作者:yjyj98879
來源:遊俠論壇
沙洲至隴右商道上的江湖圖景是本作的主要故事舞臺。從踏入彙聚三教九流的鐵背魚客棧開始,遊戲便以此為起點展開了一段跌宕起伏的送經旅途。峭壁陡立的一線天、令人神往的莫高窟、不復繁華的連朔鎮等場景,無不充斥著西北風味。
《紫塞秋風》整體的美術風格比較寫實。初到莫高窟,整個區域給人一種蕭瑟肅穆的感覺,泛黃的土地、建築,林立的胡楊,由山壁開鑿而成的一座座佛窟,這些特色元素為玩家展現了沙洲道上的一座悠久古城,而到了晚上莫高窟的夜市給則整個城鎮帶來了一些喧囂和熱鬧,與白天所呈現的氛圍又截然不同。
為了契合遊戲的題材和美術風格,遊戲中主角團隊的形象設計得較為樸實。主角孟荊就是常規的少年俠士造型,不過玩家可以通過武器、面具等來改變外觀。而其他幾位重要配角如鞠二娘、裘娃等人的服飾著裝也都是普通的西北民風。至於BOSS、反派的設計則相對大膽一些。滾刀肉作為玩家面臨的第一個挑戰,極具壓迫力的攻擊以及神秘的身世背景,令人過目難忘。周郎和婉妹本是一對醫師夫婦,但受藥物血焚香的影響,體型外貌都發生了劇變,戰鬥力遠超常人。渾斤這個操著秦腔、帶著面具的藥癡整天與野豬阿大為伍,遠近結合的進攻會給玩家造成不小的困難…
除了場景、人物的形象外,遊戲還通過無處不在的特色美食等來表現西北元素。比如在商市雲集的連朔鎮,孟荊就會碰到一家不正宗的蘭州拉麵攤,玩家能從中瞭解到一些拉麵的做法講究。而在食物道具中也不乏金城蜜瓜、熱冬果梨、甜胚子這樣的西北特色美食。
在流程中,製作組盡力以不同的體驗方式來讓玩家沉浸到遊戲的氛圍當中。初到鐵背魚客棧,玩家坐在桌邊時視角會變成第一人稱,就好像一名俠客觀察著四周江湖人士的動向。逃亡到鳴沙山脈,這一段流程則變成了射擊遊戲,面對著大漠中接踵而至的蠻兵,氣氛緊張而又刺激。在孟荊的噩夢裡,整個連朔鎮變得詭譎異常,處處是帶著面具的怪人,快要夢醒時,現實中的聲音會越來越清晰,玩家也會有一種終於要脫離困境、如釋重負的感覺。
本作的主線流程是完全線性的。不過在鐵背魚客棧、莫高窟、連朔鎮等章節場景中,玩家還是可以接觸到數量豐富且具有一定自由度的支線任務。一些支線有不同的選擇路線,除了相關的劇情會受到影響外,後續任務的路線以及最終的獎勵都有可能隨之變化。想要完整的瞭解這些支線故事、獲取所有的獎勵,基本就要做好多周目遊戲的準備了。
另外,支線中的提示大多不會給得十分直白,玩家往往要從對話敘述中抽取關鍵的任務訊息。這裡就不得不提一下本作的語音,遊戲裡除了主線劇情外包括場景中的路人甚至是信件、文本都是帶有旁白的,這大大減輕了玩家的閱讀壓力,增強了遊戲的代入感。而場景中一些NPC的對話有時會帶給玩家意想不到的啟發。
在城鎮章節之外,遊戲中還銜接了大量的戰鬥關卡。這些關卡雖然沒有設置地圖,但路線設計大多比較簡單、明晰。不過,一些關鍵道具和線索藏得比較隱蔽,加上任務引導往往不夠具體,玩家在尋找時容易迷失目標。
後期的飛來驛冰川算是遊戲中地圖規模最大的關卡之一,冰川中包含了山麓、村莊、洞穴等場景,但除了敵人和少量的寶箱堆砌外,缺少一些任務、機關或者boss等互動元素,整體顯得單調缺乏探索感。相對而言,前期一線天等關卡在這些方面就做得要完善和充實許多。
關卡中還會穿插一些解謎元素,解謎遊戲的種類較為豐富,不過難度水準不一。比如兩儀洞內的八卦陣,線索中包含了不少乾坤、陰陽等八卦相關的文字描述,玩家理解起來頗要花費一番功夫。
本作的武學按系統分為外功招式和內功心法,豐富的招式、心法組合會給玩家帶來不同的戰鬥風格和體驗。
遊戲現階段算上拳譜和劍法,一共有八套外功招式。每套外功招式又由六個小招組成,基礎的三招通過攻擊鍵連點觸發,這些可以理解為一般動作遊戲中的普攻連招。另外三招則需要消耗真氣並按對應的技能鍵釋放,相當於是特殊技能。雖然都屬於外功招式,但拳法和劍法在戰鬥體驗上會有較大的區別。
劍法體系講究的是見招拆招,遊戲通過以下的幾個系統實現你來我往的刀劍對決。
遊戲中五套劍法都有著截然不同的招式和鮮明的特色風格。例如[滄溟劍法]使用起來相當靈活,且破綻較小,非常適合玩家上手使用。[破虜連城劍]的招式大開大合,儘管動作較慢,但範圍大、傷害高並能對敵人造成短暫的硬直,掌握好戰鬥節奏,可以用來面對數量較多的敵人。另外,[天門劍法]中還有像[峰迴路轉]這樣的QTE招式,操作體驗還是非常多樣化的。
