文明帝國 6 全萬神殿效果加成評析

24 5 月

廣告

作者:流氓丶星

來源:bilibili

萬神殿介紹

神系(Pantheon Beliefs)是一個民族或國家民眾信奉的神的合集,類似於希臘人民信奉的以宙斯為首的諸神、羅馬人民信奉的以朱庇特為首的諸神、或是北歐民族信奉的以奧丁為首的諸神。很顯然,神系體現是宗教早期發展的多神教階段,一些中文版本把神系翻譯成萬神殿甚至派特農神廟什麼的,顯然是不準確的。

——摘自caesarfox《BNW神系分析》

話是這麼說,不過由於6代把神系翻譯成萬神殿,所以一直以來我們都簡稱其為萬神,以下皆用萬神來指代萬神殿。

發萬神殿的需求

萬神殿需要玩家在標速下積累25點信仰,就能選擇萬神殿的原始信仰,俗稱“發萬神”

大部分情況我們可以通過人文走過法典之後掛上君主崇拜然後積累到25點信仰值(信仰一般簡稱為鴿),或者通過首發宗邦(首都+2鴿/t),踩遺物(4鴿/t),踩蘑菇(蘑菇有時候會提供鴿)等方式攢夠

與5代不同的是,6代的萬神一經發出,全國便自帶萬神的buff,且與玩家是否發教,是否被ai洗教都無關,只要是你擁有的城市(包括所有自建城和所有征服下的城),信仰的萬神均是你創建的萬神。

在標速下,由於掛君主崇拜這張卡的下限保底,玩家至少能在40t左右把萬神發出,不同于一些文明大後期的能力(諸如美國的電影廠這種),萬神相當於是一個我們非常早就能獲得的額外能力,而文明系列自古以來都是越早生效的能力,越有價值,所以只要選的合理,萬神就會對國力的提升有很大的促進作用。

萬神的分類

根據遊戲中萬神的能力,我將萬神分為幾類:

①聖地加成:極光之舞,神聖道路,沙漠民俗

②改良與地塊加成:海洋之神,天空之神,狩獵之神,節慶女神,工匠之神,宗教偶像,石圈,蘆葦與沼澤夫人,大地女神,火山女神

③城市加成:河神,主神紀念碑,鍛造之神,城市守護女神

④特殊加成:神聖之光,啟蒙會,癒合之神,戰爭之神,豐產儀式,宗教移民

後續的篇章我會結合不同的勝利方式,談談這些萬神在普圖中的作用,雖然勝利方式有5種,但評價基本是以征服和飛天為代表的種田來評價,征服飛,或者種田轉征服之類的非主流情況不作詳細分析。

聖地加成類

聖地加成類總論

聖地加成類是一種綁定聖地進行大量信仰產出的信條,其必須要以聖地為載體進行產出,相應的,這類信條的選擇必然是需求大量信仰的場合,

諸如宗教勝利,需要大量信仰出使徒傳教士洗全球,或者是飛天中的宗輔,買工人移民的巨大缺口,文化中的遺物流,買使徒送死殉道變遺物,這幾種勝利方式都有大量的信仰需求,

但需要注意的是,宗教勝利和文化勝利需要的都是信仰本身,即這兩種勝利方式不需要借助外物來變現信仰,本身我們獲得信仰就能把信仰轉化為使徒和傳教士

但宗輔飛天不同,我們需要通過黃金著力點的雄偉壯麗獲得信仰出口對信仰進行轉化,而古典進黃金的概率相當低,故如果古典無法黃金,這類信條的收益將被拖到中古(85t左右)才能變現,故宗輔飛中選擇該類萬神要對自己古典是否能進黃金進行足夠的評估。

而當前版本征服由於聖地本身非常拖征服的節奏,影響第一波小馬一波的節奏

①走占星浪費瓶子

②造聖地浪費錘子(正常你可以出碑出工人砍樹)

這倆基本能把宗輔征服給判死刑

且征服中期又有非常廉價的劫掠這一高效獲得信仰的手段,故征服可選聖地加成類信條的情況極為罕見。(當然,假設一局你想打征服,四面無人,又無馬,只能等種到火槍打一波這種局,前期按常規種田的思路打,然後選擇宗輔+這類萬神補信仰買移民工人,似乎也說的過去,但至少還需要古典黃金作為信仰輸出的出口,滿足以上一系列條件的概率簡直可以忽略不計)

簡單來說,聖地加成類信條由於其固有的屬性(綁定聖地加信仰),理論上較為適合種田向的宗教勝利or文化勝利,飛天看情況,不適合征服

聖地加成類①:極光之舞

極光之舞是非常特化的一種信條,因為除俄羅斯以外幾乎沒有任何文明(加拿大是個dd)有在凍土附近拍城的理由。

凍土地形的缺陷

①凍土地形本身只產1糧(10地塊),相對于正常的草原(20)or平原地形(11),地塊天然少1產,也就是說,任何上凍土的人口都會少1產,而這少的1產對於人口的產出效率足以致命

②凍土城普遍乏糧,凍土中只有凍土香料有3點糧食,其餘的凍土葡萄,皮草等等都只有2糧,而大部分地塊只有1糧,且凍土無法種田提高糧食,除非是剛好在凍土與非凍土交界處有大量高糧地塊,否則城市漲人口將非常困難

③凍土的資源相對匱乏,凍土必沒有雨林,也就必沒有香蕉,可哥這種綁定雨林的資源,且馬,米,麥之類的對於發育有很大幫助的資源也都不生在凍土。所以凍土是一個乏糧乏資源乏產出的三乏地塊

④由於凍土後連雪地,是天然的蠻子生成點,所以想去坐凍土的城,一定要做好被一堆蠻子騷擾的風險,尤其是首都和前幾個分城,玩家的總錘糧產出還非常低,很難在短時間出兵防守,且即使有能力出兵防守,也會非常耽誤自己的發育,延緩移民工人的進度。

以上幾點凍土的缺陷(相信萌新最頭疼的是第四點)足以給除了俄羅斯以外的文明判坐凍土城的死刑。換句話說,極光之舞幾乎只有俄羅斯能選,別的文明為了吃極光之舞的加成而強坐凍土城基本是血本無歸。

化腐朽為神奇的俄羅斯?

綜上分析,考慮到極光之舞這個信條,都是綁定俄羅斯來談

①凍土+1鴿1錘,可以將凍土平地從10提高到111的產出,相當於比平原還多1鴿,解決了凍土低產的問題(如果坐凍土平地,市中心地格會有221的高額產出)

②坐地多8格,則能讓俄羅斯有效的圈到高產的地塊,更能遊刃有餘的蹭到凍土

所以僅有俄羅斯比較好的解決了凍土的前兩個問題,但③④點也無法避免,所以即使是俄羅斯,也不是無腦坐凍土城的,有好的雨林城不香嗎?

而且俄羅斯有高品質的聖地UD,本身必出聖地,也滿足了極光綁聖地的條件

還要提一句的是,極光之舞ai的選擇優先順序極高,幾乎是第一優先順序,所以非凍土俄羅斯這樣有開局信仰產出的文明非常難拿到這個信條,而ai的選擇優先順序高的萬神相應的評價我都會往低了說,不穩定便是原罪。而由於極光之舞幾乎只有凍土毛可能選擇,而凍土毛一般能爭過ai,所以ai的優先順序高這一弊端也算是被俄羅斯的能力給抵消了。

所以極光之舞的一身缺點算是被凍土俄羅斯(凍土出生的俄羅斯)抵消了大半,也使得凍土俄羅斯成為幾乎唯一能選極光的文明

選擇

那麼回到正題,俄羅斯是否選擇極光之舞,需要有充分的考量,如果是打宗教勝利亦或是文化勝利(遺物文化流),選擇的傾向會相對比較高,畢竟這兩種勝利都只需要單純的堆信仰,而極光之舞+相鄰翻倍卡能將聖地的產出拔高到一個聖地+10或以上的程度,堆信仰收益非常明顯,可選情況較多,鋪城可以相對犧牲發育但多蹭凍土。

較早的爆出高信仰而加快自己爆使徒的進度,從而達到勝利目標

但若是打宗輔飛天,由於飛天的硬性要求(需要多城+發育良好),操作上不能太過影響前期發育,強鋪凍土城的情況比較少見,至少需要首都+前2~3個分城能在只蹭凍土不太犧牲發育的情況下鋪出3~4個高產的聖地,才能將極光算入備選項。

如果古典能確保黃金的情況下,極光會瞬間躍居極高的地位,玩家可以適當犧牲坐城點蹭到凍土去賺信仰,畢竟一個配合翻倍卡+10的聖地,用雄偉作為信仰出口,可以提供高達7錘的工人移民錘,回本速度極快。能很快通過聖地產出的信仰換錘反哺發育

但若古典黃金無法保證,信仰的收益拖到中古時期,極光的收益就難以保證了。畢竟萬神作為一個前期能力,卻只能推到中古才能變現,本身極光還要以犧牲一部分發育為代價,這一來一回,有種你年輕的時候剛起步結果被人強制把啟動資金搶了一半(少個能力),還給了你一嘴巴子(虧了產出)說存著等你老了就能取出來(中古之後才能變現),對於滾雪球為主的文明系列,存錢變養老金這種操作儘量還是要避免的。

而且實際上由於凍土俄羅斯有搶宗教移民的優勢,宗教移民本身又契合凍土俄羅斯(緩解移民的糧食+錘子的壓力,且加快前期節奏,宗移明顯是凍土俄羅斯萬金油的選擇),所以在古典黃金非常不穩定的當前版本,極光之舞出場的情況屈指可數。大部分情況與其選極光之舞坐凍土走鋼絲(拍凍土城犧牲發育搏古典黃金),不如選擇宗教移民穩定發育來的划算。

哺育世界

小廟+2糧食,大廟+4糧食

之前經常會有諸如極光+哺育世界combo這樣的說法

通過強鋪凍土城來做出高品質的聖地,然後通過哺育來補凍土缺的糧食。看起來好像既解決了糧食問題,又能嫖到高產的聖地,但實際上這個打法滿滿的都是槽點

首先是喪失了發教的收益,飛天和宗教選聖歌補文化沖神權,文化則可以選擇遺物箱

而選擇了哺育就喪失了這些發教收益,且哺育本身並不能真正補到糧食,缺糧導致城市難以發育攢錘,即使艱難敲出到小廟+大廟,你的城市實際上已經因缺糧虧掉了非常多的發育了,這時候獲得的糧食也無濟於事,同樣的鋪在正經地塊上的城產出已經起飛,而凍土裡的城還只有3~4人口宛如風中殘燭,這一套combo,實際上只是漏洞百出的腦補罷了。

總之,極光之舞是凍土俄羅斯在文化勝利和宗教勝利中的一個不錯的選擇,而在飛天中,萬金油的宗教移民往往凍土俄羅斯是更優的選擇(僅僅是凍土毛比較適合選宗移,並不代表宗移適合所有出生的俄羅斯以及其他文明)。

極光之舞綜合評分:0分

對俄羅斯而言

宗教勝利:6分

文化勝利:6分

科技勝利:4分

征服勝利:1分

注:分數不只代表強度,其為強度和出場情況以及對不同勝利方式綜合的結果,只作參考,比如飛天這個4分,意味著即使是俄羅斯,極光之舞可選的情況也極為少見

聖地加成②:沙漠民俗

沙漠民俗簡稱沙神,與極光的作用機理幾乎一致,都是通過特定地形增加產出,而不同點自然就是針對的不同地形了

沙漠地形的缺陷

沙漠地形對比凍土,幾乎是一面倒的弱(雖然倆都是弱雞,但沙漠更弱的多)

①本身產出00,比普通地塊基礎少2產,比凍土少1產

②沙漠中沒有雨林樹林這倆關鍵地貌,意味著玩家在沙漠附近坐城,圈到的地貌數天然要比普通城更少

③伴隨著沒有雨林和沒有樹林,沙漠中的資源量極低,且沙漠中僅有的資源也拯救不了沙漠本身乏產的現狀

以上,對比凍土,除了由於沙漠生成一般靠近地圖中部,不是蠻子的後花園這點比凍土強外,其他情況全面落後凍土,更被草地平原城完爆

所以相比5代的輝煌——《狐經》有雲:在信仰類信條中,沙神毫無疑問是最強者,甚至在全部神系中說沙神是最強者也是沒毛病的,畢竟作為宗教發動機的神系,信仰收入高才是王道。

6代中沙神可以說是完全擺不上檯面,畢竟如果大家對種田飛天有些基礎的話,就會知道每次選大金點都是個比較考抉擇的功力的地方。而大金僅僅只需要3環內圈到一塊沙漠而已。而沙神想要發揮作為一個萬神該有的功效,至少也得做出3~4個高產的聖地才算合格,想要遇上這樣的圖概率極低,更可氣的是即使真遇上了這樣的圖,結果沒進黃金,信仰收入又變成了養老金,存在保險櫃裡發黴。

綜上,對一般文明而言,沙神是比極光還要弱的信條,且ai搶沙神的優先順序也非常高(基本與極光同級),即使你真的圖適合,又能進黃金,但說不定沙神早已被ai搶走了。(你家隔壁黑阿姨已經信仰沙漠民俗)

當然,極光有俄羅斯拯救,那麼沙神是否有文明能拯救呢?

