決勝時刻 現代戰域 槍械配件推薦及使用心得

9 4 月

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作者:我只要AK117

來源:使命召喚吧

首先鏡子,我發現不管任何系的槍配件單項裡鏡子是最多的,看似眼花繚亂,實際能用好用的就三種,第一是單倍反射,第二是高倍不反光,第三反光。單片反射最佳的是一個自帶濾鏡的,其次是兩款迷你簡易,很多主播喜歡迷你,其中一個迷你細邊框又大確實視野最好,我推薦那個帶濾鏡的,碰到你迎著陽光時,那層淡綠色濾鏡能讓你視野不受影響,推薦衝鋒槍,步槍中近配置手槍等用此鏡子。

高倍不反光,最高有3.5的,並不是有些人說的3倍以上就一定反光,這裡首推LA3.0那個,但是在大逃殺裡比較遠還是有點看不清就推薦那個480鏡子,發現它是唯一3.5倍還不反光的鏡子,此類鏡子推薦突擊步槍極限射距配置以及射手步槍只做中距對抗設置下搭配,好處就是可以做隱蔽。

反光鏡子兩種,一種是夜視熱感鏡子一種是高倍狙擊鏡,很多人都愛用的那個彩色熱感是3.2倍,狙擊鏡裡推薦變焦沒啥好說的,關於鏡子,一定注意它的副作用來選擇,鏡子在屬性條上顯示降低機動大的不是說影響了你跑動抬槍,主要是影響了你開鏡速度,這個需要自己體會,總結,短槍選濾鏡反射,長槍選3.0和480根據自己用途或熱感,狙擊鏡選變焦。

說下討論比較熱的兩個配件,無托和鐳射,這倆都是能極大證據一把槍或徹底改變一把槍的配件,首先是鐳射,當一把槍玩命堆了穩定後座以後註定槍重,註定跑停慢,註定抬槍慢,註定開槍慢,使命召喚歷史原因區別於其他fps的一大特色就是極速跑不開槍,你在加速跑時遇敵你按下射擊鍵,人物必然做的動作順序是停下,然後舉槍,如果你在附加一個開鏡這一系列動作是有動畫時間的,配件會影響這個時間段裡某一部分,拋棄網路延遲,雙方同等基礎延遲下,必然是抬槍快的勝,所以你應該明白抬槍的重要性了吧,鐳射也就是戰術鐳射,的重要性就非常bug,是徹底挽救一個極限堆後座穩定的最佳配件,多人裡會漏紅,不過也看打法,老隱蔽肯定的下了這個,逃殺模式地圖太大了,除非你蹲樓,也是可以切短槍的,所以這個配件極力推薦。

其他配件下握把,手握把,都有+舉槍速度到,但是都有負屬性,鐳射,那個戰術鐳射是沒的,而且是一次性把舉槍,舉槍移速,瞄準速度加齊了得,非常牛掰,非常非常厲害,是挽救步槍槍和狙擊的最佳配件,本人極力推薦,相較於無托我認為它的價值更大,適用性更廣,改變幅度更大,挽救級別是T0級配件。

下邊說無托,其實無托加的是啥一目了然,因為它你不用看字面意思,你裝上了,馬上就有很深的使用感受,人靈活了跑的快了,缺點也很明顯你其他配件堆起來的那點後座完全被它抵消甚至毀滅殆盡,所以我說無托是有局限性的,首先你是個跑酷黨,你喜歡遊走,打迂回抄後路你用無托,其次槍械本身是打中近或是不開鏡的,那無托就是如虎添翼,比如噴子衝鋒槍,以及射速快本身很穩定後座的可以裝無托,配合打法,這裡我需要指出本身你是長槍,你都最長槍管最長消音了,你需要的是遠距離不是近戰,交火,你給配個無托,無托加的後座和它得到的機動是正比的,這個負屬性也很嚇人,槍變得很難控,遠距離摸不到人,機動再好也沒用,所以你想用槍托就換短槍管其他配件堆近距爆發,就不用堆射程和穩定了。

槍管下掛和手握把,槍管下掛也是這遊戲配件類別裡最繁多之一了, 裡面的榴彈,噴子下掛OL也有,等閃光偵查燃燒那些鄙視一下騰訊都是只放在氪金槍上的,要不說OL是正作試驗田呢,最初都是兩發的,尤其偵查,人物自己戴兩顆就是四顆,對於爆破6V6來說一隊有一個人戴了,那就是全程全圖衛星線上被玩家罵了一個版本削弱到了一個,這些不看我們就說握把。

握把加成裡,最有用的是,後座控制和後座穩定,後座控制是對垂直散佈有抑制,後座穩定是左右散佈有改善,所以M4都推薦突擊握把就是三角握把。握把增強後座的配件一般對應的負面上舉槍瞄準速度,瞄準移動速度,搭配選擇如果在其他孔位占住了,只有一個,同樣加成,槍管握把和手握把咋選擇,槍管加成比較高負屬性減成也高,你就看你其他配件裝完,你是想犧牲小,還是想得益高,想犧牲小就選手握把,想加成高,負屬性不是你在意的就選槍管握把。