劍法系統的一大亮點在於可以將不同的劍法進行組合變招。遊戲中每一套劍法本身都可以連貫地打出,而通過變招系統使得不同劍法間存在著互相組合聯動的可能。比如說將太白劍法的第一招銜接到天門劍法的第一招後使用,或者在滄溟劍法的連段攻擊後,穿插入其他劍法的特殊技能等等。劍法招式的順序、變化完全由玩家自己掌握,一些招式的後搖也可以通過變招來取消,盡可能地保證了劍招使用時的自然和流暢性。這就像武俠電影或者小說中高手對決一樣,招式變化萬千,寫意且具有觀賞性,玩家找准敵人的空檔打出一段行雲流水的劍招也能從中獲得極大的滿足感。
遊戲中的敵人並非木樁,他們也會通過淩厲的招式進行反擊並會用防禦來抵擋玩家的連招攻勢。這就引出了遊戲中另外一個非常核心的機制——破防。玩家可以通過積攢怒氣這一項戰鬥資源來使用破防攻擊,破防攻擊能直接打空敵人的體力槽使其無力格擋。在合適的時機穿插破防攻擊,可以進一步保持玩家的進攻節奏,加強了戰鬥的技巧性和連貫性。
另外,遊戲中能切換一些不同的背飾來改變破防攻擊的動作,比如裝備豎琴時能使出大範圍的音波攻擊;而裝備斬月刀破防動作則變為了一下豎劈。不過,由於出手較慢,這些動作都沒有初始的突刺破防以及降龍伏虎刀的連斬來得實用,這一方面似乎缺乏足夠的平衡性。
除了變招、破防外,劍法體系中還有破招拆招的機制。通過連續的攻擊可消耗掉敵人的體力,待他招架不住時會觸發拆招。而破招和常規動作遊戲的彈反系統類似,觸發這兩個機制後都會加入一段QTE操作。在我實際體驗的過程中,破招的判定相對寬裕還算比較容易實現。但是面對多個敵人的圍毆時,經常會出現觸發破招但QTE被人打斷的情況,這會給玩家帶來一定的挫敗感。
對比劍法,遊戲中的拳法只有[蒼龍斷雲掌]、[醉拳]、[詠春]三套。就我個人的體驗而言,拳法的使用門檻相對劍法要高一些,一來使用拳法時不能進行格擋和防反。二來幾套拳法的優勢和缺點都非常明顯,例如[詠春]的攻速較快但範圍很小、[醉拳]的部分招式雖然具有霸體效果,但前搖和後搖都非常長,容易露出破綻。另外,拳法有一套類似於《魔獸世界》中盜賊職業的連擊點機制。成功打出一套三連,就會獲得一顆集氣點,而根據集氣點的多少可以施展出:彈·追·截·封·挑·形六種效果不同的集氣招式,這些集氣招式基本有著良好的攻擊範圍和壓制力。總體而言,拳法比較考驗玩家的連招技巧,如何打出延綿不斷的攻擊,保證集氣招式的連續使用、壓制敵人是戰鬥的關鍵所在。與劍法相比拳法算是一套完全不同的戰鬥體系。
遊戲的外功招式大多會附帶一些特效,比如抵消真氣消耗的“氣定”、回避攻擊的“淩波”等等。不過這些缺乏足夠的說明和直觀的觸發特效,戰鬥中玩家不太能意識得到。
除了外攻招式,遊戲中還包含了六大內功心法,內功心法一定程度上決定了遊戲的戰鬥風格。比如蘭蘊龜息功的內功特效之一龜息可以讓玩家在格擋時有幾率觸發拆招,適合喜歡防反流的玩家嘗試。紫霞神功能進一步提升真氣以及恢復速率,不過代價就是生命、體力等數值大幅降低,是一套主張進攻、適合極限玩家的進階心法。內功心法與外功招式的排列組合進一步豐富了遊戲的戰鬥玩法。
內功高強的敵人會對玩家造成內傷,內傷分為“陰”、“陽”與“重傷”。此時,需要根據不同傷勢來服用藥物或者運行不同的內功來調息療傷,比如中了陽傷可以運行為陰屬性的紫霞神功來進行治療,打坐的過程會隨機出現一個小遊戲,把握時機按對的話可以加快療傷進度,按錯的話則會損失血量,連續失誤甚至會造成角色死亡。內功療傷系統本身非常貼合遊戲的武俠主題,不過療傷打坐的過程比較漫長,而隨機出現的小遊戲非常考驗玩家的反應,因為失誤而導致死亡的情況也較難避免,這有時會影響到遊戲流程的節奏和流暢性。
如何運用道具也是保證通關的重要一環。物資的獲取以及道具、倉庫欄的設置比較類似于生化危機這樣的生存遊戲,遊戲裡常規的道具大多需要通過收集材料來合成,不過物品欄只有八個,所有的任務道具也都會佔據物品欄位元。在流程中尤其是高難度下,如何分配、取捨物資的使用就非常考驗玩家自身的操作水準、以及對關卡難度的判斷能力了。
遊戲的人物培養和裝備系統則相對比較簡單,外功和內功基本都靠根基點數來進行升級,根基點可以通過打怪或者一些事件、要訣來獲取。裝備方面除了上文提到的背飾還有面具、戒指和劍。劍的話本身具有耐久度,降低後需要材料修復,除此之外可以進行萃毒、磨礪等來對敵人造成中毒、流血等特效。此外,遊戲中提供了數把能提供招式加成的。至於面具、戒指的效果種類則要豐富得多,比如有的可以令拳法附帶中毒效果、提升外功傷害或者降低禁輕功幾率等等。這一方面的設計思路就是玩家需要什麼招式就學什麼,需要什麼裝備就戴什麼非常的簡潔直觀。