我知道你們想說馬里,但馬里真的能救沙神嗎?抑或說:沙神真的能救馬里嗎?

市中心相鄰的平沙和沙丘+1鴿+1糧,不同於俄羅斯能力的地塊加成要與人口掛鉤,馬里這個只要一坐地就能通過相鄰來嫖到糧食和信仰,即剛坐地就能享受到實利,但這個能力是否能支撐馬里坐沙漠?

答案顯然是否定的,坐地的糧食和鴿子的收入畢竟有上限,一頭紮進沙漠雖然吃6糧6鴿很爽,但城市後繼乏力,缺錘缺資源的問題會非常快的暴露出來。這個城很快會淪為人口也養不起,東西也錘不出的廢城

所以要合理利用馬里這個能力,並不是讓你無腦坐沙漠城,而是頂多小蹭1~3片沙漠,以整體地塊品質稍微降低的代價換取前面更高速的啟動,用額外的糧食彌補自己-30%錘的debuff(相當於糧換錘)。所以馬里比較能苟活的開局基本是蹭到2~3片沙漠的情況下,還圈到幾個高錘(諸如13,14)的地塊,

這樣通過能力補糧食,通過高錘地塊來抵消debuff的副作用,起碼算是大家都在跑,他不是在爬而是在走了

所以作為馬里的本身,其實並不會因為這個UA,以身犯險進入沙漠,但也算給了馬里在沙漠邊上蹭蹭的資本。但僅僅有這個是不夠的

馬里的其他資本

馬里的專屬UD,購買-20%費用,可以和雄偉購買工人移民-30%疊減,且本身馬里產錘效率極低

使得通過UD和雄偉折扣疊減(相當於-20%-30%,直接打5折,在購買工人移民方面達到1信仰換1錘,2金換1錘的恐怖轉換率)買買買是其爆發的唯一途徑,也使得出聖地攢信仰對於當前版本的馬里是必由之路。

配合沙神剛好能進一步提升信仰產出,做到極致的爆發

所以總的來說,如果地圖合適能給到馬里3~4城蹭到沙漠鋪出高加成聖地的機會,確實是一個非常好的選擇。

但話又說回來了,這種時候都會有一個信條跑出來攪局

但凡有起步信仰加成的文明,總是逃不掉被宗移支配的恐懼,尤其是對於馬里來說,一個免費的移民對別的文明是80錘+糧食or110錘+糧食,對馬里卻是114錘+糧食or157錘+糧食

馬里宗移的收益比別的文明要再高出一大截,這也導致了沙漠開的馬里,大部分情況是奔著宗移規劃的,畢竟活著才有輸出(馬zi還沒有死,馬zi還在輸出!),馬里靠宗移兩城開或者三城開,盡可能快的過渡前期,等自己的ud+雄偉雙折扣的強勢期到來,是大部分圖更加明智且穩定的決定

綜上,同俄羅斯極光,文化或宗教時,沙神較為可選,但在飛天中限制頗多,受宗教移民打壓尤為明顯。

最後再說句題外話,新手建議別玩馬里,因為馬里這個文明相比普通文明而言差距太大,很多人不滿於這個差距,不斷的刷圖以尋找馬里能玩的圖,很容易養成刷圖開圖的壞習慣,最終把好圖當普適,價值判斷和選擇日漸崩壞(為了勸你們少刷圖這種詞都用上了)

沙神總評:0分

馬里沙神

宗教勝利:6分

文化勝利:6分

科技勝利:6分

征服勝利:0分

聖地加成類③:神聖道路

神聖道路相比它的兩個前輩,有個本質上的區別,極光和沙神,都是地形提供相鄰加成,而神聖道路則是地貌(雨林)提供相鄰加成,雖然直觀比較起來,雨林並不會像沙漠或者凍土那樣成片出現(這也意味著前幾個聖地的平均加成,神聖道路是不如前兩個信條的),但雨林本身依託于平原,且雨林城相比於凍土城,沙漠城,有產出,資源的雙重優勢,使得在宗教勝利或遺物文化流中都是可考慮的信條。

對於飛天白板文明來說,想依仗神聖道路+宗輔的打法還是相對有些困難的,首先雨林拍聖地並不像凍土or沙漠那樣很容易拍出高加成,要麼雨林少湊的加成並不高,要麼能拍出高加成的地方需要鑄銅砍雨林,但若拖出鑄銅+占星這兩個科技對前期瓶子的壓力太大,會嚴重拖累其他諸如畜牧,灌溉,砌磚等關鍵科技,而不能早點在首都和前幾個分城拍出高加成的聖地,萬神的收益就難以保證,可能反而成為限制自己鋪城點的絆腳石。

所以除非能不依賴鑄銅的情況下拍出高加成的聖地,否則神聖道路還是謹慎選擇。

神聖道路的缺陷

再說說神聖道路的另外幾個老生常談的問題

①古典難進黃金,收益難以保證

嚴格來說這個是宗輔本身的問題,若強行宗輔結果無法黃金,連帶著萬神的收益也要被葬送,不過神聖道路能協助玩家更容易拍出+3聖地,對進黃金有一定促進作用

②ai的第一順位選擇

三個聖地加成類的信條全是ai的第一順位選擇,被選的概率極高,除非是起手有信仰加成的文明(凍土毛和馬里:蛤?),或者是開局首宗,踩遺物,否則拿到神聖道路的可能微乎其微,這也是限制神聖道路的罪魁禍首,搶不到,一切都只能淪為空談。

③宗移的壓力

但凡真能搶到神聖道路的局,基本宗移都還沒丟,因為宗移順位相對靠後,神聖道路還沒丟的情況下宗移基本也都還在,那麼玩家就要面臨抉擇問題,而萬金油的宗移很多情況下能壓發揮條件較為苛刻的神聖道路(要黃金,要適合宗輔的圖,要有好蹭的雨林)

④要少砍雨林

這個問題相對不是那麼大,畢竟這個版本大家砍的趨勢已經下降很多了,像雨林蕉,雨林香料之類的留著順帶湊加成也是家常便飯,不過總歸對規劃會造成一定的影響

當然,提到神聖道路的時候,大家都會想到一個文明

畫龍點睛的巴西

巴西是完美契合神聖道路的文明

①自身關聯雨林,出生地滿足神聖道路的需求

②本身能力就鼓勵文明留雨林,相當於消除了神聖道路需要特意留雨林這一弊端

③配合能力,疊加產生質變,聖地相鄰1雨林+2信仰,相鄰收益高的令人髮指,配合翻倍卡一個相鄰5片雨林的聖地能+20點信仰,不講道理的產出,且中古大科賓根可以根據聖地相鄰給瓶,有意去搶賓根,還能獲得極高額的回合瓶產出。

可以說,巴西配神聖道路的收益實在過於強大

大到即使你宗輔飛天古典進不了黃金都能選的地步,大不了等中古黃金再爆發,畢竟這收益實在是太離譜了,且本身神聖道路吃的聖地數也遠遠多於沙神和極光,並不是後繼乏力,配合巴西的能力完全有中古爆發的資本

總的來說,神聖道路給到巴西基本上是一個質變的萬神,但奈何巴西並沒有鴿的前期獲取管道,導致巴西在實際操作中選到神聖道路的可能性極低,極大的降低了巴西神聖道路的推廣意義。因為推廣這種打法和鼓勵刷圖幾乎無異,所以只能作為一個好圖特化打法來對待了。

神聖道路綜合評分

宗教勝利:7分

文化勝利:7分

科技勝利:3分

征服勝利:0分

巴西神聖道路綜合評分

宗教勝利:10分

文化勝利:10分

科技勝利:10分

征服勝利:0分

改良與地塊加成

改良與地塊加成類實際上是兩類信條合一

改良加成:提高某類型的改良的產出,比如節慶女神給種植園+1文化

地塊加成:提高滿足某條件的地塊的產出,比如大地女神給驚豔的地塊(魅力4或以上)+2信仰

改良加成類

改良類萬神的選擇有幾個考量方向

①載體豐度的高低,這需要我們的探圖和經驗

經驗在於,加成類的資源一般豐度都較高,比如香蕉可能成片的出現

②前期比較缺的是哪類產出,發對應的萬神,以求用萬神補產出來對節點(一般前期比較缺文化,懂的都懂)

懂的都懂

③開發的時間點,是否能儘早圈儘早開發

④載體開發後的產出是否能上人口(這點其實很重要,舉個例子,宗教偶像雖然能加成水銀+2鴿,但理論上水銀並不是一個很早能上人口的地塊,所以這加成的意義就無了,同理還有節慶配熏香,平地煙草)

水銀綁定平原,產出必為111,1糧又不高錘的地塊一般不會考慮早上人口

很明顯的,改良類萬神的優劣與出生大陸的奢侈,加成資源息息相關,不同的奢侈往往是決定我們選擇不同改良類萬神的核心考慮

因為奢侈一般意味著

①相對高產:因為奢侈本身對地塊有加成,大部分帶奢侈的地塊屬於本來就上人口的優質地塊早開奢侈可以獲得宜居度,也可以賣給ai換錢且數量有保證(每種主奢侈都會至少有一定數量)

奢侈會對地塊提供1~2點產出(2金算1產)

如果大陸有同類改良的多種主奢侈,大概率意味著對應改良的萬神有著極高的收益

改良類萬神的優勢也很明顯,只要你選對萬神,它的收益都會來的很早,3城開每城圈到1~3個對應的資源進行開發,就能獲得不俗的產出,這也非常符合文明系列滾雪球的思維,能力越早獲得收益,就越有價值。

地塊加成類

地塊加成的差距在於,是地塊滿足某種條件(如大地女神給驚豔地塊+2信仰)便獲得加成

並不需要依靠工人改良來觸發,而且有一些加成可以讓市中心也吃到(火山女神和大地女神),這是對比改良類的優勢所在

舉例來說,市中心坐地熱發火山女神是可以+2信仰的

但是總的來說,地塊加成類的幾個萬神,基本都有載體少,加成針對性弱,加成低等毛病,可選的情況相當少見,除了大地女神有時候可以配合巴西(巴西可以讓領土內的雨林相鄰-1變成+1魅力,非常神奇)或者印加玩玩騷套路,大部分情況下這類萬神是沒啥存在感的,這裡也不過多贅述。

改良類①:海洋之神

海洋之神簡稱海神,加成十分的樸素,漁船+1錘

簡單來說在盛行玩盤古和千湖的當下,海神出場率顯然是很低的,討論海神也沒啥意義

所以一般也是看海圖中海神的強度

當然,其實海圖也是分不少種類的,如群島都是非常小的島嶼,這種圖幾乎所有的城都會沿海坐圈漁船,海神的效益就非常不錯,平均每個城開2~3個漁船,前期就有不俗的錘子加成,且本身海圖是相對缺錘的,海神補的錘也是重要產出(如果海神是+1糧或者+2金,那麼收益就要大打折扣,因為海圖本身不太缺糧金)

但如果是一些內陸較多的圖,比如大陸與島嶼這種

由於陸地面積大,實際上玩家鋪城還是集中在內陸,畢竟沿海天生少2住房,而且沿海地格相對內陸地格品質要差一些,前期還會圈很多無用的白板海格,即使發了海神也不太能提升玩家鋪沿海城的傾向,這時候海神的意義就不太大了

總的來說海神還是適合小島多,幾乎都在鋪沿海城的圖,這樣海神的載體豐度高,持續輸出也有保證

當然群島之類的海圖也並不是無腦選海神,有時候還能整活大地女神(因為海格給周圍+1魅力)或者萬惡的宗移,不過海神總歸是你在海圖中非常值得選的萬神。

畢竟是比較特殊的萬神,就不評分了,簡單來說就是海圖的優質選擇

改良類②:天空之神

天空之神簡稱天神,從原版開始就是玩家選擇率頗高的萬神,尤其在文化愈發重要的版本(rf加入總督機制,風雲加入外交點機制,都在擴大前期文化收益),前期的額外文化收益就愈發珍貴

之前我們也提到過,由於玩家在初始獲得文化的管道非常有限

穩定的收入來源只有宮殿1琴,每1人口0.3琴,1個小碑2琴

而要達成前期大概10琴/t的目標,至少需要有3個左右小碑(這也是三城開的理由之一),配合宮殿+人口琴

3個小碑對玩家來說,成本高且生效晚(新城落地才能出,所以經常有買小碑的操作,提早碑的作用時間),但又不得不補,所以玩家經常會通過其他手段來補文化,實在沒法補了再考慮補全3碑

曾經說過:前期第一任務永遠是想著怎麼搞碑,或者替代碑

所以代替碑有哪些手段呢?

