騎馬與砍殺 2 角色創建思路 文化、體型及出身解析

10 5 月

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作者:問心不問路

來源:bilibili

騎馬與砍殺2已經問世了1個多月,還是有很多新手玩家會加入其中,在創建角色的時候面對著複雜的選擇題頭暈腦脹。所以我後知後覺的準備整理一個創建角色的思路!以下是整理的純乾貨內容,希望能説明到新手玩家。

文化

創建人物時首先面臨的是種族選項,通常玩家都會在瓦蘭迪亞和帝國之間二選一。帝國種族天賦是建造速度。瓦蘭迪亞則是增加練兵速度。帝國的天賦由於玩家不能當總督。攻城時候一般會有專門的NPC擔任工程師。所以認為帝國在競爭中並不占優,而阿塞來的天賦是貿易但是即使是創建更高檔次的商隊玩家建立商隊也就幾次,本錢也真的不是問題。增加個人貿易優勢似乎也並不算重要。剩下的三個勢力主要是加跑速,斯特吉亞雪地懲罰降低。條件太苛刻了。巴旦森林也太苛刻了。庫賽特騎兵加速效果提升,似乎有那麼點用處不過仍然不具備競爭力。所以還是瓦蘭更有用一些。畢竟玩家從頭到尾都要練兵,現在不能坐鎮。教練技能也沒啥效果。瓦蘭的%20練兵速度很明顯就很有用處了(不過似乎種族天賦統統都沒有實裝?)種族選擇不光是天賦的選擇,還會略微影響後面的出身屬性,這裡也並不是說要大家一定要選擇瓦蘭迪亞開局,其他的天賦同樣精彩。那麼如果出身選擇有差異的話我的攻略不是無用功?其實我只是提供一個創建任務的思路並不是想建立一個範本。即使玩家想要創造其他種族的角色,本篇同樣具有參考價值~然而不選擇一個種族的話就沒辦法繼續了,所以本篇以瓦蘭迪亞開始。

體型

出身選擇完成後下一步就是身體外觀的基本資訊選擇。最主要就是第一頁的身高。很多玩家可能會認為嬌小型的比較不容易命中,但是實際使用中我發現,嬌小型其實並不具優勢,我想反玩家標槍,貧鈾石子,精准制導弓弩很多玩家都嘗過吧,介於電腦人均狙擊手。所以我通常喜歡把身高拉到最高。因為個子高的話。砍人視野好很多。所以還是大個子更有優勢。當然也不是一定要猛男型,喜歡嬌小型的玩家創建嬌小角色也沒什麼關係的。聲調長相什麼的。就自由選擇就行了。畢竟糙漢子外觀又能有什麼花樣呢。(其實女性角色也沒什麼搶救餘地,畢竟騎砍10年人均貂蟬)


果然大個子就要配粗聲調才夠魔山

出身

外觀選定以後進入到出身選擇。我們總共擁有六項基礎屬性。每項屬性下有三個技能。很多玩過一代的朋友應該瞭解。在一代有偏向領秀的智魅流和偏向個人割草的無雙的力敏流。所以。我們把上面三項歸類為偏無雙技能。下面三項歸類為偏領導技能。如果想玩無雙的話。選擇上面三項就可以了,具體技能選擇就是偏向使用什麼武器和作戰方式。相信更多玩家相對于遊俠還是想做領主!所以本篇就主要說一下更複雜難選的領秀型。根據我的遊戲經驗來看,領秀玩法技能的重要度第一梯隊是管理和統禦技能,管理技能可以增加帶兵上限和夥伴上限以及練兵(沒卵用沒啥效果)和城鎮繁榮度以及村莊產量(並沒有實裝),然後是統禦,可以增加駐軍上限(沒實裝)提高士氣,匪軍轉換,以上兩個技能是當之無愧的重中之重。然後是第二梯隊,以下技能排名儘量不分先後(其實魅力比較不那麼重要),交易可以用來買城,流氓可以嘴炮和增加戰利品數量(貌似沒實裝)戰術增加戰場優勢,魅力可以更厲害的跟人嘴炮。我們看出第一梯隊最重要的兩個技能在社交跟智力中。而當前技能系統下想要把技能升級到275需要基礎屬性7+技能等級5。所以。社交和智力至少都要到達7。同樣在當前技能和等級框架下。玩家最多升級到20級出頭,也就是獲得5到6點基礎屬性。所以出身的基礎屬性選擇就儘量選擇在智力和社交兩項上。


一開局就去世的只生活在人物創建中的爸爸媽媽

出身家庭

在第一項出身選擇中增加社交和智力的選項是男爵僕從和城市商販,各加一點社交或智力。看起來城市商販的魅力和交易都是推薦技能中的選項,但是男爵僕從增加的騎術和長柄也算有用的技能。我通常會推薦騎術至少2點來騎戰馬所以出身中的一點騎術並不算浪費,而1點長柄武器可以點出第一級的生命值上限天賦,並且我想長偃月刀,逆刃刀是絕大多數玩家會選擇的武器吧(騎槍當然也是長柄啦)。而且男爵僕從在後續選擇中會出現更好的選項。


爸爸的板甲為什麼不給我繼承!