槍管和消音都是關乎射程的配件,想打遠就選最長就完了,不需要解釋,很簡單觀就不用細說了。

沒了就差一個特性,特性裡還是有點好東西點,OL裡有個長槍必帶技能堅韌,就是小地圖對錢必帶技能,16裡我發現它在特性裡,叫專注, 具體作用就是和人對槍,中槍下,你那個視覺亂晃,裝了就會減小到不影響你打他,還有狙擊的平息時間加長,高射速低傷害槍使用的粘人,等等。

1.瞄準穩定,這個你得看你的槍械本身,還有裝不裝鏡子裝的什麼鏡子,這個和後座控制後座穩定不是一個概念,後者是指真正的彈道分佈,你打開單孔設置,自己找個木板牆,離二十米開槍打完就知道,那啥是瞄準穩定呢,是具也就是槍口槍身的抖動(為了真實感設計)造成的瞄點(包括低倍鏡準星)位移以及狙擊鏡開鏡呼吸晃動幅度,還有半自動狙擊鏡準星恢復速度,這個確實對實際槍法有影響,但理論上是沒有的,打個比方,你的槍械是他二姨那種的,沃爾塔就是遊戲裡需要本體解鎖的那把,他的槍口抖動非常跳,亂跳,你通過配件全堆後座穩定和後座控制了,假若達到了鐳射槍水準,彈道分佈一個點在二十米上,可是你沒有堆瞄準穩定,甚至還減低了瞄準穩定,那麼會出現啥情況呢?,就是你在槍靜止狀態瞄準的人不動,傷害很低,需要十發才打死,這十發打到一個點上,但你的直觀開槍感受是,我擦,都打飛了,再加上他移動的狀態,你更不確定怎麼追搶了,準星都不知道抖哪去了,子彈是直線可是你無從確定準確的追搶軌道。

2.瞄準下移動速度,和移動速度。瞄準下是指右鍵開鏡後人的移動速度,這個和對槍有關係瞄準移動速度快的左右橫移可以躲掉一部分子彈,更快撤回掩體,移動速度指不舉槍下移動速度。步槍經常會中距離對槍的追求瞄準下移速,衝鋒噴子手槍需要遊走轉場打的堆移動速度,狙擊定點狙可以放棄這兩種需求,衝鋒狙可以堆舉槍瞄準速度同時追求這個。

3.遊戲裡還有一個專門+抬槍的屬性,一般出現在鐳射和手握把上,沒在遊戲裡忘記名字了,至於瞄準速度加不加抬槍,我認為理解問題上我們可以認同是加的,因為從你奔跑到發現人開鏡到開火這一系列動作就是絕定你先于對方開槍,+了瞄準速度確實讓你先開槍,這裡使命召喚玩家,早就培養了一個記憶習慣就是,近距離遇敵先開槍,馬上跟著開鏡,開鏡完全後在修正準星,這就像狙擊打鏡內外修正一個道理,通過提前開槍早一步讓人物完成抬槍,在過程裡開鏡造成最後準確瞄準擊殺世間上人為縮短,這是一個好習慣,如果你不是儘早改過來。

4.還有一個就是fps的慣性記憶,這個基本上包括了所有射擊遊戲,螢幕中心點,不管第一人稱還是第三人稱,都是玩家進入畫面感營造的3D效果後需要理性訓練回歸2D的本質,永遠知道螢幕中心點就是槍的瞄點就是擊殺點,實際一些暴力掛也是利用的這一點,你在3D場景中不管視角變化裡面3D場景人物你的視角如何你都能下意識這個點一直平面存在,那樣你狙擊開鏡瞄人擊發前你都能迅速拉過去,開鏡情況下基本做到開鏡瞄頭,鏡子打開不用大的調整就在頭的位置,或是需要很小的調整,這就是瞬狙。近身短槍噴子也是同理,都能不開鏡準確的打擊到,最開始練習可以螢幕畫一個點,顯示機器自帶的準星都比較大粗或是顏色影響了你的遊戲體驗,自己點一個小點最好。

更正,其實五豪瓦鐳射沒必要跑射+瞄準速度,噴子只要跑射速度,正好一豪瓦是跑射,這樣即不漏紅,跑步停止舉槍又快,槍管消音為了射程,這槍就是要續航25發也是必帶,所以沒必要要無槍托,因為無槍托加的移動速度沒有抬槍配合,反而容易致死自己,這是最科學的橘子噴配法,衝鋒槍同理,不瞄準打人也是這樣裝,你說你要開鏡,那你幹嘛不玩突擊步槍呢?


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