①首文邦

②文化奢侈,如琥珀,大理石等

③特殊奇觀,如死海等(未必能用得上)

④某些文明的ui(如木人,獅身人面像)

⑤特殊文邦的宗主加成:如庫瑪西配商隊,南馬配沿湖區域和市中心(南馬還能白嫖沿湖沿海的奇觀地基,非常毒)

但顯然上述要素大部分情況下要麼沒有,要麼不夠,這時候我們就可以祭出萬神來作為補文化的特殊手段(當然,要是也不適合發天神或者節慶,就老老實實補碑吧)

回到正題,來看看天神

天神的加成為牧場+1文化,本身依託於牧場

而天神比較有意思的一個點在於,它的三個載體:牛,羊,馬。馬是需要通過畜牧解鎖可見

天神的收益是否達標,很大程度上就決定於這個隱藏的馬資源到底有多少

這是因為,馬是一個至關重要的資源

馬關聯草原和平原,在草原上產出為31,在平原上產出為22,裸產出有4點

而開發之後+1錘0.5住房,相當於5產+0.5住房,是個非常高產的地塊

且每回合會給我們2馬,征服中馬的重要性自不必說,而種田中馬的重要性也相當大,因為1匹馬在開局就可以賣出3.6金,隨著時間推移增大,這也意味著每回合2馬的產出相當於是7.2回合金的產出,收益極高。

為什麼說馬是天神的關鍵一環?

因為本身玩家需要確定馬的數量,才能確定出

①具體這張圖牧場的豐度多少

②前幾城圈到的牧場數

綜合①②點得出天神的具體收益

所以是否會比較早的走畜牧確定馬的數量,成為是否能選天神比較重要的前提條件

我們將征服和種田一分為二來看

征服中的馬和天神

由於征服我們第一波的任務是老馬3級配合小馬一波

所以開局必點畜牧,走1分or2分找馬的穩定圈馬方法

這時候我們2~3座城中必有圈到馬

且征服中我們騰不出手去走灌溉,這也間接的消滅了天神最大的宿敵——節慶

我們會去特意圈馬提高天神的載體數,又因為征服第一波文化是重要節點而天神恰好能幫忙對節點,相輔相成,使得天神是征服勝利中選擇傾向頗高的萬神

如我之前的老秦征服視頻,雙城開的情況下圈到3牧場,走一個天神迅速拉出3點文化產出,整體文化有了40%的提升,對後續拿到老馬3,走出政治哲學,都有非常好的助力

而如果是3城開的情況,一般會特意圈到更多牧場,文化提的也更多

總的來說,天神和當前主流的征服打法非常契合,是征服的熱門選擇

天空之神 征服勝利評分:9分

賭馬有無數層含義,你在第幾層?

聊完征服再聊聊種田局

由於種田局我們的科技走向不再是開局綁定畜牧,因為我們需要綜合考慮首都附近的奢侈種類,首都建造順序等等來尋求一個最佳走法

開局一般有 制陶→灌溉,畜牧,採礦,三種起手方式

正常來說,開局我們的科技應該優先走能開發奢侈的科技,因為奢侈是我們前期滾經濟的起點,也是整局遊戲滾起雪球,滾起經濟鏈的關鍵一環

且由於種田局前期幾乎一定會走出寫作(學院過國勞鼓舞+賺點瓶子)+砌磚(解鎖大金),所以前期還是有一定的瓶子壓力,不能隨意點收益不穩定的科技

尤其是如果看到首都附近灌溉奢侈多的情況,玩家應該儘量優先保障自己灌溉的速度,而不是走別的科技耽誤灌溉速度從而耽誤灌溉奢侈的開發

但總有不少玩家,或因為貪(人生皆因貪嗔癡),或因為地塊太爛想搏一個高產地,總之,都是饞馬資源的巨大收益,即使開局沒有任何獵場奢侈,很多玩家也會選擇直走畜牧以求首都附近有隱藏的馬資源,這就是最近非常火的賭馬

如上圖,雖然視野裡有兩個牛,但顯然這塊地由於兩個31蕉的存在且沒有13這樣缺糧高錘的地塊,顯然開牛(變成31)的收益是非常低的,所以理論上,粗略看我們並沒有跑畜牧的理由

但由於這塊地中,平地相對較多(馬是不會刷在任何地貌上的,氾濫也是地貌),且本身這圖地塊中等,這時候我們就會有賭馬的衝動

畢竟平心而論,暫時只看到了琥珀奢侈,視野內沒有其他灌溉奢侈,且視野內缺高錘地塊,如果賭出馬來,可以說收益非常高,即使沒馬,也不是太虧,起碼以後的分城還能有圈馬的機會,也隱性的增加我們分城坐地的品質

經典賭馬成功的案例之一

當然,正經的賭馬是可以的(即走了畜牧即使沒馬也不太虧的情況),但很多時候爛地找多平地的地方坐賭馬,或者多灌溉奢侈的情況賭馬,一旦失敗就跳水這種思路是不可取的。

揮之不去的節慶陰影

總的來說,天神在當前版本的種田打法中,比較依賴于馬的數量以及馬的出現位置,以及還有能順帶圈到的牛羊數量

但由於無戰考慮的坐城點較征服更複雜

需要考慮大金城,政府區城,以及卡位等等,很多時候玩家並不能稱心地圈到足夠的馬,且種田局中,由於灌溉奢侈的數量遠遠多於其他種類的奢侈,大部分圖開出來都是灌溉奢侈主場圖

而加成類資源中天神牛(311)又穩被節慶平地蕉(3112,多2金)壓一頭,羊被丘陵蕉壓一頭,而牛+羊的數量總體又和香蕉相近,而大部分情況下灌溉奢侈數多於馬

導致多數情況下天神的收益被節慶所替代(這裡說的是多局平均情況,不是單局中的情況)

在群裡隨便找了張圖,主大陸有絲綢,可哥,煙草,葡萄4種灌溉奢侈,沒發節慶簡直血虧

一堆可哥的節慶主場圖

所以種田局中發天神的局,大部分是玩家首畜牧出了不少可圈的馬資源+有一定數量牛羊情況下的選擇

如此圖,大金城順帶圈2牛1馬,首都馬羊,1分馬,灌溉奢侈較少(雖然上圖也可以看出,香蕉是真的多,總體數量其實還是多於)

上圖就是比較典型的天神圖

當然由於現在還有工匠玩法的興起,馬又是工匠的載體,所以天神又受到了一定程度的衝擊,不過工匠畢竟是極少數圖合適的選擇,大部分情況是為了爽(畢竟+1錘1鴿確實很爽)強拿的,大家留個工匠的思路即可,後面在聊工匠的時候會具體提

種田局天神評分:6分

改良類②:狩獵女神

狩獵女神俗稱獵神,獵神的載體是營地(又叫獵場),而營地對應的奢侈和加成非常少

奢侈:象牙(+1錘1金),狐狸(+1糧1金),松露(+3金)

加成:鹿(+1錘)

全遊戲中總共有33種奢侈,其中去除桑吉巴提供的肉桂和丁香

再去掉大商給的化妝品,牛仔褲和香水和玩具

再去掉3種只在海洋裡的奢侈:海龜,鯨魚,珍珠

總共24種陸地奢侈,而每個大陸只有4種陸地奢侈(每張標圖都是4個大陸)

載體極少的獵神

所以我們作個簡單的計算

本大陸有1種獵場奢侈的概率為:C(3,1)*C(21,3)/C(24,4)=37.5%

本大陸有2種獵場奢侈的概率為:C(3,2)*C(21,2)/C(24,4)=5.93%

本大陸有3種獵場奢侈的概率為:C(3,3)*C(21,1)/C(24,4)=0.198%

無獵場奢侈的概率為56.3%

畫個圓形圖大概是這樣

考慮實戰(只考慮前期),我們雖然有可能跨大陸鋪城,提升圈到多種獵場奢侈的概率

但也有可能某種獵場奢侈雖然在玩家本大陸但前期卻圈不到的情況(狐狸很容易刷在凍土(因為凍土狐狸不綁樹),而象牙可以刷在沙漠,倆坑貨)

凍土狐警告

所以從實戰上來說,能圈到的獵場奢侈種類其實是比上述概率來的更低的

拓展:資源分佈知多少

當然,獵神的載體並不只有3種獵場奢侈,還有的載體就是鹿(加成資源)

鹿這個加成資源,很神奇

可以看到,只有在凍土裡的鹿,是可能出現只有單鹿出現不綁地貌

只有凍土鹿可能不綁樹

而草原和平原上的鹿都必綁森林,所以鹿本質上是一個非常優質的加成資源

必綁樹

由於綁樹的原因,其產出至少是22(草原平地樹鹿)or13(平原平地樹鹿)

而如果在丘陵上,則會有23(草原丘陵樹鹿)or14(平原丘陵樹鹿)這樣極高額的裸產地

但是,鹿的問題也非常明顯,就是圈到鹿的概率同樣極低

可以看到上述是所有加成資源的Frequency(發生率,頻率),可以簡單理解為數量因數,它代表著這個加成資源占總的加成資源數量的比例,比如上述數量因數(大陸的)總和為48點

則香蕉所占比例就是 4/48=1/12 而最多的小麥和石頭都是10/48=5/24

香蕉(BANANAS)和鹿(DEER)和銅(COPPER)和羊(SHEEP)數量因數都是4

意味著加成資源中這幾個的總數是最少的

而之所以我們會覺得香蕉的數量較多,是因為香蕉的出生點緯度限定的比較小,只能在赤道附近(因為香蕉綁定雨林,雨林只生在赤道附近,所以香蕉只能出在赤道附近)

玩家如果在赤道附近鋪城,很容易圈到成片的香蕉

而鹿和羊出生在全緯度(非雪地都能出),且鹿在凍土裡由於即可長在樹上又可裸出,導致凍土裡的鹿的數量甚至遠遠多於非凍土地的鹿,以千湖為例,一張圖裡大概有30左右的鹿,但凍土中要占去約2/3

所以玩家前期能圈到的鹿的數量實際上也是屈指可數

當然你要是俄羅斯凍土開,那圈到鹿的數量就相對多不少了

地圖中鹿的總數

除去凍土後鹿的總數,這個數值大概在10左右波動,最低見過凍土外只有3只鹿的奇象

綜上所述,獵神的載體豐度基本可以用極其稀缺來形容,本大陸獵神奢侈種類難以保證,而鹿的數量又是加成資源中最少的,這兩點極大的限制了獵神的出場率,使得獵神只能作為極其特殊圖的考量

獵神的產出

那麼拋開獵神的載體極度稀缺的硬傷,單看極其特殊的能刷出眾多獵神奢侈以及多鹿的圖

由於獵神本身沒有ai的選擇優先順序(即ai必不可能搶)所以不用擔心獵神主場圖搶不到獵神這種情況發生

毋庸置疑的是,獵神的收益是極高的,1糧1錘的加成,搭配獵場本身的2金0.5住房,就是1糧1錘2金0.5住房的巨額產出,對前期的基礎產出補充巨大,發的越早收益越高(這點是相比于節慶的優勢)

而由於獵神依託的載體是獵場,畜牧即可解鎖,意味著如果玩家早期有額外的信仰收益能提前(以40t為下限,在10~30t左右發都算提前)發出獵神,能很快的配合工人完成產出的爆發

之前我們提到過,獵神的載體本身產出都非常高,這些獵場地塊本身就非常值得上人口

奢侈:象牙(+1錘1金),狐狸(+1糧1金),松露(+3金)

加成:鹿(+1錘)

可以看到,鹿和松露的地塊都是相當優質的,大象只要不在沙漠裡也是非常優質

這也意味著,獵神的這兩點加成幾乎是實打實的加成,而不是加成之後才值得上(舉個例子,牛開完31,未必是一個值得上人口的地塊,可能有更好的選擇,即使+1文化之後變成311成為值得上人口的地塊,但顯然這個1琴的收益是要打折扣的)

所以這樣高額的2點基礎產出的爆發收益是非常驚人的,以標圖為例,我們的標準地塊是22

而獵神直接給獵場+2產就是讓玩家白多了一個標準產出的人口,在急需糧錘積累的前期,收益要比天神和節慶的1文化(當然,越往50t靠1琴的收益也會越高,糧的收益也會降低,所以越前期發獵神越有優勢),以及諸多給鴿的萬神來的高得多

這也是我們在獵神主場圖會優先選擇獵神的基礎

獵神的考量

由於糧錘收益是越早期效果越明顯,所以獵神更偏向於首都有較多的獵場,分城還有是最好,但顯然首都的獵場數是考慮的首要因素

舉一個實例分析一下

圈紅圈的部分為獵場奢侈

如上圖,截圖截的不是特別清楚,但是可以看到,首都有2象2松露,1分位置還有1松露1象

還非常早的發出了萬神,19t出的工人開出3個獵神奢侈,一下能提高3糧3錘6金1.5住房

這足以讓任何貧瘠的開局產出達到質變,後續不管是人口增長速度,還是出移民工人的速度得益於獵神都能有質的提升

且1分落松露左邊還能再圈2奢侈,買出工人開完又能有額外4點糧錘進賬,1分的發育速度得益於獵神也將有非常好的提升

且值得注意的是,從理論上說,獵神提的是糧錘

那麼如果本身首都就糧錘充足,那獵神的收益是否會因為邊際效用遞減呢?

