作者:某賢
來源:NGA
人物構成
進入遊戲的第一件事自然是塑造一個屬於你的角色。對於從騎砍一 過來的老玩家,其實可以直接跳過這個部分的講解。因為騎砍這個遊戲,我們這些老玩家與其把它當作是一個RPG扮演遊戲,更偏向於把它當成是一個穿越性質的沙箱冒險遊戲。
如果你是剛接觸這個遊戲的玩家,我在這裡建議你把這個遊戲當作是一個中世紀領主模擬器。在這個模擬世界之中,你可以幹任何遊戲機制允許你做的事情,無論是良善還是邪惡,只要能讓你在這個遊戲中生存下去,那麼你就放心大膽得去做把!
遊戲之中一共有六個國家,分別是:瓦蘭迪亞,阿賽萊,斯特吉亞,帝國,庫賽特,以及巴但尼亞. 每個國家都有著自己獨特的文化體系和作戰方式,而在建立人物之初,你要為你的角色選擇一個屬於你的文化。
文化
·瓦蘭迪亞
最早的瓦蘭迪亞人來自海外,他們是雇傭兵和冒險家,語言混雜,帝國雇傭他們保衛邊疆,抵禦內陸尚未被征服的部落。他們的名字取自於最早的一位首領,無畏的維倫德——卡拉迪亞語裡叫瓦蘭迪翁——後來這個部族也因此被稱為瓦蘭迪亞人。從阿塞萊荒漠到遙遠的大草原,他們的重騎兵所向披靡,一路掃清帝國的敵人。但資金短缺的官員們很快開始用土地補貼和頭銜來代替銀幣,這可不算是什麼富有遠見的政策。瓦蘭迪亞人定居、婚配、種植,並且將附近的帝國要塞據為己有。現在他們是一個獨立的王國,其傳統吸取了卡拉迪亞和他們遙遠故鄉的生活方式。
如果你選擇瓦蘭迪亞作為你的初始文化,那麼戰鬥中士兵獲得的經驗+20%
·阿賽萊
阿塞萊人是卡拉迪亞以南的納哈撒–也叫做青銅沙漠的主要居民。在外人看來,這是一個荒涼的地方,成片的沙丘中偶有點綴的礫石平原和火山岩層。但可在地下發現水源,這些地下水聚集在窪地中或偶爾會有暴洪奔流而過的乾涸河道之下。人們便在這些綠洲定居。他們分為數個家族和子家族,每個家族都有詳盡的族譜,但他們被統稱為巴努·阿塞拉,也就是所謂的阿塞拉的子嗣們。就這樣,他們的民族意識來自於追溯自己的血統至這位傳奇的族長。他們可觀的財富和力量,來自于對孤立水源的控制,這些水源使得來自遠方的商隊得以穿越沙漠。
如果你選擇阿賽萊作為你的初始文化,那麼組建商隊花費-30%,交易損失-30%
·巴旦尼亞
巴旦尼亞部族控制統治著卡拉迪亞西北部雲霧繚繞的山區,他們是這塊大陸大部分地區的原始居民。他們位於山頂的堡壘見證了無數次抵抗外來侵略者的戰爭:起初是帝國的軍團,最近還加上新崛起的斯特吉亞和瓦蘭迪亞王國。他們精通長弓、夜襲、和從叢林中閃電出擊。他們推崇英勇精神,但更喜歡糅合一點狡黠—— 將一群牛趕入霧中的偷牛人;往敵方部落赴宴的勇士,能講講戰鬥趣事取悅東道主,並從包裡拎出自己的紀念品:同族的頭顱。
如果你選擇巴旦尼亞作為你的初始文化,那麼你的部隊在森林中的速度懲罰-10%
·斯特吉亞
斯特吉亞人來自北部森林,冰冷的布亞爾海南方。幾個世紀以來,他們在黑暗的森林裡過著與世隔絕的生活,人口數量受到致命寒冬的限制。但是當帝國擴張到整個卡拉迪亞大陸時,商人們冒險進入森林尋找蜂蜜、沼鐵還有毛皮。大型城鎮在河邊拔地而起,吸引著來自海岸、大草原和北地的冒險者。這片土地上的大公和波耶們現在已經開始把目光投向外部,以其戰爭般的經商方式和經商般的戰爭方式為自己贏得聲望。
