使用對應的架勢來降低戰鬥難度,但一個失誤還是有可能被Boss一套連招送回老家。在完全吃透戰鬥系統之前還是免不了要‘受死’幾次的。我個人就在一個中期重要支線的Boss上卡了一個多小時。不過這些Boss在設計上偏向於同質化,尤其以‘劍士’這一類為典型。打贏一類Boss之後即可‘觸類旁通’,後期戰鬥缺乏真正的挑戰。是一個比較令人遺憾的點。
而就算卡在了某個Boss,其實只要活用遊戲的另一個重要系統就也可以為戰鬥提供極大的幫助。這就是裝備系統。遊戲中有多套可供收集的護甲。每一套都對特定的戰鬥風格有很大的強化作用,譬如有針對潛行和近戰傷害的浪人套裝,針對遠端的弓手套裝,針對免傷的武士鎧甲和針對恢復的武士鎧甲等等。
不同於其他同類遊戲的護甲系統往往從頭到腳一大堆部件,《對馬島》中真正起作用的護甲只有一件胸甲,頭盔和面具均屬於裝飾。一次只需升級一件裝備,可以說極大的省去了大量無意義的‘撿垃圾’式注水遊戲內容(當然那種‘幾噸鐵造一把刀’的槽點還是有的),值得表揚。而遊戲中的裝備設計尤其是武士鎧甲極其精美,充滿細節。當鎧甲逐步升級後的細節的呈現與裝飾品的增加,‘男人的浪漫’這塊兒可以說是捏的死死的。
當然,正如在裝備系統中提及的一樣。除了純粹的近戰,遊戲也提供了遠端和潛行玩法。正所謂武士的歸武士,忍者的歸忍者。喜歡潛行玩法的玩家同樣也可以使用暗殺+道具的方式來把角色玩成一個忍者。不過如連鎖暗殺,苦無(飛刀),煙霧彈,炸彈,毒箭這些工具和其他同類遊戲而言並沒有太多區別,就不像近戰系統那樣有自身獨特的亮點了。
說到最大的亮點。自然當屬獨特的‘對峙’了。這套系統簡言之就是在真正的戰鬥開始之前,先與某個敵人進行一次一對一的‘單挑’。在這個特定的戰鬥環節中,玩家可以通過按住三角鍵來進入一種類似於‘拔刀術’的蓄力狀態,等待敵人在進攻的瞬間出刀完成一擊必殺。
對峙成功可以獲取大量用於施放強力技能的戰鬥資源‘決心’,從而為戰鬥帶來先手優勢。而不同類別的敵人的進攻節奏也是完全不同,遊戲後期的敵人甚至會使用‘佯攻動作’來騙你的先手。還是十分有挑戰性的。同時兼具趣味性,難度和實用性,對峙系統的設計非常精彩。
而除了裝備之外,遊戲中還有一套‘護身符’系統來為玩家的戰鬥風格提供更多的幫助。玩家可以通過參拜稻荷神社解鎖更多的護身符攜帶上限。這些護身符的功能也提供了從簡單的增加傷害,生命上限,獲取額外資源等基本功能到為擾亂型投擲物‘風鈴’提供毒素這樣改變技能效果等不同的作用。為遊戲的玩法提供了更多的風格化選擇。
雖然名義上被冠上了1274年第一次蒙日戰爭的歷史背景。然而實際遊戲中包括雙方主要參戰人物,戰役過程等大部分情節基本都和歷史無關。因此大概可以看做是‘平行時空’中的另一場文永之役。所以抱著玩遊戲學歷史的玩家這次還是別指望了…… 開場動畫算是還原了歷史上對馬守護代宗助國率領80武士抵擋蒙古大軍的壯舉,而隨後則就進入了集中于主角境井仁個人視角的主線劇情中。遊戲主線敘事模式類似于《荒野大鏢客2》:每一個章節中的故事由一條主線加上各個友方NPC個人支線組成。如果直奔主線忽略支線,遊戲劇情通關流程大約在30小時左右。而如果比較細緻的清理大部分的重要支線和可探索區域。玩家應該可以得到50小時左右十分良好的遊戲體驗。遊戲內容還是非常豐富的。
在人物的塑造上,基本上所有的主要角色都得到了戲份充足的刻畫。但大多數劇情本身缺乏新意,敘事手法也比較平淡從而並不會產生強烈的戲劇張力。整體劇情流程中除了有那麼一兩處稍顯刻意之外,大部分劇情推進至少從邏輯上沒有什麼漏洞。而角色的性格轉變以及重要的劇情轉折均有足夠的鋪墊,整體還是比較可信,不會有突兀的感覺。作為一個側重於開放世界探索和冷兵器戰鬥體驗的開放世界ARPG而言,這樣的劇情品質我個人認為也就足夠了。