確實是會的,畢竟本身就不缺糧錘的情況下,那麼獵場給的收益就被稀釋了(比如糧錘從10→16有60%的提升,而從15→21就只有40%的提升,效率降低),但由於中期還有政府區城爆移民的關鍵任務,如果首都糧錘充足,再配上獵神,充當政府區城收益就會放大,算是一定程度保證了獵神的威力

其他的典型案例

如這張圖,本身首都夠肥,有糧有錘,但這首都也完全可以發萬神作為政府區城,中期依靠4獵場撐糧錘,丘陵再補錘,能有效的保證政府區持續的輸出移民,這就把獵神的收益的強勢期給延長了

這張圖雖然只有單象牙獵場奢侈,但是首都有3個紮堆,大金城又有3個(講道理大金右下那個象牙該買了開)後續還有可吃的點,保證了大金城的發育,也保證了首都的極高糧錘輸出

綜上,對於獵場數量較多的圖(首都+1分有5個或以上較優質的獵場載體就算多了),獵神是非常值得納入考量的信條,且發萬神發的越早,越值得選擇

活用獵神帶來的前期高糧錘的收益轉化為持續收益(作政府區城,保證大金或神諭城的發育)是用好獵神的關鍵

屬於特化信條中在主場圖競爭力非常強的信條(也有在主場圖也非常沙雕的信條,比如宗教偶像之類的,咳咳)

這裡再插一句,上述討論的基礎均建立在種田上,征服由於糧錘需求較低,不太需要持續輸出的能力,而更需要短期接近小馬一波的整體節點,所以獵神並不適合征服向的勝利,故獵神征服幾乎不會選擇(與其改良,為啥不直接砍小馬呢)

獵神評分:主場圖9分,非主場圖0分

改良類③:節慶女神

節慶女神,給種植園+1琴,依託於種植園,也就對應灌溉奢侈+香蕉

豐度冠絕全信條的節慶

灌溉奢侈的總數是13種,占超過奢侈種類的一半,這也意味著我們本大陸有灌溉奢侈的概率極高

這裡也可以順手畫個圓形圖算個概率

本大陸1種灌溉奢侈概率:C(13,1)*C(11,3)/C(24,4)=20.2%

本大陸2種灌溉奢侈概率:C(13,2)*C(11,2)/C(24,4)=40.4%

本大陸3種灌溉奢侈概率:C(13,3)*C(11,1)/C(24,4)=29.6%

本大陸4種灌溉奢侈概率:C(13,4)/C(24,4)=6.73%

本大陸無灌溉奢侈的概率為3%左右

畫個圓形圖大概是這樣

可以很清晰的看到,灌溉奢侈在2種或以上的概率有75%以上

這也意味著節慶的奢侈載體在絕大多數圖上都是不缺的,甚至多數情況在首都就能圈到2~4個灌溉奢侈

且我們也說過,雖然香蕉的數量因數是4(千湖大概30個),是數量最少的加成之一

但是香蕉由於被限定在南緯20°~北緯20°的雨林區(地圖的2/9大小的區域),這就使得香蕉實際被玩家圈到的數量未必會遜色於數量因數為10的麥子和石頭,這和玩家前期一般會集中在雨林區鋪城關係很大

圖中可以很明顯的看出,雖然香蕉總數不多,但玩家前期如果想去圈,能圈到的數量會相當多

所以節慶的兩大載體 ①所有灌溉奢侈 ②加成資源:香蕉,在大部分圖中數量都有保障

節慶的載體

上一部分,我們說了節慶的載體豐度是有保證的,那麼節慶的收益又該如何衡量?

節慶的收益就必然要和種植園的收益以及本身載體的產出掛鉤

種植園需要 制陶→灌溉來解鎖,最初的產出是2金+0.5住房

之前我們說,早期的金錘比並不明確,只能初步得出 2金<1錘<4金這麼一個概念

不過種植園還有0.5的住房,如果對標礦產和農場,算是一個稍低於平均水準的改良

但是看收益並不能單純只看加成,就如之前我說過的,牛雖然是30→31,1錘0.5住房,算是前期最高改良收益之一,但31地塊未必值得上人口(比如城市富糧但乏錘,就需求多些高錘地塊,而不是更多的高糧地塊),這樣牛被改良收益就被弱化了

天天被吐槽的牛

即我們看改良的收益,應一分為二的看待,如果改良前這個地塊就值得上人口(比如32香蕉本身就是優質地塊,改良之後變成322,這2金就是白白多的),那麼改良後的加成就是實打實的加成

而如果改良前這個地塊不足以上人口,不如其他地塊,改良後才超越,那這個改良的收益是要打折扣的,比如本身人口掛在22上,開牛出了個31,由於想多漲個人口所以把人口從22改到31上,這顯然不能說改良提供了1點產出

所以前期我們儘量避免這種低收益改良,儘量把工人花在刀刃上,儘量以改良高產的奢侈戰略為主,即提供產出,又提供一次性的賣奢侈收益

那麼我們就來看看,灌溉奢侈的自身產出幾何?

基礎拓展:產出的構成

這裡首先應該搞清楚的是,一個未經改良地塊的產出組成,大概可以分為4個產出構成

(這段作為背景基礎知識老手可以直接跳過)

①地形產出

遊戲中的陸地部分總共有5種基礎地形

草原(20)平原(11)凍土(10)沙漠(00)雪地(00)

所有地形的丘陵都會+1錘,比如草丘是(21)

所有的地塊產出都是以地形產出為基礎

②地貌產出

大部分地貌會對地塊有產出加成

諸如森林+1錘,雨林+1糧,沼澤+1糧等等

也有不加產出的地貌,如草原氾濫,平原氾濫,沙漠氾濫

③資源產出

資源分為加成資源,奢侈資源,戰略資源

除石油外所有的資源加成都在1~2產(2金幣算1產)中(石油+3錘)

④各種稀奇古怪的加成

這個我就不細說了,諸如文明能力(俄羅斯凍土),災害加成(洪水)等等

那麼奢侈地塊的好壞是不是只需要看奢侈本身的產出呢?

顯然是錯誤的,比如橘子和香料都是+2糧,但香料地塊卻吊打橘子,這是因為香料的關聯地形和地貌勝於橘子,所以一個奢侈的好壞,實際上是①②③都得看,即奢侈的好壞還和它的地形關聯與地貌關聯相關

簡單來說,關聯草原平原且能在丘陵上的是好關聯,關聯森林雨林的也是好關聯

當然其實細分的話,應該把這個情況分兩種

①綁,如綁丘陵=必只能出在丘陵,比如鐵只能出在丘陵

②關聯:諸如關聯丘陵=可出在丘陵,也可以出在平地。比如煙草可出在丘陵也可以出在平地

大部分情況我們引用大概念的時候都是用“關聯”來稱呼,但如果要細分的話就得分清哪些是綁,哪些是關聯

大部分差的奢侈,其實未必是它本身加成差,比如銀,本身+3金非常不錯,但由於銀的關聯是災難級的,只出在凍土和沙漠,所以裸的銀地塊最多也只有013或103,開完也上不了人口,完全就只是拿個奢侈而已,這就浪費了改良本身的加成

那麼回到正題,節慶奢侈中相對較差的有哪些呢?

①熏香:綁平沙和平原,無地貌關聯,只+1信仰,最多只有111產出

②煙草:但不是所有的煙草都弱,因為煙草有雨林森林關聯,且關聯丘陵,所以煙草可能有最高221或131非常高額的產出,但平地無地貌煙草就只有201或111的丟人產出了

③茶葉:茶葉也屬於產出偏弱的,只+1瓶,無地貌關聯,有可能會出現201的丟人產出

硬要說,還有橄欖(211)和棉花(203or113)相對較弱,但都是改良之後就可以考慮上人口的地塊

剩下的灌溉奢侈都在裸4產或以上,所以總的來說,絕大多數灌溉奢侈,本身就有掛人口的能力,且雖然種植園+2金+0.5房相對較弱,但勝在全面,畢竟錢是一種全域的資源,而糧錘只是單城的資源,單城要輻射全域需要進行各種可能虧損的轉化

而繞了一大圈,證明灌溉奢侈本身就有開的價值和掛人口的能力,就是為了證明,節慶的收益是能保值的,玩家發了節慶,開多少灌溉奢侈,幾乎就等價於賺多少點文化

當然,前面我們都在提奢侈,那麼香蕉開不開呢?

香蕉的最大問題不在於產出,因為香蕉本身31or32的產出非常不錯,但改良的順序還是應該保證先奢侈戰略的原則,因為只有工人更多的投入到奢侈上,才能讓我們的奢侈不閒置,極早的滾起經濟鏈,才能有更好的後續發展,但節慶蕉也確實值得玩家投入工人去開了

節慶本身

那麼我們最後再來看,節慶本身+1文化的收益

節慶提供的文化,是大部分圖中前中期較為稀缺的資源(這點在天神篇有重點論述,沒看過的可以往前看天神篇,即改良類①那篇)

節慶的優勢非常多

①節慶提供的文化有長足的後續

這是相比於獵神天神之類的優勢所在,你會不斷的開灌溉奢侈,開香蕉,但卻沒有那麼多牧場和獵場給你開。節慶的文化收益從40t左右,對沖文化的各個節點諸如政治哲學,封建,行政部門,後面的商共,啟蒙,以及最後的民主,都有助力,最終約30+的文化產出是非常恐怖的

因為本質上飛天普通圖沖文化就是200+文化到民主,而節慶的30點就有15%左右的收益,非常可觀

②能在前中期沖政治哲學和封建有極大的助力

前期依靠零散的灌溉奢侈湊夠10文化沖政治哲學,可以減輕城市前期碑的壓力(不用急著速碑,買碑),也能讓城市更快速的進入錘移民的節奏中,保證鋪城的速度

而中期由於奢侈有群聚效應,如果一個城圈到大量灌溉奢侈,可以配合平嘎啦養豬(多適合於糖,橘子,香料等高糧灌溉奢侈),再更大化的擴大節慶的收益(這點在無神諭或晚神諭的局中很常用)

一個城能產出接近20文化的高額產出:8人口+5種植園+小碑=(1.3*8+5+2)*1.15=20.01

而沖封建大概需要30左右文化,即玩家依靠碑+節慶+平嘎啦能輕易完成這個指標,這就讓玩家前期不必補劇院等投入較高的文化設施,也能跑出輕易文化需求不低的種田的關鍵人文

封建之後給種植園+1糧也讓種植園翻身變成幫忙養人口的優質地塊,與節慶相輔相成

③減少擴地壓力

中期的城落地送的工人開香蕉開灌溉奢侈

直接獲得多點文化,也可以加速擴地,減輕買地壓力,更快速的拿到優質地塊

這裡蠻插一句題外話,大家可以看到上面有寫飛行給箱子,這是個節慶的小福利,如果玩文化勝利,走到飛行,節慶給你的(注意是節慶給的,像什麼咖啡之類自帶的不算)文化值還會提供等額的箱子,大概也有個30點左右,相當於一個掛卡的主體化博物館了,也算一點不小的收益

當然,說完好的,我們來聊點節慶的不足

節慶的劣勢

①首先依託於種植園,意味著科技至少要走完 制陶+灌溉才能開始改良

這就導致如果你如果能比較早的發出萬神,但未必你能在發出萬神的那段時間跟上改良,且本身灌溉尤里卡需要開一次米麥也相對降低了第一個工人出來時節慶的收益

這點是節慶相比於天神,獵神,宗移等等最為關鍵的差距

如果正常情況30+到40t發出萬神,是沒有這個劣勢的,但發的早,灌溉科技線較長的劣勢就會凸顯出來

②由於灌溉奢侈大多糧食較高,且科學理論和封建都+1糧,導致後期的種植園糧食非常高,多種植園的城一直掛在上面可能導致人口很難卡住,會沖過10,有點尷尬,想吃文化又怕沖過10掉宜居

③這裡還有一個比較奇(dan)葩(teng)的問題,灌溉奢侈上的樹砍不砍,雨林砍不砍?其實這個問題我也沒有答案,這個問題基本等價於→丘陵上的樹砍不砍,我個人建議是這個版本儘量少砍,多改良,多提錘,細水長流,改良多了人口錘子上去了,才有瓶琴錢

綜上,由於其載體和種植園以及節慶的特性,使得節慶成為了種田打法中最普適的選擇,它不是無腦強,它只是普適,這也意味著剛開局我們的萬神大概率是先奔著節慶去思考的,如果節慶不適合,我們再會去考慮別的信條

而由於征服科技線以及改良回本時間短的原因,節慶並不適合征服,幾乎被天神全面替代,除非是種田轉征服的圖,節慶就有較大的選擇的可能了,但種田轉征服畢竟是較為少見的情況,基本不予考慮