如果你選擇斯特吉亞作為你的初始文化,那麼你的部隊在雪地中的速度懲罰-20%
·庫賽特
居住在帝國東部草海的部落有很多名字:納察罕、阿契特、庫吉特、喀拉庫吉特等等。然而,外來者通常把他們統稱為庫賽特人,以那支在兩代人的時間裡把自己打造成一支所向披靡的軍隊的部族來命名。在烏爾渾大汗接受草原邊境貿易城市的投降時,他命令自己的那顏們放棄他們的遊牧生活。他們得到了封地和建造堡壘的資金,並被鼓勵把當地農民變成他們的佃農。然而,庫賽特聯盟的部落仍然保留著許多遊牧傳統,在半村半營的聚落裡,氈帳挨著泥磚塔、遊牧和定居的各種建築亂中有序的排列在一起。
如果你選擇庫賽特作為你的初始文化,那麼你的騎兵部隊在地圖上速度+10%
·帝國
卡拉迪亞人是帝國的人民,雖然現在他們已經把他們統治的整個大陸命名為卡拉迪亞。一千年前,他們還只是一個不起眼的部落,生活在南方之海和巴旦尼亞森林之間的山區中。他們有著和鄰居與眾不同的傳統——所謂的卡拉迪亞人沒有國王; 他們的公民總是對自治的藝術有著強烈的興趣,在保護個人自由和國家需要之間取得了絕妙的平衡。也許這就是為什麼他們在城鎮之間無休止的戰爭中略勝一籌,軍隊在戰場上能待的時越長,從失敗中恢復的速度也就更快一點。他們的一些鄰居和他們結成了聯盟;其他則被他們征服。最後,卡拉迪亞人建立了一個帝國,一個有實無名的君主政體。他們的領袖不再是傑出的公民,而是散佈在國土中的大地主;軍隊的衝擊部隊不再是公民步兵,而是富人扈從們組建成的具裝騎兵隊但是他們仍然非常認真地對待他們的公民傳統,他們相信卡拉迪亞理念可以和平地統一整個大陸,只要他們邊界之外的野蠻人同意服從它就行。
如果你選擇帝國作為你的初始文化,那麼你所有的城鎮,城牆維修以及攻城器械的建造速度+20%
當你選擇完初始文化之後,那麼進入到捏人階段了,我這裡非常建議大家把人物的身高拉到最低,因為遊戲中,並不會應為你那高大威猛的體型而讓你有了九牛二虎之力,反而你會因為你威武的身軀而莫名被各種不知道來自那裡的流矢給射下馬來。
也就是玩了騎砍之後,我也開始明白為什麼拿破崙可以成為當時不可一世的軍事家,真的,矮子天生優勢。
在捏完人之後,就進入到騎砍的傳統藝能的階段了,你要為你的人物選擇出身背景,童年經歷,少年成長,青年遭遇,成年冒險,以及最後你踏上征途的原因。這個過程中,你可以為了你角色的屬性點而選擇的對應遭遇,也可以為了你自身的帶入感選擇你所喜歡的故事情節,這一切皆是你自由意志選擇的結果,並沒有孰優孰劣。而作為剛接觸這個遊戲的你,我希望你能在遊玩這個遊戲之初就有這樣一個概念:“這只是一場屬於我的冒險,別無其他”。
人物的屬性版面
騎砍二相較於一,在人物屬性的可玩度上有了質的提升。他把屬性做了主次結構的優化。玩家的發展方向,由每個主屬性來決定,之後根據主屬性下的技能進行細化,最後由技能中的各種能力來進行專精。
首先你要在:活力,控制力,耐力,狡詐,社交,智力這六個主屬性之中進行加點。主屬性加點會為之下的三個技能提供學習效率的加成,並且也影響下屬技能的學習上限。
活力:近戰武器相關,影響單手武器,雙手武器,長杆武器的攻擊力和經驗獲取速度。
