AI少女 (AI Syoujyo) 工作室MOD製作方法介紹

10 2 月

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來源:互聯網

一、模型的匯出及綁骨

1.匯出:使用sb3u,打開abdata/chara/05/fo_shoes_05.unity3d,export,匯出obj格式的檔(因為不需要原來綁定的骨骼),同時匯出所有相關的texture檔,注意包括mc結尾的顏色遮罩貼圖。一般會自動匯出到遊戲根目錄\abdata\chara\05\fo_shoes_05裡。

(shift全選批量匯出)

(注意mc貼圖得在Img裡找到)

(assets-export匯出)

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2、綁骨:

2、1用blender(我的版本是2.81a)導入obj格式的檔(meshes0.obj)。編輯模式全選,合併頂點-按距離,因為有些頂點並不連在一起,骨骼變換的時候會分離。

2、2分開兩隻鞋子,設置原點-幾何中心,移動到(0,0,0)。

2、3創建骨骼。

2、4蒙皮,ctrl+p自動權重。姿態模式查看效果,不行就再調整,手動刷權重。

2、5縮小到0.01倍。不知道別的3d軟體什麼情況,或者可能是我的SB3U不是最新版的原因。SB3U匯出的同一個模型,obj格式的模型尺寸總是fbx格式的100倍,所以需要這一步。大家根據自己情況自行調整。總之模型大小差不多要合適。

2、6同時選擇骨架和物體,匯出fbx檔。

二、創建一個mod資料夾

1、找一個位置,新建如下空資料夾:xxx(建議用你的mod名稱)\abdata\studio\info\yyy。建議studio下也新建一個空資料夾zzz,用來存放unity3d檔。

2、在xxx下建一個mainfest.xml文件。可以先新建一個txt格式的檔,然後副檔名改成xml。記事本打開填寫如下內容(不同的mod,和裡的內容應該要不相同):

com.stzzd.shoes

Studio Shoes

0.0.1

stzzd

xxx.com

AI Girl

三、unity3d文件的製作

1、unity文件的創建:先複製一個遊戲自帶的unity3d檔(比如ao_neck_05.unity3d)到你新建的zzz資料夾下,最好給檔改個名字方便區分,這裡就叫shoes.unity3d好了。

1、2.用sb3u打開shoes.unity3d,修改unity3d檔的CABinets

2、animator導入unity3d文件:用sb3u打開shoes.unity3d,再打開aisyoujyo\abdata\studio下的一個unity3d檔。我的習慣是00.unity3d,找到p_ai_stu_kihon00_00alfa,Assets-mark/unmark for copying,然後轉到shoes.unity3d,Assets-Paste All marked。(可省略:保存並退出)

3、模型導入unity3d檔:用sb3u打開shoes.unity3d,拖入fbx文件。p_ai_stu_kihon00_00alfa改名,比如bunnyR。ImportedFrame拖入bunnyR下麵。得到骨架。animator下virt建立一個avatar。bunnyR下再新建一個子集,就叫mesh吧。ImportedFrame拖入mesh下麵。(可能要關閉sb3u再打開一次才能導入成功)

4、material的導入:p_ai_stu_kihon00_00alfa的material不能保證我們的需求(要有detailmap,不然細節不夠,也不一定要有)sb3u打開,比如說10.unity3d,foxear剛好有detailmap。(模型本來的unity3d檔中的material的shader也不符合要求,因為沒有colormask,不能變色)用複製animator一樣的方法Assets-mark/unmark for copying,Assets-Paste All marked進去。可能在mesh裡不顯示出來,保存再打開應該就有了。

5、material的指定與修改:點擊skinnedmeshrender,有個material pathID,選擇一個。然後點擊這個material(我改名稱bunnyshoes了),有一列表單。英語單詞對應的意思百度能搜到。bumpmap對應帶n字的,colormask對應帶mc的,要變色就得有它;detailglossmap,detailmask是跟細節有關的,照著原來的選。maintex對應帶t字的,metallicgrossmap是帶s字的,occlusionmap是帶o的。怕錯就跟原來的對照一下。其他的暫時沒看到有用的,影響應該不大。

6、monobehavior的修改:綠字的,按兩下進入面板,展開看到meshpathID=0,需要自己填寫。返回object tree,按一下skinnedmeshrender,ctrl+p得到pathID,ctrl+c複製,到script面板,ctrl+v粘貼ID數位,點空白部分確認,pathID變成粘貼的數字。再展開material info,點開。iscolor1代表colormask貼圖裡的黑色,0是關,1是開。iscolor2是紅色,iscolor3是綠色,控制colormask裡對應UV的變色。也就是一個物品最多三個地方能變不同的顏色。ispattern代表對應部分能不能有花紋。isemission是能否自發光,isalpha是能否調節透明度,isglass暫時不清楚用途。下面info裡的array size展開,是控制三個變色部位的參數,就不細講了。比較重要的:defcolor默認的顏色,usemetallic-能否調質感,def’glossiness光澤度。其他的沒調過,不太清楚用途。最後別忘了保存。

四、info資料夾的編寫

1、文件的建立與命名:yyy資料夾下建立ItemGroup_yyy.csv,ItemCategory_01_1400.csv,ItemList_00_1400_01.csv,ItemBoneList_1400_01.csv四個文件。數位編號是可以修改的。事實上,如果數字編號1400和別的已安裝mod中的檔相同的話,就會引起衝突。group代表工作室中第一個資料夾,category代表打開group後的那個資料夾,如果要在group下多建幾個category,就修改01為02,03,以此類推。list是具體的單個物體。填寫可以用excel,也可以直接用記事本(,代表一格)

2、group的填寫

例子:

グループ番號,名稱

1400,Shoes

3.category的填寫

カテゴリー番號,名稱

01、Shoes

4、list的填寫:括弧裡的是注釋,不要填進去

管理番號,大きい項目,中間項目,名稱,マニフェスト,バンドルパス,ファイルパス,子の接続先,アニメがあるか,色替え,柄,色替え(カラー2),柄,カラー3,柄,拡縮判定,エミッション

01(物品序號),1400(mod的ID編號),01(對應的category的編號),bunnyL(studio中顯示的名字),,studio/shoes/shoes.unity3d(unity3d檔路徑),bunnyL(unity3d檔中對應的名稱),,

02,1400,01,bunnyR,,studio/shoes/shoes.unity3d,bunnyR,,

5.BoneList的填寫(有幾個帶fk骨骼物體就寫幾行,把unity3d中對應的骨骼名稱填上去)

管理番號

1,Bone,Bone.001,Bone.002,Bone.003,Bone.004,Bone.005,Bone.006,Bone.007

2,Bone,Bone.001,Bone.002,Bone.003,Bone.004,Bone.005,Bone.006,Bone.007

五、打包:abdata和mainfest檔一起壓縮成zip格式(據說壓縮方式要選存儲)。可以直接把zip檔放到遊戲目錄下的mods資料夾裡,也可以把副檔名改成zipmod。如果要經常修改的話,還是先用zip格式好些,發佈的話用zipmod格式不容易搞混。

六、打開工作室,測試。

(列表能找到,能添加)

(能調色)

(點開FK能看到骨骼點)

(骨骼能夠調節)


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