節慶種田評分:10分

節慶征服評分:1分

第一個萬神:工匠之神

工匠之神俗稱工匠,給改良後的戰略資源+1錘1鴿

這裡也先提一句,工匠對ai來說也是無優先順序,可以保證拿到

首先慣例我們要看其載體的豐度和產出

工匠的載體產出不用多說,所有的戰略都是高產地塊,除了個別諸如沙漠鐵之類的存在,95%以上圈到的戰略都是值得上人口的地塊

這得益於①戰略本身的高加成②改良本身的高加成

所以,工匠的1錘1鴿加成也是比較實在的,有多少戰略就加多少錘多少鴿

但想要發揮工匠最大的收益,還需要考慮自己是否能古典進黃金,無法進黃金選雄偉,1鴿在短時間就無法變現,單純只是戰略+1錘的話就顯得平庸了

所以如果能古典進黃金的話,工匠的加成是極其可觀的。

而且本身戰略產出就很高,配合工匠之後能造出各種極高產出的地塊,確實很爽

工匠坑爹的載體豐度問題

但單體加成高,並不代表強,因為還得有足夠的載體豐度

可以看見,每種戰略的總量是不少的,除了鋁和鈾相對少點

別的都是40左右

戰略缺陷

①需要研究對應科技解鎖,導致大部分戰略解鎖時間晚

我們知道,萬神殿很大程度上是為前中期服務的,提高前期國力的萬神遠遠優於中後期的萬神,而戰略解鎖卻是分階段的

除了馬通過畜牧即可解鎖以外,後續的各種戰略都需要比較晚才能解鎖出來

即使是鐵也需要至少走完 灌溉+寫作+砌磚這幾個科技,我們才會走出鑄銅

②對前期發育幫助較小

(其實①②點蠻像的,汗)

雖然馬能通過畜牧解鎖,能契合萬神的回合數,但理論上3城圈到的馬的數量非常有限,而鐵又礙于鑄銅解鎖,3城前看不見,圈到的數量也非常少(除非你是歐皇,家裡的裸丘陵都是鐵)

所以整體上,工匠的載體在前中期屬於極低水準,這也導致雖然工匠有單體較高的加成,但受限於載體數,前中期的工匠並不能得到較大的實惠

雖然工匠還有後續的硝石,和煤等等,但那些的收益和開局前中期的收益比起來就顯得非常弱了,畢竟,能滾雪球的能力才是最重要的

綜上,工匠雖然單體加成高,但奈何載體是不可見的戰略,導致其對前中期的發展幫助不大,而且其威力還一定程度依賴于古典黃金,在大部分地圖適用範圍較差,難得碰到多馬的圖,還可能有天神出來截胡(詳細見天神章節),所以工匠只能說是實在沒有信條可選的情況下的無奈選擇,亦或是刷圖黨(刷多馬多鐵的圖)手中的玩具

征服評分也不必多說,改良類的萬神除了天神幾乎都不適合征服

工匠征服評分:1分

工匠種田評分:4分

萬神:宗教偶像

首先慣例說一句ai優先順序的問題,宗教偶像ai是沒有優先順序的,所以想拿必能拿到

然後本來每個萬神的開頭我都會先說個xxx簡稱xx的,但是宗教偶像由於用的人太少了,甚至確切知道它能力的加成或加成對象的玩家都不多,導致這貨連個俗稱都沒,從這就已經基本預見宗教偶像的實力有多弱了

宗教偶像的載體

宗教偶像的載體是奢侈礦和加成礦

礦奢侈在整體上來說種類不算多:琥珀,鹽,銀,水銀,鑽石,玉共6種

礦加成只有銅,但銅由於數量因數是4且分佈緯度和地形極廣,全緯度全丘陵地形覆蓋,就差不能下水和上山了,所以銅的豐度極其有限

且銀作為一個極其丟臉的礦奢侈,雖然+3金非常不錯

但由於其頂級爛的關聯,前期完全不會上人口,基本可以把它從載體中剔除

宗教偶像的載體產出及本身產出

首先,礦產奢侈的幾個載體產出實際上並不是很靠譜

尤其是萬神剛起效的前期

能裸上人口(4產或以上)的地塊只有:琥珀和鑽石(其中琥珀最高5產即221or131,鑽石最高5.5產即223) 這得益於這倆礦奢綁雨林or樹林,且關聯丘陵

能改良上到4產以上的多一個鹽(221),改良之後4.5產並不算非常優質的地塊

而剩下的 水銀,玉,銀這三個難兄難弟都有個共同的問題

——依託的地塊缺糧又不高錘

就這111,你開局敢掛?改良了都不一定敢

水銀和玉都是綁平地,而且綁的還是平原,兩者都是111產出,改良之後121,改良之後仍舊又低糧又不高錘,相當尷尬,起碼3人口前是掛不上的,銀就不用說了,除非洪水給你沖的一地糧食養了一堆豬,否則銀幾乎是掛不上人口的

所以可以看到,礦奢除了兩個扛把子的老大哥以外,剩下幾個小弟在前期都很難掛的上人口,導致改良產出的浪費,這也使得即使宗教偶像加成後值得掛上人口,宗教偶像的加成也是要打折扣的

再提一句銅:雖然銅本身開完產出有222or132,屬於高品質地塊,但銅本身總量不多,又全緯度覆蓋散落各地,導致銅並不像香蕉那樣能充當奢侈下的補位

再看改良,雖然依託的改良是礦產這種優質改良,但礦山也需要等到學徒才顯出威力,與萬神殿的節奏(早期能力)是有所矛盾的,不過中後期產出就有保障了

最後再看宗教偶像的自身產出

我們知道,所有+鴿的產出,在非宗教勝利的局中,無一例外需要管道變現,而這個管道99%是雄偉壯麗

這就直接帶來了兩個問題

①在發萬神時並不能有直接受益,得等到雄偉才能變現,不過由於鴿類加成本身也需要積攢之後到足夠買工人or移民的節點才能轉為受益,從這方面思考,這個缺點倒也不是很明顯

②必須要黃金時代的雄偉才能支持玩家變現,這就導致這個信條如果你發了結果沒進黃金,你就只能接著當養老金攢到中古黃金,這是完全不能接受的

所以宗教偶像不管是下限還是普適圖都是極弱的存在,那相對上限的圖呢?我們用實例來看看

實例

我們通過滿足了主場圖+黃金的發宗教偶像的實例淺析一下

從信仰產出可以看出其收益確實不高

上圖是咕咕咕水友的一次宗教偶像的嘗試,主要是因為雙礦奢主場圖+雙灌奢侈分佈較拉跨+馬少牧場少+沒有獵神的可能等等等等,導致自己只能無奈選了宗教偶像(不管他情不情願,反正我是不情願的)

可以看到即使是這樣的主場圖收益也相當一般,甚至還有一個水銀沒開,2個3環銀1個3環鹽沒買,足見前中期宗教偶像的收益太弱以及本身大部分載體諸如水銀並不高產的負面影響(假設這是獵神的3環象,3環松露之類的,巴不得直接買地全買進來開了掛人口)

可以看到110+已經有接近50鴿子,宗教偶像起碼產出了接近40,也算還不錯了

不過畢竟宗教偶像依託的改良載體是礦山,而礦山越往後期越強(科技提升礦山產出,人口拔高之後會開始堆錘,所以礦山人口的數量是越來越高的),所以總歸人口會慢慢上到足夠多的奢侈礦山進行輸出,導致宗教偶像後續輸出能力還算可以,在主場圖中可以說並不是爛到完全不能選的地步

不過對比10個獵場的獵神有20點產出且生效時間早,又有政府區城之類的擴大收益,再對比節慶在前中期的文化產出提升有極高的百分比(10點沖政治哲學能占到50%以上,30點沖封建能占到30%以上),宗教偶像的輸出在主場圖也僅僅只是小補而已

綜上

由於宗教偶像載體豐度匱乏,載體產出在前期難以掛人口,信條本身收益依託于黃金,且信條本身收益又不高,導致宗教偶像在種田局中可選的情況極其少見,是非常冷門的信條

當然,如果是宗教勝利,宗教偶像能擺脫古典黃金的限制,且補的產出是宗教勝利最為關鍵的信仰,在主場圖還是有一席之地的,不過仍然會被節慶之類的信條所打壓

宗教偶像征服勝利評分:0分

宗教偶像宗教勝利評分:4分

宗教偶像非宗教勝利種田類評分:2分

改良類:石圈

石圈,由於名字本來就很短所以沒有外號,且ai對石圈無優先順序,想拿必能拿到

石圈其實和上一期說到的宗教偶像有異曲同工的地方

首先萬神本身加成都是2鴿,也就是說,石圈的加成有著和宗教偶像共同的缺陷,需求雄偉的變現管道,發育期無用等

而石圈的載體也和宗教偶像相近,採石場的載體有3種,非常稀少

奢侈有:石膏,大理

加成有:石頭

首先石膏雖然加成很高 1錘1金,但石膏的地形關聯有點尷尬,而且又無地貌關聯,凍土沙漠都有它,不過但凡是在平原上的石膏,至少是121的產出,在丘陵上更有131,非常不錯

而大理石也無地貌關聯,這就導致大理石的產出上限最多只能是4,即211or121,改良完5產也算不錯,但草原大理201輸出就很不盡如人意了

總之,這倆奢侈都算中等水準的奢侈,不算頂尖,也不算太弱

相比宗教偶像,石圈的優勢在於石頭的數量因數是10,且綁草原,所以玩家圈到的石頭數量是非常高的,石頭可以像香蕉那樣作為奢侈的下位改良補充

但這個版本石頭改良的收益並不高

加成科技非常後期,火藥在種田端也是非常晚才走的科技

平地石頭改良完僅為22,而丘陵石頭雖然改完23,但收了開學徒礦也是23,導致玩家很少會去留石頭

不過這版本工輔興起後,給了大家一些留石頭的可能

由於工業相鄰採石場+1錘,配合相鄰翻倍卡,相當於1個石頭就能給工業+2錘

白嫖的2錘,這就使得比較能湊工業加成的石頭有留著的可能,也相對降低了你要選石圈的時候少砍石頭的虧損

不過總體來說,即使是在雙採石奢侈的主場圖,石圈也是難堪大用的,畢竟石圈相對宗教偶像,由於改良(礦山吊打採石場)的關係,中後期上的人口數差距會越來越大,這就導致其威力幾乎是從開局到結束都沒有多少,只能作為其他所有信條都不適合的情況下的無奈之選。

如上圖,首都附近只有大量的石膏,其他奢侈都難以圈到,又沒馬又沒蕉啥也沒,這種頂級奇葩的圖,就只能無奈選個石圈了

石圈宗教勝利評分:4分

石圈征服評分:0分

石圈非宗教種田向評分:1分

地塊加成類:蘆葦與沼澤夫人

蘆葦與沼澤夫人,簡稱爛地夫人,這是少有的雖然身為垃圾信條但知名度還相當高的存在

理論上作為一個點出即生效,無需投入任何成本就能獲得特殊地塊+1錘的信條再怎麼說也不弱才對,但坑就坑在爛地夫人的載體

爛地夫人和它的憨憨載體

爛地夫人的三個載體為,沼澤,綠洲,沙漠氾濫

首先裸沼澤為30地塊

裸綠洲為固定301

裸沙漠氾濫為20,有小麥棉花糖

且不說這些載體正常圖都不會圈到幾塊,沼澤還算能順帶圈到,但沙漠氾濫和綠洲對應的附近的地塊基本是災難的存在,所以爛地夫人的載體其實只有沼澤+少數沙泛而已,但即使你被迫圈到了不少載體

也可以看得出來,這幾塊地共同的特點在於:都非常缺錘

這看起來是好事,因為爛地夫人正好加錘,豈不是和這些地塊互補?