控制力:遠端武器相關,影響弓,十字弩,投擲武器的攻擊力和經驗獲取速度。
耐力:騎術,跑動,鍛造武器相關。
狡詐:大地圖移動速度,偵察,自動類比戰的戰術相關。
社交:交易,部隊規模,與人溝通的能力相關。
智力:管理學,醫療,工程學相關。
我們以狡詐系的技能舉例,圖中流氓習氣的專精為2/5且人物狡詐的屬性點為3,所以我們發現其中流氓習氣的技能成長速度則為7.64並且只有80(狡詐+20;專精+60)的成長上限。
而當你把一點專精點投入到流氓習氣之上之後,3/5的流氓習氣的技能成長速度則變成了9.45而成長上限也變成了110(狡詐+20;專精+90的)的成長上限。
而專精技能需要達到指定的技能熟練度的時候才可以點出來,由於現在遊戲還處於EA版本,所以我們只能大概的說主屬性點和專精點決定了這個技能你可以獲得多高的熟練度上限。
在遊戲中你的不同的玩法都需要對應的養成方向來作為基礎,比如活力決定了近戰武器的傷害而控制則決定了遠端武器的傷害;耐力可以使你騎馬與跑步的能力獲得提升,這能力使得你的人物可以在做某些事情的時候比別人更加出色
當然這個廣繆的世界中還有各種各樣的夥伴,他們也有著各種各樣的能力,只要你付的起他們的債務,他們就會一直作為你家族的一員來輔佐你。所以你並不需要成為一個十全十美的人,因為你可以建立起自己十全十美的家族。
這也是這版騎砍中的一個十分亮眼的元素。
戰鬥系統
如果你看到這裡了,那麼恭喜你,年輕的領主,這裡的內容會指引為為踏入真正的戰場而做好充足的準備。
每位優秀的指揮官往往也是一位優秀的戰士,他們可以在陣列中與士兵們並肩作戰;
也可以與手下的弓箭手們埋伏在陰森的密林之中;
同樣也能手持長槍與麾下的騎士們一往無前的衝鋒。
更或許你們也可以另闢蹊徑,傳承著偉大匈奴王的衣缽,用箭矢與馬蹄的巧妙結合蹂躪你的敵人。
但是一切的一切,都要從你們拿起一把順手的武器開始。
騎砍中的近戰武器武器系統看似簡單,實際上是身兼各自的功能性與目的的,比如劍類武器具有所有武器中最長的有效傷害區域(大家可以理解為一把劍,除了劍柄都可以造成傷害);
斧雖然刃長不如劍,還有一段無效的傷害區(就是斧子下面那根棍子),但是斧可以造成Aoe傷害,一次揮擊可以造成多個目標的傷害。而錘雖然主要是數值傷害底下的鈍傷,但是卻是毆打罐頭大老爺的一把好手。 每個武器也有著各自的作戰風格,一個熟練掌握各種武器使用要訣的老玩家,可以成為一個戰場上的多面手,而不止步於在馬背上邊緣OP
單手武器
遊戲中的單手武器含括了單手劍,單收錘,單手斧,單手矛。單手武器可以說是遊戲中適用性最好的武器。一般來說,談及單手武器,都會是適配盾牌一起使用。這也使得單手武器使用者身懷攻防兼備的能力。
無論是剛入門的萌新還是砍殺了八年的老領主,都適合在自己的武器欄裡面裝備一套劍盾組合。
雙手武器
遊戲中雙手武器含括了雙手劍,雙手斧子,雙手錘子。與單手武器的攻防兼備有所不同,雙手武器所追求的就是就是極致的攻擊效率:從距離上,數值上,打擊的次數與效益上,全面得進行拓展。