日本作為文化輸出大國。‘武士道’精神無論是經由早年的電影大師,還是後來的動漫作品的傳播早已被全世界廣為知曉。其傳統內核所宣揚的‘忠勇義’這樣的精神也構成了大部分人對武士的普遍印象。但實際上在近些年以來,日本國內的文化產業其實也在逐漸進行著對傳統武士精神中的一些如‘愚忠’或‘虛榮’等元素的反思。
如《黃昏的清兵衛》或《武士的一分》這樣的電影就是此類思想具有代表性的作品。而我認為這也是本作遊戲所表達的劇情主題。主角境井仁在經歷了初戰的慘敗後逐漸意識到了武士傳統的局限性,從而不得不從作戰技巧到心理認同上經歷著對‘武士道’的反思和轉變。這個轉變的過程構成了遊戲劇情的深層內核和一部分衝突的來源。和我們上面所說的日本文藝界對武士精神的反思有異曲同工之妙。
儘管我覺得遊戲敘事在表達這個主題的過程中還是有些生硬,同時一個鐮倉幕府末期的武士其實也不太可能有這樣的思想境界。但這種轉變在遊戲劇情的設置下還是自洽的。作為大部分主創都不是日本人的SP組,能夠對傳統武士文化進行這樣的探討。還是非常值得讚賞的。
最後要來說一下遊戲整體的藝術性呈現。其實在對主創人員的先期採訪中我們可以瞭解到,本作遊戲在整體藝術性的設計上受到60年代的老派日式劍戟片的影響非常大。一個非常有趣的功能就是圖像設置中的‘黑澤模式’設定。在這個一看名字就知道是致敬一代大師黑澤明的功能下,可以把遊戲畫面以黑白模式顯示。不過坦白來說這個功能也就是一個簡單的黑白濾鏡,遠沒有那種老電影的‘膠片感’。因此大家看看就好。遊戲對老派劍戟片風格的還原也並不是體現在一個‘把畫面調成黑白’的簡單功能上。而是在世界塑造和戰鬥風格的細節處體現出來。遊戲中的場景設計充斥著如開闊的草地,海岸,花田,竹林輔以狂風,暴雨,落日這樣的天氣效果,在我們前文中提過的充滿東方朦朧感的光影效果的加成下精准的抓了那些在如《椿三十郎》;《奪命劍》;《七武士》;《大菩薩嶺》這樣的經典老派劍戟片中場景設計的神韻。而在戰鬥系統上,因為‘對峙’的存在。得以讓玩家能夠在真正的戰鬥開始前先營造出一種‘決鬥的氣氛’。也讓《對馬島》的整體戰鬥體驗和市面上的其他的武士遊戲產生了明顯的區別。如果要以電影來舉例的話。如《只狼》的戰鬥體驗注重於緊張刺激的‘拼刀’,更類似于新派武士電影如《浪客劍心》真人版的風格。而《對馬島》則另有了一層‘氣場的營造’,更類似于老派武士電影如《椿三十郎》中著名的‘30秒的對視’的感覺。遊玩體驗別有一番特殊的風味。遊戲整體的藝術性呈現非常出色。
總體而言。《對馬島之魂》在遊戲畫面的營造上通過驚豔的光影效果和對動態天氣的生動類比成功創造出了一個栩栩如生的世界。雖然在一些細節部分離業內頂點還有差距但也遠超3A遊戲的平均水準,可稱頂尖。開放世界玩法上儘管缺乏新意,但在對經典開放世界元素的使用上經過了精細的打磨。在日式風格的別樣呈現下對玩家而言很有新鮮感,並不會令人感到枯燥。劇情方面中規中矩,不算精彩但也沒有太大的漏洞,對主角的性格塑造基本成功。而綜合以上的特點,遊戲整體呈現出了非常具有60年代老派日式劍戟片風格的藝術特性。遊玩體驗有其獨到的美感。儘管並不能算一部有開創意義的‘神作’,但也仍是一部完成度極高的,穩紮穩打的高水準3A遊戲。對於喜歡開放世界玩法或日本文化的玩家來說非常值得入手。也算是成功保住了索尼在PS4時代獨佔陣容的底線,為時代畫上了一個圓滿的句號。