問題就在這裡,首先裸沼澤的那些地塊,即使加上了爛地夫人,產錘也不高,31,311,21,幾乎很難掛上過多人口,而即使有了資源,提高了產出,你也會發現,這些資源大部分都是加糧不加錘——米,糖,小麥

所以這些地塊即使算上了爛地夫人,也只有1錘而已,你掛的這些地塊越多,其實反而證明你的人口品質越差,因為你養出來的人口都變成了只上1錘地塊的豬

這也是為什麼正常情況高糧地塊不需要太多,每個城有2~3個就夠,最好是幾個城分著用來最大化它們的收益,因為人口的產出總歸最後是出錘的,不斷掛高糧地塊除了產了一堆豬以外並沒有什麼用↓

又到了放這張終極養豬圖的時間

這也導致了,即使你有很多能吃到爛地夫人的高糧地塊,你實際上人口的位置也不會在那些高糧的地塊上,總歸只是少量人口上高糧+大部分人口上錘瓶琴

所以爛地夫人的收益就這樣被地塊極低的產錘限制了,因為你吃爛地夫人的加成越多,反而會證明你的人口產出越差,而不吃爛地夫人的加成,又導致你的爛地夫人沒什麼收益,你發的萬神收益又沒了——爛地夫人悖論

所以爛地夫人是一個很神奇的信條,不管你吃不吃加成,你都是虧

所以最好的方法就是不發爛地夫人,遠離憨憨信條

結尾放個實例,即使是這樣的圖,首都圈3沼澤,上面一地沙泛,你選個節慶,工匠,大概率都比選爛地夫人來的靠譜

爛地夫人評價:0分

大地女神

久違的需要說的是,大地女神ai是有搶的優先順序的,體感上和三聖地信條是同一檔,即大地女神丟的概率也非常高

要理解大地女神的載體是什麼,得先瞭解兩個點

①魅力等級的劃分:對於玩家來說,只需要瞭解 迷人是2~3魅力,驚豔是4或4以上即可,故4或4以上魅力的地塊會受到大地女神的buff

②魅力的加成來源

最為重要的是這幾個點

相鄰每個山脈,海格,湖泊格,森林+1,沿河+1

以及聖地,劇院,娛樂,人造奇觀+1

以及,山是鎖4魅力的

值得注意的是,大地女神是可以給市中心落的格子加成的,相當於比絕大部分的改良和加成類信條多一個隱性的載體,但

由於風雲版本中有大量氾濫,而氾濫會給周圍-1魅力,而玩家一般會往雨林區拍城,而雨林也-1魅力,中期玩家開始砍樹,開礦,進一步降低國家的整體高魅力地塊

這就使得實際上大地女神的收益難以得到保證

且大地女神還有其給信仰加成固有的劣勢,即需要雄偉變現及對遠古時期無收益等

不過大地女神也有一個相對契合它的文明→印加

印加由於本身關聯山脈,而山脈對周圍地塊有魅力加成,且印加的梯田在山邊上收益也高,相當於變相增加了印加人口在高魅力地塊上工作的概率,且印加是可以在山脈上掛人口的,山脈人口由於山脈鎖4魅力必能吃到大地的加成

所以印加如果在山脈主場圖,選大地女神積累前期信仰也算一個不錯的選擇

以及還有一個你們意想不到的文明

沒想到吧,又是我

巴西由於可以把國境內的雨林-1魅力變成+1魅力,在雨林區高魅力的地塊必定是比其他文明多得多的

但要注意的是巴西只能把全進國境的雨林變成+1,國境外還是-1,所以真要想用好這個能力嫖信仰還是比較有難度的,不過如果巴西都能選到大地了,為什麼不選神聖道路呢?

相對來說巴西和大地女神的契合度就遠沒有印加來得好了

值得注意的還有

梁的國家公園在秋更中獲得了史詩級的加強,雖然我本人還沒有開發相應的用梁公園的打法(之前只在土澳視頻中用過,畢竟土澳需要驚豔)

實際上梁的公園現在如果梁就職有+4琴,且沿河沿湖還能+1宜居,遍地種順帶配合大地女神賺信仰,收益還是不錯的,但值不值得就不確定了

但由於涉及總督點的問題,玩家總共在民主前只能拿到13點總督點,又有可能需要保證平5和瑞納4,阿瑪尼1,老馬1,再想點梁4需要額外拿到2總督點或更快的人文速度 這也是梁4被限制的最大原因

當然還有幾個文明有天生的+2魅力的改良,如波斯庭院,埃及獅身人面(不過獅身人面基本是種在氾濫上,而氾濫又給周圍減魅力,這就有點尷尬)

其實波斯庭院+格拉納達+梁的市立公園+大地女神的整體combo挺有意思的,波斯庭院和梁的公園互相給魅力湊大地女神的加成,格拉納達的城堡又能把一半的魅力返成瓶子(剛好這三個都不能相鄰自身,於是就可以這三個輪著造,照樣把地塊鋪滿)

不過這都是娛樂搞法了,工人要成本,沒田人口也不容易養上去,大地女神不好搶,導致打法相對娛樂

總的來說大地女神整起活來還是很多花板子的,但實用的幾乎還是只有印加主場圖的大地女神,ai又很喜歡搶,本身大地女神的載體數少和加成並不高導致大地女神的可選情況就相當少見了

大地女神征服評分:0分

大地女神宗教勝利評分:3分

大地女神種田評分:快樂花板子不需要分數

火之女神

火之女神,ai無優先順序,想拿必能拿

火之女神確實沒啥值得評價的,千湖標圖的地熱全域只有16個左右,而地熱產出又低,能圈到也不上人口,火山土更是玄學,開局必無火山土,即使開災害4中期開始噴了,整局下來也沒多少火山土的載體,很難想像有什麼圖是能發火山女神的

也許,原始圖?

火之女神評分:0分

城市加成類

城市加成類總共只有四個信條:河神,主神紀念碑,鍛造之神,城市守護女神,就聊總論了,直接開始逐條聊

河神

河神ai無優先順序,想拿必能拿

河神由於需要聖地相鄰河流,是綁定聖地的信條,由於本身又不加信仰,相對來說不太契合宗教勝利,而更契合宗輔的思路

而由於本身征服幾乎不可能出聖地發教,故河神對征服意義也沒有

所以考慮河神幾乎只需要考慮宗輔飛天的情況

河神的收益對比

但從紙面上看,河神的加成是很強的——2住房2宜居

雖然住房這個收益相對難以量化,但至少,在住房不溢出的情況下(大部分城只需漲到10人口,所以住房在11以前都不算溢出)住房的收益是絕對高於1產的,畢竟只有住房足夠,你才有漲人口的能力,才能吃人口紅利,吃拍區域的紅利以及各種加成卡

以及最簡單的,可以把發了河神的聖地當做一個不給糧食的糧倉,有代替糧倉的能力(工輔都是用水渠代替),這至少也值過40錘了。

而宜居度的收益在前期約為1產,中期將全面超過1產,直到最後的極高產出(諸如一個城從+1→+3,是錘瓶琴金鴿產出從105%→110%,假設一個城有50點基礎瓶,這宜居度的加成都提供了2.5瓶,何況還有金琴等其他收益)

所以2住房2宜居的收益在中後期是相當可觀的,換算成6+產出的話,對每個主力城提供6+產出,身為一個萬神,輸出算很足了,畢竟代入節慶,整局20~30文化,天神10~20文化,獵神主場圖大概20~30總糧錘,工匠10+載體大概也是30產左右

而宗輔一局聖地至少也是8個起步,10個以上也很常見,相當於你的河神收益至少能吃到60+以上的產出,要遠遠高於上述那些改良類信條

河神的缺陷

上述分析有個致命的問題在於,住房和宜居都是在中期才開始收益逐漸提高

而在前期,額外的住房和宜居並不太能給玩家過多的收益,前期人口還沒堆起來,依靠少量改良+本身沿河5住房,人口增長速度並不受影響,前期整體產出較弱,宜居度作為百分比收益並不可觀,被迫沿河的聖地還會對聖地本身的加成以及規劃造成一定程度的影響

這裡再重提一遍,萬神本來就是個前期能力,它能很早的拿到並開始獲得收益,只要你選的對,萬神總歸會在前期便對你的帝國產出有整體性的提高,而文明是一個滾雪球的遊戲,越早能產生收益的信條價值越高

所以不是河神產出弱,相反,它很強,但它的產出整體偏中後期,並不符合一個萬神該有定位,中後期的高產帶來的提升往往不能敵得過前期救命的一些產出帶來的提升來的有效

且本身河神綁定宗輔,宗輔對前期就有一定的發育壓力,早出的聖地在前期產出還未能回本,投入進去的錘子大部分是通過延緩工人/小碑,移民節奏來的,而你這時候再去選個對前期補發育完全無用的河神,幾乎是完全放棄了前期的節奏。

對宗輔來說,前期補發育的宗移(如果你能拿到的話),前期補文化的節慶,顯然在節奏上要完全優於河神

這裡本來是想找水友們要點宗輔失敗的圖來分析一下的,結果他們都說不留這種圖

總的來說,河神的缺陷在於前期並不能補到發育,這點對於它綁定的宗輔尤為致命,導致河神並不是一個值得選擇的信條。

當然這裡也可以提一下幾個相對契合河神的文明

首先排個雷,阿拉伯是必然不適合河神的,因為阿拉伯由於其能白嫖3級建築的緣故,非常需要湊聖地高加成來吃神權建築翻倍卡,這就使得河神的聖地沿河綁定非常的致命

這裡就稍微提一個高棉,高棉由於聖地本身有沿河加成,相對規避了河神的綁沿河的副作用,其次高棉的聖地在前期有一定補發育的能力(2糧+圈地)能彌補河神對前期無幫助的劣勢

而且高棉多糧食收益,能很有效的把住房收益進行利用,其實6代的住房和5代的臉有一定類似的地方,如果你用不到,基本就相當於沒用(笑臉開黃金時代除外),而高棉多糧的收益能儘快把這些住房收益變現,而河神的宜居和住房本身都和人口掛鉤,相輔相成,算是非常契合的存在

但本質這一套收益中,需要注意的是,糧食一定要能在養出人口後轉變為其他收益,才是這個打法站得住腳的根本,如果糧食養出來都是豬,難以有效轉化成錘瓶琴,這個打法的前途就只剩養豬了

高棉這套打法硬要拓展起來其實也還算蠻有意思(當然,我沒試過,僅供參考,被坑概不負責.jpg),水渠+聖地+河神+幾塊田把人口迅速滿上,然後田切給附近的城繼續養人口,本身水渠還能給3信仰非常不錯,這樣可以最大化的減少各城的住房投入,糧食投入,迅速拔人口轉換成產出

當然住房也有收益無效化的時候,諸如直接一波砍上10的城,住房收益就無效化了,當然,本質上並不推薦無腦砍上10,這對買地錢,工人都有比較大的負擔,非特別適合的城,都儘量以養到8~9再砍為佳(如果適合動態切田的城也可以直接養到10,動態切田意思就是幾個城共用幾塊田,輪著漲)

從這個基點出發,適合宗輔且有糧食優勢的文明都或多或少有契合的因素,這裡就不多贅述了

河神征服評分:0分

河神種田向評分:2分

高棉河神評分:7分

主神紀念碑

主神紀念碑本質和國勞給的奇觀卡收益是一樣的

布魯塞爾也是同理

但是布魯塞爾加成範圍更廣

關於加速的拓展

同類疊加,如果你同時擁有 布魯塞爾宗主+主神紀念碑+掛強制勞役卡,加成係數是1+15%+15%+15%=1.45(但實際中不知什麼原因導致的bug,使得這幾類加成可能只有14%的收益)

同時獨裁的10%奇觀加成和這些收益疊乘(政體類的同政策卡類的都是疊乘,政策卡類和文明加成類之間都是疊加,即前者是(1+A)*(1+B),後者是(1+A+B)),瞭解即可,用到的情況比較少

也就是再搭配獨裁 總係數為1.45*1.1=1.595,足足多了60%!主神紀念碑,永遠滴神!

好了,做夢結束,實際上拋去獨裁的收益(因為獨裁是疊乘),單看這幾個同類疊加的東西,你會發現,你堆的加成越多,是越虧的,這個是一個很好理解的邊際效用的例子

從1→1.15,是實打實的15%,而從1.3→1.45,收益就只有11.5%了,越疊越虧就是這個道理

所以很多時候不要盲目的追求同類的不斷疊加,同理還有迦太基政府區+U港+掛卡,看起來U港+50%,實際上是從200%提升到了250%,實際提升只有25%(雖然也相當多,但絕不是所謂的50%,遠遠沒到質變的地步)

當然,上述只是一個小拓展,主神紀念碑的疊加導致的收益減少並沒有那麼明顯

主神紀念碑的收益

有無主神紀念碑基本是115%和130%的區別

但由於115%→130%加成實在過於小,以至於它並不能幫助你多出其他遠古古典奇觀

相當於它並不能通過自身加成提高載體數擴大收益,為了吃主神紀念碑而多出無用的奇觀反而是血虧,這和爛地夫人有異曲同工之妙,不吃嫌虧,吃了更血虧

99%的情況你還是只能在前期出到大金神域,然後中後期補出小弓廟+陵墓+巨像

對於整體省出來的錘子,遠遠不如那些各種加錘的改良類信條給的多

那作為奇觀會拿到大部分的老秦,是否有可能選擇主神紀念碑呢?

看似載體多了,但同樣,老秦能敲較多的奇觀,得益于老秦的奇觀成本遠比別的文明低

不掛卡加速需6.66次,掛卡加速需5.79次,掛卡+主神紀念碑5.12次

看得出來,單純掛卡加速就只需要6次完成一個奇觀,而主神紀念碑+掛卡,也頂多只能提升到加速5次+少量自錘完成一個奇觀

這個加成即使在敲接近十個遠古古典奇觀的老秦面前,整體收益也是極其低下的

總的來說,主神紀念碑由於作用的載體過於稀少,以及加成也相當低下,實戰中完全沒有任何選擇的道理

這裡個人腦補一下,主神紀念碑改成,正常加成20%,如果擁有大理石的城市加成提高到40%(當然,無大理30%,有大理50%也不是不可以)

這樣就比較有意思了,首先對大理石的小綁定比較符合萬神因圖制宜的定位,無大理只有20%收益不高不能無腦選,有大理40%讓想選的玩家更多注重坐城的規劃等等,這樣抉擇的空間就有了

且遠古古典奇觀絕大部分是你搶了反拖節奏的,不如給個40%這樣的巨額收益誘惑,讓玩家進退兩難,到底是選了搶奇觀,還是老老實實正常發育?