如果大家看過一部老電影叫《勇敢的心》,其中的男主角就是一個使用雙手劍的好手。極強的侵略性,爆發性,和對布甲單位的毀滅性,使得雙手武器成為騎砍中最好用的割草利器。
當然,這樣的攻擊性的代價是顯然的,雙手武器大多數要配合輕甲與走位,而很多新手經常會犯身穿一套板甲手持巨劍沖進人群的錯誤。
長杆武器
騎砍中的長杆主要與馬戰所綁定。無論是騎士為了馬上作戰所使用的長柄砍刀,騎槍,還是步兵為了反制騎兵所使用的長槍,長矛,他們都離不開戰馬這個介質。 總的來說,長柄武器是圍繞著戰馬而展開的攻防,一個出色的騎士甚至可以憑藉一人一槍完成“百人斬”的壯舉。
利用戰馬與距離上的優勢,長柄武器的使用者可以做到以巧破力的作戰對抗。很多實用長柄武器的高手,也經常可以重現出書中趙子龍七進七出的經典戰力。
而騎砍中的遠端武器,也在這作中更具各自的特點。在騎砍:戰團時期,弩與投擲武器被騎射的無限光芒淹沒,但是這作中,因為有著屬性天賦的二次加成,這也使得遠端武器的區分度更高,其適用方面也有了更好的提現。
弓
無可爭議的遠戰王者,無論是騎射流還是步射流,在極高的屬性加成與熟練度加成之下,可以對目標造成極大的傷害。在戰團時代,由於戰場上物品箱的設定,導致了騎射流直接統治了當時的戰場,一人一弓一馬,只要你足夠熟練,只要你耐得住寂寞,一人殺穿一國之軍都有可能。
而本作中,雖然取消了地圖上的箱子,但是弓依然是所有遠端武器中機動性適應最好的遠端武器。我相信很多之前沒有接觸過騎砍一時期的新玩家一定體驗過被行軍速度7.5的庫跑跑的騎射手所統治的恐懼。
而且每個邊緣op的指揮官,也非常適合帶一把騎弓,通過自己微弱的輸出,為自己的士兵加油打氣!
十字弩
十字弩最大的有點在於其無可置疑的性價比,你幾乎不需要在主屬性上進行投資便可以在初中期達到弓箭大成之後的傷害。隨著熟練度的逐漸提高,你會意識到這東西簡直就是一把大殺器。在老玩家口中常有一句話叫“強弩面前,眾生平等”。 所以不管你是罐頭老爺還是鎖甲戰狂,更或者是布衣射手,都遭不住那又大又粗的弩矢。
而且弩本身的彈道非常舒服,對提前量的要求也不如玩弓那麼高。這作弩系的單發傷害加成也遠高於弓的加成,並且擁有從目標背後射箭時最高傷害加成,非常適合那些心理陰影的玩家使用,真的是居家旅行,殺人滅口,必備常用。
投擲武器
這作中的投擲武器已經變得及其的喪心病狂了。投擲武器包含了飛刀,飛斧,投槍。作為專門為近戰戰士特化的遠端武器,投擲武器可以說現在做到的作用就是殺馬,以及跑動中殺馬。任何想要正面沖臉的愚蠢罐頭,你都可以用投槍教其做人。
本身數值爆炸的傷害,以及堪比弓箭的主屬性加成,你完全可以把投槍,投斧當做步戰中距離接戰時最佳掛件武器。並且如果有任何不長腦子的罐頭老爺想正面沖你臉,你可以直接用你手裡的投槍來教他體驗什麼叫做飛馬的感覺。
戰場系統
武勇的領主們,相信已經精進過武技的你們現在已經是信心滿滿,戰意拳拳了。
但是我尊敬的大人,戰爭的這部龐大的機械巨獸是永遠不會滿足於只天獅一把利劍上的鮮血的。
當它發出轟鳴的嘶吼之時,大地也會被灼熱的煙火與連天的慘叫所覆蓋。
你所駐足的位置既是眾神所賜福的角鬥場,亦是被生靈所詛咒的煉獄。
所以手握寶劍的你準備好瞭解踏上這充滿了血與悲鳴的升格之路了嗎?