童年特長

第二項童年時期增加智力或者社交的選項是數位敏感和相處方式。但是數位天賦增加了一點工程學技能,遊戲中玩家不能擔任總督,攻城可以使用專門的NPC擔任工程師,所以工程學被認為是一項不重要的技能。因此推薦選擇相處方式,統禦明顯比工程重要的多,而魅力跟交易的地位差不多。


媽媽說愛笑的小孩通常運氣不會太差

少年經歷

第三項少年時期。增加社交或者智力的選項是修修補補跟市場賣貨。修修補補增加了一點鐵匠和工程學。打鐵通常都是後期雇傭NPC來完成,工程也是一樣所以這兩個技能被認為是沒有用的。所以最佳選擇似乎是商場賣貨的交易社交和魅力。要說明一下這項是受到第一項出身影響的。如果第一項出身選擇有差異的話。這裡就會與這個功能表有些區別,但是通常增加智力或者社交屬性的選項都會有一個附帶鐵匠或者工程這樣的沒用的技能的存在,並且此項選擇不會影響後邊的選項所以大體的選擇思路是不會變的。


我還是從前那個少年沒有一絲絲改變

青年經歷

第四項青年時期。這一項同樣也是受到第一項影響的。如果你不是貴族出身的話不會有養馬選項跟騎兵訓練選項。在這裡任何選擇都不會增加智力或者社交技能。但是為男爵養馬。可以增加第二梯隊技能的狡詐屬性以及一點管理和戰術。基本都是有用的選項。所以原則上推薦養馬。騎兵出身增加騎術和長柄,耐力。不玩無雙的話近戰武器點出第一項增加生命值就行了兩點長柄沒有意義,所以騎兵不推薦。斥候的話有點用處。因為一般來說不想極端騎射無雙流的話推薦也就60騎術能騎戰馬就行了。所以。斥候的弓箭和一點騎術也算有用。但是增加的1點活力有些浪費他不能幫你節省出必須點在騎術上的一個技能點,而且對跑動的加成也不大,而且即使想要跑的快一點的話直接點跑動技能就夠了,基礎屬性如此珍貴,用屬性點換技能點肯定夠是不划算的。所以當個弼馬溫挺好。


我是弼馬溫,定住七仙女後我一定不先去摘桃子,得先拿個筐

成就

第五項是出道前的成就。這項增加智力和社交的是投資土地與待人和善。我不懂投資為什麼得會打鐵。又因為打鐵無用,所以推薦選擇和待人善增加社交,管理和魅力。選到這裡就越來越駕輕就熟了呢!


我出道前可是很有實力的哦!

危機時刻脫身方法

最後一項在冒險的時候遇見了危險的脫身辦法,總共五項,從上往下分別是步兵,弓箭手,騎兵,騙子,領導。這裡我們很容易就擇就選領導。畢竟我們是領導型的玩家嘛


沒錯你就是天生的領袖這麼棒棒!

到這裡出身就選完了。總共有七社交,3狡詐,我們增加了4點魅力,我認為7社交的基礎上魅力只需要2點就足夠了,不過出身選擇不可避免的還是增加了4魅力。雖然我們並沒有增加第一梯隊的基礎屬性智力但是我們成功的把社交點到了7點,因此當前等級和技能框架下在後面的遊戲中通常玩家可以升級到20級出頭,按照玩家能夠升級到20級來算,可以獲得基礎屬性5點和20點技能點,5點基礎屬只要全部加給智力就能讓智力到達7點使得管理可以達到275.然後剩下的20點技能點數毋庸置疑的要分配給管理和統禦各3點,推薦再分配給騎術1點讓玩家可以騎上60騎術的戰馬,剩下的13點技能點可以分配給第二梯隊中的戰術,交易,和流氓,3項可以正好全部點滿,或者分配出3點技能給單手,雙手,和弓箭,單雙手是為了點出第一項天賦來增加生命值,弓箭則是為了使用騎射天賦前的最強騎射武器草原戰弓,或者十分喜歡騎射的玩家也可以放棄近戰武器,或從3項輔助技能中擠出技能點分配給弓箭來點出騎射技能。嫌棄步行慢的玩家同樣可以擠出技能點在跑動上面,其餘的玩法則有待玩家自己摸索。其實當前的技能系統有很多不足,所以官方正在重做,個人理解認為,流氓和戰術系統不是團隊技能,所以需要玩家自己點出和基礎屬性給的太少,或者說的等級瓶頸來的太早是當前技能系統的癥結所在。更改技能的生效條件到團隊上或者降低門檻,提升等級瓶頸的上限似乎都是不錯的改變方式。但是目前我們擔心似乎也沒有什麼用處,還是等待官方的正式技能系統上線吧。


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