個人認為即使加強成這樣,主神紀念碑的強度也僅僅只是適中,在特定的圖有奇效,抉擇空間有了,信條的意義也就出來了

主神紀念碑評分:0分

鍛造之神

鍛造之神簡稱鍛造,鍛造對ai來說是有優先順序的,但被ai比較早選的情況相比三聖地信條之類的會更少些

在原版和rf的時候,鍛造都是非常強的萬神,由於砍兵溢出錘的存在,鍛造在征服中收益相當高,甚至在種田中也有一定作用

而由於GS版修改了溢出錘的機制,添加了溢出清溢出,清獎勵錘等機制,導致原先的溢出錘機制被徹底廢除,相應的各種加速的能力也跟著遭殃

損失最慘的莫過於日本了,本身征服有軍營雙倍溢出,種田有聖地劇院雙溢出,現在統統沒了

與主流節奏完全無收益的鍛造

所以當前版本的征服砍兵,主流打法是老馬+6人文+掛卡砍小馬

這有什麼道理呢?

可以看見,6人文+老馬的情況,一棵樹為54錘

而利用掛卡,一棵樹的收益為54*1.5=81錘

而一匹小馬剛好是80錘

這樣獎勵錘只被清了1點(即81-80=1),最大化的避免了清獎勵錘機制的影響,從而能快速的爆出很多小馬

而鍛造在這套體系中就顯得非常的多餘

因為本身你砍馬的時候,必然是已經6人文→法典+技藝+對外+帝國初期(總督點1)+國家勞動力(+政府區總督點2,總共3點)+軍事傳統

鍛造僅+25%又不能讓你不走軍事傳統拿演習卡(50%)就砍樹

而6人文掛卡砍馬,有沒有鍛造又都一樣

有鍛造=1.75*54=94.5 由於清獎勵錘機制14.5溢出錘清0

無鍛造=1.5*54=81 由於清獎勵錘機制1溢出錘清0

這就使得鍛造在最主流的征服一波的打法中完全喪失了意義,既不能提早砍馬,又不能多砍馬

所以鍛造對於征服第一波的主流節奏完全無用,他就幾乎沒有選擇的價值

實在想用的上的,只有極少數情況弓棒一波的時候能非常早的發萬神來加速錘弓(那為啥不發宗移)或者小馬一波的時候無樹出馬要被迫手錘(那麼為什麼不多出個城專門圈樹)

總之,當鍛造對主流征服第一波無收益時,它就註定跌落神壇

順帶一提,小夥也是由於這個改動直接從征服t0掉到了和白板55開的水準

而由於鍛造6人文砍樹也只有94.5錘,而王伴騎兵需要100錘,並不能做到1樹1馬,需要再多過個神秘主義才行,所以鍛造對於小夥來說也只算是一定的補救,並不能完全救活,畢竟多拖一個神秘主義的時間,其實對需要極早啟動的征服來說已經算非常大的代價了

鍛造征服評分:2分

鍛造種田評分:0分

這裡蠻提個比較有意思的東西,即使鍛造完全不改,但把小馬改成90錘,鍛造在征服中的地位可以迅速上升到t1級。這種相互關聯的情況在文明系列中比比皆是,所以評價一個東西的好壞絕不能分割出來看這玩意兒本身,一定要結合版本結合打法來評價

城市守護女神

城市守護女神,ai無優先順序,想拿必能拿

城市守護女神,讓你敲第一個區域的時候+25%面板錘(不是加速,所以不吃砍樹),首先這對征服幾乎無用,因為征服第一波不需要區域,而打下來ai的城大部分都會送你個聖地啥的,相當於拿下的城也吃不到加成,只能加成自己開局鋪的2-3個城的第一個區域,幾乎0收益

而對於種田來說,守護女神的收益也非常非常小

這裡不細算收益,對於萬神作用的黃金期(40t左右的前期),守護女神僅作用到前3城3個區域,能省下的總的錘子甚至都不夠多出個小碑,而後續的收益也因為整體國力的提升顯得非常的無力

畢竟即使你算總的產出,鋪出15個城,每個城的第一個區域吃到收益,僅僅也只能省出幾百錘而已(區域錘會不斷變貴,剛開始每個區域省10多錘,到最後大概40+錘)

而且如果中後期你以砍樹出區域為主的話,甚至直接0收益

所以,守護女神省下的錘子相比於那些主流的改良類信條提供的產出(比如獵神中期每回合20點產出,50回合都破千產了,何況獵神還是從早期開始,就算是工匠之類的產出要破千也遠遠比城市守護女神來得早),完全不值一提,這也導致守護女神自從在GS中BUG被修復後一直坐冷板凳到今天

尷尬的套路

當然,其實守護女神是有騷套路的

細品一下這個能力,你就會發現,這個能力的失效條件是,你的城市有造好的專業(占人口)區域(不占人口的區域可以吃加成,但造好了並不會引起能力失效)

所以對於工輔來說,每個城的水渠相當於是打了8折

(其實這裡說8折是有問題的,因為雖然+25%面板錘相當於你只需要付0.8倍的錘子就能造出相應的建築,但實際上這個面板錘是可以拿來吃溢出錘的,所以是比8折來的更賺的,加面板和加速的本質差距就在這,日本的能力是加速100%,由於清獎勵錘是吃不了,所以是比5折更虧的。

這樣中後期的城,守護女神就能多吃一個水渠的加成

可以看到,水渠造好了也能吃25%

那麼回到正題,如果你不把專業區域造好,你就能讓每個拍下的區域吃加成

可以看到,學院和劇院都吃到了25%的加成

那如果特意把區域卡著,你就能每個城把所有的區域的加成都吃全

看起來好像蠻可以的,但問題也很明顯

①虧掉了區域本身的加成和偉人點

②本身造區域主要是為了造建築,你卡著區域不出,又去造別的區域,相當於無限拖慢了建築的時間,違背常理

所以騷套路是僅供娛樂,實際上沒啥用的

總的來說

守護女神對工輔而言,能每個城多吃一個水渠,且還能更快的出工業區,還是有一點用處的,畢竟能提速工業一套的速度,提速全城水渠-工業-工坊的到來時間

對宗輔就基本只是吃前三城的聖地了,幾乎無用,畢竟後面的區域大部分都靠砍,也很難吃到加成

守護女神征服評分:0分

守護女神種田評分:3分

特殊加成類

神聖之光

神聖之光,簡稱種田光,顧名思義,這個信條曾經是種田的t0級的萬神,絕大部分圖都會發種田光作為萬神。

但經過了GS的削弱以及大部分信條的加強,在這個版本種田光已經淪為了冷板凳的存在

種田光的載體

先來分析下種田光的載體:①聖地 ②圖書館 ③古羅馬

除了聖地只要本體外,經過gs的削弱,學院和劇院都需要造出1級建築才能吃到種田光的加成

這點改動是非常致命的,首先是大幅度延後了吃加成的時間,雖然看起來只是添加了1級建築的需求,但由於前期並不需要太多瓶子,玩家出學院大多只是小補一下瓶子+拿鼓舞,並不會出完學院再跟著出圖書館,因為前期的任務主要是堆錘糧

換做以前,可能還能靠雙學院+種田光偷個希帕,但現在,還需要負擔圖書館就實在太得不償失了,不能蹭到這2個早期的學院加偉人點,對於種田光來說是極大的打擊

而古羅馬更是因為當前版本書被腰斬(4琴4箱→2琴2箱)導致大文收益銳減,連帶著古羅馬和劇院的前期建造傾向降低,也相當於降低了種田光的收益,且古羅馬150錘是前中期極難拿出的錘子,除了神諭城幾乎不可能很早把古羅馬補出來

150錘,卻只能放兩本書+4琴,相比以前+8差距實在太大

所以種田光的載體數銳減,收益也被砍,就到了如今尷尬的局面

種田光的小收益

當然,這個版本種田光也不是說完全無用

對宗輔而言,種田光有保教的收益,聖地+1大仙點讓玩家雙聖地能10+t發出教,能讓玩家適當延後聖地的時間,保證更多的發育空間

但顯然能更快發教的信條相比於能直接補文化讓玩家更快開始造聖地的信條要更弱得多(節慶,天神,宗移)

以及由於偉人點溢出能轉信仰(1比1),種田光在中期相當於能讓每個聖地+1信仰,也算還不錯的收益,如果古典進了黃金點出雄偉變現,前中期的4~5個聖地能多拿到4~5點鴿/t

後面補到大概10個聖地提供10鴿子/t,算是一點小收益了

然後就是能中期補大科點幫忙拿啟蒙的關鍵大科,但除非你真憑藉種田光拿到了牛頓,或者多拿了伽利略,才能顯出價值,否則種田光的價值幾乎就無了

總的來說,由於信條被砍,且大文被砍,宗輔打法已經日暮西山等多重壓力下,種田光已經淡出了人們的視野,與其追求那虛無縹緲的偉人點,不如選擇更多的前期中期信條,在前期滾起雪球,厚積薄發

種田光征服評分:0分

種田光種田評分:2分

啟蒙會

啟蒙會,估計很多人都不知道他的完整能力

消滅一個蠻族哨站+50鴿子,且不說這個收益又是和一眾鴿收益有同樣的:前期發育期無效,需要古典黃金等一眾問題

單說這個寨子,玩家到底能拔幾個?

由於這個版本蠻族又回到了以前暴兵非常狂野的年代,玩家除非卡著前期還沒刷兵的時間點用棒子把寨子給拔了,一旦等寨子刷起兵那真是源源不斷的火力,玩家能用弓箭依託城市守住就謝天謝地了,主動出擊萬一給蠻子卡了個視野把弓秒了,或者突然刷了個你都還沒有的鐵劍,甚至是弩,你的征蠻小分隊還頭鐵基本是要團滅的

而且很尷尬的是,玩家能拔寨子的早期,你幾乎是必然還沒發出萬神的,可能40t發出萬神,但你10t已經解決掉一個,30t又解決了一個,清寨子的黃金期的收益沒了

所以這個版本中後期寨子並不好清,而前期啟蒙會又還沒發出來,導致啟蒙會的收益幾乎就不存在(雖然即使真吃到了也沒多少收益)

理論上來說,閃閃是比較配啟蒙會的

①閃閃清寨子能獲得一次蘑菇獎勵(甚至會給你+1時代分),導致閃閃的清寨子收益提高

②閃閃有驢車開的情況下,驢車和棒子都有清寨子的實力,能提高清寨子的效率

③閃閃雇傭城邦兵費用減半,所以閃閃徵兵本來就是常規操作,而此時玩家就可以利用城邦的兵組團去清寨子,再次提高清寨子的效率

所以從腦補來看,只有閃閃相對而言比較適合啟蒙會,但即使是閃閃也幾乎不可能選擇它,畢竟收益實在是太低了

啟蒙會征服評分:0分

啟蒙會種田評分:0分

癒合之神

聖地相鄰回血能+30點回復量

看起來是個征服相關的能力

腦補起來如果打下ai的聖地,然後駐防提高回血的效率,好像還有那麼點意思

但實際上征服中

對於小馬/追獵大部分情況還是依靠刮田回血,而火槍之類的雖然會時常駐防回血,但走到聖地邊上再回的效率也並沒有高多少,還得遇上配合的造了不少聖地的ai才能起效,實在很難有實際的高效的作用

癒合之神征服評分:0分

癒合之神種田評分:0分

戰爭之神

戰爭之神,在聖地8格範圍內擊殺單位可以獲得其戰鬥力50%的鴿

這個能力和女希臘殺兵給文化機理一樣,且需要注意的是,這個聖地8格範圍並不要求是玩家自己的聖地,但凡有聖地就行,根據ai愛漫天造聖地的邏輯,理論上這個信條在征服中會有不錯的發揮

但任何能力都需要放在打法背景中分析

雖然這個能力在征服過程中會提供不錯的鴿子量,但卻面臨幾個問題

①下城是推進的核心,征服主要的目標還是下城而非清兵,我們清兵的目的是為了下城,只有快速下城才能推進征服進度,而如果為了多吃戰爭之神的收益而多去清兵,延緩了攻城的速度,反而得不償失,這是在打法上對我們清兵的限制

②中後期本身就有大量的信仰收益,在中後期的征服中,玩家能有大量的改良,聖地(本身戰爭之神能有作用也得益於ai喜歡造聖地,並且甚至補到3級建築)進行劫掠,所以當前版本不平衡的大量劫掠收益也大幅度稀釋了戰爭之神獲得的信仰收益,實際上中期你經常是空有一堆信仰,但是沒啥地方用的尷尬局面,這也是在打法上的限制