本作的戰場可以分為兩大類,一類是野戰戰場,一類則是攻城戰戰場,而兩塊的目前的體驗來說,都完美的延續了自歷代騎砍的各種戰略要素。如果要脫離最原始的F1F3的粗暴操作,進而學會字面意義上的戰線拉扯的操作,那麼你就有必要去瞭解目前幾遊戲內戰場的各種要素。
目前野戰的地型主要有四種地形,但每次戰鬥可有同時有多種地形,出現機率由觸發戰場的地點決定的,總的來說瞭解地形並且選擇在適合自己的地形上進行作戰,是每個玩家步入騎砍作戰篇的第一步。雖然地形基本上不會對玩家的兵種進行數值上的加減成,但是由於其自帶的各種阻隔作用,無形中影響了各種戰事的走向。區別於騎砍一時期的單一地形,騎砍二之中更多得採用了組合地形的方式,即一張地圖中存在著多個地形元素,這也更考驗想要深入指揮玩法的玩家臨場應變的能力
我們進行野外作戰本質上就是零和遊戲,你的目標就是最大程度上的殺傷敵人的兵力或者掠奪他們的商隊。區別與之前的原本和戰團,這作的騎兵優勢被極大的削弱了,很難做到之前那樣一波衝鋒就直接衝破了敵人的陣線,之後展開大屠殺並結束戰鬥。因此野外的戰鬥也開始講究多兵種配合,每個兵種的定位被T社進行了明確的地位。
本作中的的攻堅主力就目前EA版本來看,已經明顯向弓箭手所傾斜,中高級的弓箭手即使面對帶盾的單位都能打出極高的壓制力。 這也是很多玩家開始信奉騎兵無用論的說法,其實這種說法是不可取的。 其實細心的玩家可能早就通過T社在遊戲中的一蛛絲馬跡察覺到這作騎兵的定位了。
當我們對騎兵進行委任指揮的時候(F6),你會發現騎兵除了反對方騎兵之外,一般只會進行對敵軍隊形的兩側進行攻擊。 並且這作的指揮命令中也開始存在陣型一說,配合弓步的崛起,我們不難發現騎兵的最大作用即破壞對方士兵的陣型和面向。
以我個人為例,敵我雙方步兵剛線,弓兵互射的時候,如果我方騎兵壓制了對方的騎兵,然後隨即對對方方陣進行了衝擊,你就會發現對方的步弓以肉眼可見的速度迅速被擊殺。當然這些擊殺都不是來自騎兵的,而陣型和面向被我方騎兵破壞之後,被我方的步弓進行點名。
盾牌朝向被拉歪之後
同理如果我方騎兵被壓制時,我方步弓也需要進行陣型轉換,由單列轉化成圓陣,進行反騎兵沖陣的防禦,雖然目前陣型系統已然存在這很多不足,但是這種多兵種作戰和戰陣轉化的思路已經初具端倪。
陣型破壞
列陣擁有最大的接戰接觸面,但是非常容易因為騎兵的衝擊導致面向出現問題,從而大量減員,而圓陣可以所以單位接觸面積,並且將脆弱的弓兵保護在內,外圈以長矛進行反騎兵。
圓陣反騎兵
圓陣效果圖
從而有了騎兵破壞陣型,步兵抗陣線,弓兵作為主要輸出中堅的基調
丘陵與山地
山腳的佈陣
這種高低起伏的地形多分佈于巴旦尼亞與瓦蘭迪亞這兩個國家之中,在這兩個地區傍山作戰時極易觸發山地地形(有時也會觸發丘陵地形),之所以把山地和丘陵放一起,因為這兩個地形主要的打法就是憑藉地形高低差來做到,停滯騎兵與擴大弓兵優勢的作用。區別與森林相比,山區與丘陵提供了更加開闊的視野,方便了遠端部隊的輸出效率,而步兵憑藉這高地優勢也能更好的對抗騎兵的衝擊。與此同時,高地本身的爬坡優勢本身也為自身的騎兵對敵方的衝擊提供了便利。
所以在佈陣方面會分上下分層佈置,讓步兵處於山腰以停滯敵人的攻勢,而弓兵則佔據山頂持續的對敵人進行打擊。騎兵也能憑藉這下坡的加速度,對敵人的步兵進行衝鋒以破壞步兵的陣型。