總的來說,戰爭之神算的上挺有意思的信條,但奈何被劫掠巨額收益完全稀釋,淪為平庸,而在種田局中,戰爭之神就更難發揮了。

這裡要提的一點是,由於女希臘給的是文化,而劫掠改版後只有劇院和政府區能劫出文化,能拿到琴的地方非常少,使得女希臘的能力一直都很有作為,且在前期就能獲得的少額文化收益更是能幫助玩家提速好幾t的市政進度,所以女希臘的能力是要遠遠強於戰爭之神的

戰爭之神征服評分:2分

戰爭之神種田評分:0分

豐產儀式

豐產儀式,ai有拿的優先順序,如果發的太晚是有可能丟的,但優先順序相比幾個大熱門要低

豐產儀式的能力是送1個工人,並且獲得餘糧+10%的提升(比如產糧20,人口吃掉16,那麼餘糧是4,有豐產儀式就是4.4,提高了0.4餘糧),順帶一提,送的工人也會讓你之後的工人+4錘,並不是白送,大金,宗移也是同理

豐產儀式是有名的備胎萬神,由於其同樣對於各種地圖沒有特化性,基本啥圖都能選出他保本,送1工人出來開奢侈,賣錢,進而滾起經濟鏈

但這點的問題也很明顯,因為給的實在太少了,開局的一個工人也就堪堪50/54/58錘,雖然是暫態的收益相比持續收益更高,但由於數值實在太低,分分鐘都會被各種諸如獵神天神節慶之類的信條超過,而且選了豐產也變相相當於沒有那些改良類信條的加成,也反向降低了工人本身的收益

所以豐產大部分情況是實在各類信條沒有什麼值得選的了,選一個豐產送個工人,總歸是有用的,大部分情況比花裡胡哨的種田光,城市守護女神要實在的多

在征服中,豐產的作用要相對大點,畢竟第一波小馬起步,你需要大量的工人砍樹爆馬,而豐產送的工人就能作為爆馬大隊的一員,能降低城市錘,或者買工人的壓力

豐產儀式征服評分:6分

豐產儀式種田評分:4分

宗教移民

宗教移民,簡稱宗移,ai有很高的選擇優先順序,丟的概率不小,當然能拿到也不算稀罕的事情

能力有2

①選擇後立即送一個移民(會使後面的移民+30錘,且送這個移民是不需要耗糧食的)

②擴地速度提高15%(沒啥用)

由於擴地速度的收益微乎其微,我們僅僅只評價送1移民這個關鍵能力

小論宗移

雖然是最後一個信條出場,但前面我們已經提到過多次,因為宗移明面上是一個非地圖特化類信條,即不管圖長啥樣,你都能選,它不像改良類信條那樣有固定的載體從而有不同圖的特化(但實際上宗移是有地圖特化的,只是相比真正的地圖特化信條顯得不那麼特化)

這也導致了一個很嚴重的問題,即如果一個無特化的信條,收益過高,就會導致無論什麼圖我們都會無腦選擇這個信條,老版的種田光是,夏更之後秋更之前的宗移也是

而起碼在我的認知中,設計成這樣是非常失敗的,相當於你用一個信條廢掉了全部其他信條,個人認為,這些非地圖特化信條,都應該砍到豐產儀式的水平線,讓你只能選了保底,而不是無腦血賺

就把普適信條都砍到這個水準

好在秋更之後,由於ai添加了宗移的優先順序,導致夏更以宗移為核心的宗輔打法破產,也導致了宗移的可選情況大大減少,大部分地圖特化信條得以脫穎而出,也才有了這期萬神全解析(要是都無腦選宗移了還解析啥),當然,以後的版本繼續砍宗移,甚至砍節慶,我覺得也是非常合理的(然後再加強一下非常弱的),這樣才能使玩家在萬神選擇階段就能運營出差距,也使得整體遊戲的抉擇量增加

大前期的宗移收益(10~20t)

如果把宗移的抽象出來(忽略擴地加成),實際上就是一次性獲得 錘+糧

而錘糧是早期的關鍵啟動產出,越早拿到,對應的收益越高

所以從理論上來說,宗移是一個發的越早,收益越高的信條

所以我們會以時間線為基點,來討論宗移的收益

諸如凍土俄羅斯這樣的信仰收益

這也是為什麼在大部分有較高優先順序信條的評價中,我都會把它們和宗移進行對比,因為但凡你有自帶信仰收益有資本搶優先順序高的信條,你都相對的能很早的拿到宗移

而大前期的宗移收益實在過高,所以極大的限制了ai其他優先順序高的信條的可選性

但宗移的收益曲線也並不是線性的,因為它本身會讓下一個移民+30錘

所以如果剛好卡在出完一個移民之後發出宗移,收益顯然是比出移民前1~2t要強的

由於excel不太好畫這種圖(其實是我比較菜(lan)),所以這次就抽象一點

縱坐標為收益,第一個拐點的時間為正常情況下第一個移民出來的時間

所以在大前期想讓宗移的收益最大化

①極早發出萬神,諸如開局踩遺物,7t移民,或者馬里坐3沙,9t移民,這樣在第一個移民還遠遠沒出之前,就拿到宗移,讓1分的發育時間點大幅提前,能極大的分擔首都的壓力,更早的作為向外輸血幫忙別的城發育的功能城

②卡在第一個移民出來的當回合發出萬神,諸如首宗,或者凍土毛這樣可控信仰收益的情況,通過狗+移,速出第一個移民,然後控當回合發萬神,這樣就能在20t前的時間點拿出雙移民

值得一提的是經常有人說shift+enter卡回合來發宗移的,這個也完全不推薦,這裡僅僅只是提一句

這樣的好處是,你能在非常早期就拿出兩個發育相當且都不錯的分城,相比于正常情況20t1分30+t出2分,這個宗移既讓2分的收益擴大,又使得首都能少負擔100多產,更早的把首都從移民的壓力中解放出來

這把就是第二種情況,過幾回合就能拿出第二個移民,實現很早的3城開,但美中不足的是由於首都是高錘低糧,且也沒坐凍土,導致不能完美的卡到同t出

以我個人的理解,如果不能在第一個移民的前5t甚至更早發出宗移,儘量還是把宗移的時間點卡在第一個移民之後

速雙高品質分城本身也更符合我們3城開的理念(即能很快形成整體的3高產城對政治哲學節點也非常舒服)

——這也是為什麼早先買1出1的思路比較吃香的基礎,因為買1出1的兩個分城發育也不差太多

而現在主流的敲2會導致2分發育時間太短(接近40t才坐,但是要對50+t近在眼前的政治哲學有所幫助),很多時候反而是作為一個圈奢侈戰略的戰略城以謀求短期的更高收益,甚至如果沒有合適的戰略城點位就直接轉2城速平2的思路

老美這把就由於首都太爛,且沒有找到合適的2分點,如果強行出2分對政治哲學節點沒有任何幫助甚至是血虧,所以直接放棄2分而2城開

所以,宗移的很大收益就在於,能極早的讓我們的前2城落地,提速整體的發育節奏,所以大前期的宗移收益是極高的,高到能硬生生將你的節奏往前帶動5t不止

但這都有一個前提:你能早發萬神

無信仰優勢的情況下的宗移(20+~30+t)

其實從前面的那個你們看似是瞎畫的圖中,我也有暗示,即第二個移民的時間點我沒標,第二個移民之後的收益我也沒標,因為等到非常晚了的時候(30t接近40t),宗移的收益就難以簡單的談了

一個很關鍵的點在於

在宗移並不能穩定發到的情況下,想要3城開,不應該去寄希望於並不一定存在的宗移,還是得老老實實自己出第二個移民

而如果在出第二個移民的過程中,刷出宗移,這個收益就比較難衡量了

如果選擇了宗移,意味著你打算4城開,這個是否4城開,就比較需要看圖來考慮了(當然如果剛開始敲第二個移民1~3t,是可以不再繼續敲當3城開打的)

宗移4城開的弊端

①刷在第二個移民前的宗移,會進一步增大首都30錘的移民負擔,使得首都的移民壓力更晚得到解放,這也使得你整體的經濟鏈滾動會推遲

②而由於本身探路時間並不充裕,想要在比較短的時間探出3個優質坐城點並不容易,所以可能會出現第四城難以落位的尷尬局面

羅馬種田開局練習視頻中,點出宗移時並沒有找到合適的點位,只能移民探路,並作為以後的中繼城,這也直接導致這個移民對發育來說沒有任何幫助(只是因為是羅馬本身發育好所以能選)

③第四城對下個節點的貢獻並不明顯,從實戰實戰角度看,第四城的落位時間會因為又多卡了30錘,且好的落位已經被1,2分佔據,而坐的相對晚且差,所以這第四城對於 大金-政府區 這兩個比較關鍵的節點是很難起到幫助,更多的是為了以後的節點提速(因為你多了一個早坐早發育的分城)

所以如果本身發育並不好的情況下,還強拿宗移4城開,就會導致雖然開出了4城,但本身發育水準可能不升反降(坑了首都的30錘,萬神前期收益無),甚至可能因此延緩了自己大金和政治哲學的時間導致發育崩盤

綜上,第二個移民前選擇宗移4城開,是一種偏中期的操作行為,如果本局遊戲前中期發育有優勢,不需要萬神補發育,可以選擇宗移提高中期的爆發能力,而若本身發育不良(缺文化,缺糧錘),強選宗移,很可能導致中期節奏斷檔

以及這裡沒有提2城開賭宗移的做法(甚至沒拿到就sl),即2城開之後造別的東西,等信條開出宗移達成3城開,這種做法非常毒瘤,我也批判過了,除非你能判斷自己2城開後即使沒有宗移也能正常發育,而不是沒有宗移就跳水,否則完全不推薦這種建立在隨機上的打法

40t左右撿到的宗移

40t左右撿到的宗移,意味著此時已經3城開完,準備發力進入中期

雖然這個宗移能白嫖140錘+糧食,且對發育並沒有壓力

但很明顯的,此時40t的移民已經相當晚了,晚到它對政治哲學的節點不可能有任何幫助,即使能在50t左右坐下,在55t左右政治哲學的節點這個城是幾乎沒有任何產出的

這也就意味著,這個移民對近在咫尺的節點仍然很難有什麼幫助

這種時候的宗移多半還是為了中期有4個發育較好的大城,分配大金-政府區-神諭的任務也更得心應手

所以,相對比較晚的宗移的收益都是相對滯後的,它遠遠不如大部分改良類信條對節點收益來的直接和迅速,諸如在你工人開發配合的情況下,點出節慶,天神是直接加不俗的文化產出,點出獵神是直接加巨量的糧錘

這些信條雖然從理論上說,收益的總量必然不如一個移民在中後期來的大,但勝在對節點的幫助大

所以,後撿宗移,一般會先考慮以下

①城市是否適合點上述這些信條

②自己是否還有比較好的3分點位(比如那種坐下還能圈多奢侈,產出還高的)

③自己是否需求改良類信條帶來的收益(如果本身就是神圖首發多城邦,或者是羅馬這種有發育優勢的,這些改良類信條收益就會被稀釋,而中期收益大的宗移就更有價值)

考慮完這幾點再決定是否拿宗移

宗移總評

總的來說,除了大前期(10~20t)的時間,宗移相對其他信條幾乎有絕對的統治力以外

在20~40t之間,尤其是第二個移民出到一半左右的時間,宗移並不能作為一個無腦拿的信條

它需要你對你的節奏有所判斷,對地圖情況有所判斷

當然,在種田水準相對較低的情況下,宗移確實是比較好的信條,畢竟水準低的時候,整體節奏感不強,很難打出節點聯動的感覺,這種時候選宗移確實是收益最高的,但隨著水準的提升,節點逐漸明晰,就該逐漸思路放寬,去更多的選擇地圖特化的信條

其實舉個不恰當的例子,假設你本來需要花480買碑補文化,那你這時候如果點了節慶,天神能補出4點文化,你就能點節慶or天神,把省下的錢拿去買移民,這就很簡單的進行了節慶與宗移間的轉換

抑或是前期點出獵神之後產出爆炸,直接強行首都敲3移民4城開,或者等帝國初期之後掛卡首都1分快速繼續補出移民,達到多城開

而很明顯,宗移只有大前期是難以被這些改良類信條所轉換的,畢竟大前期沒有工人,載體也只有首都,收益就很難被超越了

征服向的宗移

征服向的宗移和種田向本質是一樣的,而由於征服向不太需要後續的收益,故30+t的宗移優先順序會相對降低,除非是能多出一城圈馬,否則這個新城的收益有限,不如能提節點速度的天神(當然,別教條化,有可能天神載體特少,甚至沒有,玩家需要打火槍一波的時候,那宗移就很有收益了)

而如果能在第一個移民左右的大前期發出,那也是統治力級的信條,同種田,這裡也不多評價

總之,征服向的宗移也是相當優質的信條,早發的優勢也非常明顯,雖然30~40t發出的宗移後勁遠不如種田向來的足,但仍然是非常優質的保底信條

宗移征服評分:9分

宗移種田評分:9分


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。