河川
通常觸發在橋和河流區域的地圖元素,會有一條深淺不一的河流來分割戰場。通常的操作會在靠近河流的地方進行佈陣,等對方部隊渡河過一半時,讓陣線前壓,並且騎兵進行繞後牽扯。
平原
騎兵與弓箭手的高光地形,也是最考驗指揮官陣型轉換的功力的地形。 一般來說,用步兵貼住敵方的步兵之後,騎兵繞後衝殺弓箭手,同時也要對方的騎兵對我方的後排進行衝殺。還要注意的是,如果我方步兵離對方的步兵線過遠,會造成對方步弓轉化成圓陣,從而讓騎兵白給(目前在beta1.10版裡面已經遇到了幾次了,第一次遇到的時候人都傻了)。
森林
步兵絞肉的地形,這個地形中弓箭手和騎兵的作戰效率都非常的差。如果讓騎兵盲目衝擊森林中的步兵,極大概率會造成騎兵直接白給。同時森林的中的樹木也會造成遮蔽效果,導致弓箭手的打擊效率大大降低。 AI高難度下,初期如果騎兵力量匱乏,高級弓兵較少的時期,非常建議在森林地區作戰。
村莊
弓步絞肉的地形,一般村莊圖有一側會有一片高地區域或者林區,如果自信自己步弓的實力,完全可以直接F1F3過去。由於現在版本民兵的戰力崛起,所以村莊地形也可以作為陷阱敵方小股戰力的地方。
攻守城戰
這作的攻守城戰的內容相較於前幾作進行了極大的充實。無論是前期的圍城階段的戰術衍生還是攻城階段多兵種加上攻城武器的協同,都讓人眼前一亮。雖然現在主流的圍城戰都會採用燒村斷糧的方法,但是這一點也不會讓攻防階段的博弈失去其應有的色彩。
可以說,攻守城戰是這作戰鬥內容中的重頭戲,每次攻城都是對領主們的耐心和意志力得雙重折磨,這也使得當你攻下城池時的滿足感大大提升。
一般來說,本作中攻取城池要經歷兩個階段,第一階段是圍城,即NPC會在城池之前建立一個攻城營地。一旦攻城營地完成,敵對的領主和商隊便無法再進入到這個城市之中,城中士兵開始消耗城內的存糧(這也是燒村戰法的理論基礎,斷糧)。這個過程中攻守雙方都可以開始建設攻城武器,並且開始用攻城武器進行較量。如果攻防的攻城武器壓制了防守方的攻城武器,那麼攻方的攻城武器會直接攻擊防守方的城牆,直至城牆全部被催化。從而進入第二階段的戰場搏殺。
這作中的攻城武器使得前作中幾乎毫無用處的工程學大放異彩,攻防只需要運用合理的攻城戰略,就可以憑藉著高工程學的加成直接敲破城牆,讓防守方無險阻可依賴。
攻城中通過收放以製造的攻城機來達到集合優勢火力
進入到第二階段之後,便是攻城戰(守城戰)的戰場了,這裡以攻方視角舉例。
攻城開始的準備階段
進入準備階段之後,你就可以選擇指定位置上的攻城器具和士兵部署的位置,由於本作中加入了很多的攻城武器這裡就不一一贅述了。
攻城開始階段
這個階段士兵會首先去操作攻城武器,對城牆上的敵人進行打擊。如果你有製造了雲梯和攻城車,那麼也會有少量的士兵去操作,把它們推至城牆。
進攻階段
當雲梯搭上城牆,或者攻城車錘破大門時,士兵便會開始進入進攻階段,你的士兵會依次以清理城牆上的敵軍,然後清理城內的敵軍為順序進行作戰。
但是在EA版本中,存在這你必須踏上城牆,你的士兵才會進攻城牆的機制,所以如果你一直躲在遠處往城牆上射箭,那麼你的士兵也只會待在城牆下面,即便是雲梯已經搭上城牆,他們也是無動於衷。