作者:西雅圖潛逃
來源:遊民星空
智力(Intellect)
這些技能通常用於被動檢定中,能起到提示玩家正確選擇對話選項的作用。成功通過這些技能的被動檢定後,當前對話通常就會展開新的對話選項。如果你想多多瞭解本作的背景知識,智力是必不可少的。
邏輯(Logic)
邏輯指的是角色串聯多條資訊的能力,通常用於被動檢定,邏輯檢定在流程中並不常見,成功的邏輯檢定通常會打開新的對話選項。
百科(Encyclopedia)
百科是指角色/玩家對世界的認知。當角色聽到一個新術語或進入一個新區域時,系統總是會對你進行被動地進行技能檢定,這與內陸帝國技能(Inland Empire)有細微的區別。百科更多地是關於歷史事件,比角色所處的年代要早得多;而內陸帝國則更多地涉及當前故事情節中的不同組織。
與邏輯一樣,百科檢定並不常見,出現檢定失敗的幾率也很低。百科檢定絕大部分只與本作的背景知識有關,很少影響對話選擇。它是對劇情影響最小的技能之一,但如果你希望瞭解遊戲裡的世界,那它則是最重要的技能之一。
巧言(Rhetoric)
巧言是一種表達角色觀點並傾聽他人觀點的手段。當角色傾聽NPC的政治觀點,或判斷NPC是否在說真話時,就會用到巧言的被動檢定。極少數情況下,當玩家嘗試使用自己的言語影響交談物件時,就需要進行主動檢定,但這種檢定一般會受其他技能影響。
戲劇(Drama)
戲劇是指角色撒謊和威脅的能力。當玩家試圖在沒有證據的情況下威脅目標或撒謊時,系統會要求進行主動檢定;當NPC對玩家使用同樣的伎倆時,玩家需要進行被動檢定。此技能不如其他技能常用。
構想(Conceptualization)
構想指的是角色理解和創造藝術的能力。當角色遇到具有藝術思維的NPC,被動檢定成功後會打開新的對話選項。當嘗試理解或創作藝術品時,主動檢定影響其成功率。與其他技能相比,構想的使用頻率較低,只在一些支線任務中起輔助作用。
視覺分析(Visual Calculus)
視覺分析(在遊戲中簡稱為“VisCal”)是指角色用重新構築案件,找出證據的能力。當玩家檢查證據時需要進行被動檢定,成功的話就會打開新的對話選項,然後進行主動檢定才能一覽完整的故事。視覺分析對於分析事件的順序和來源很重要。
心理(Psyche)
心理群組包含的六個技能分別是:意志(Volition)、內陸帝國(Inland Empire)、同理心(Empathy)、權威(Authority)、團隊精神(Esprit de Corps)和暗示(Suggestion)。
和智力群組一樣,這些技能也通常用於被動技能檢定中,能起到提示玩家觸發與心理相關的新對話選項。但在與NPC交談時,其中一些技能(如“權威”和“暗示”)也會用於主動檢定。
意志影響角色的士氣上限(士氣和生命值是角色最重要的屬性,一旦耗盡就會死亡)。當玩家想使用對話來解決問題時,心理群組是你最好的選擇。
意志(Volition)
意志以1:1的比例直接影響角色的士氣上限,不涉及檢定。
內陸帝國(Inland Empire)
內陸帝國指的是角色對於政府內部運作方式的認知,與百科有細微的區別。百科更多地是關於歷史事件,比角色所處的年代要早得多;而內陸帝國則更多地涉及當前故事情節中的不同組織。
內陸帝國主要用於被動檢定,檢定成功後會為玩家提供更多關於不同組織涉及當前事件的資訊。在整個流程中,幾乎沒有主動內陸帝國檢定,只有極少數對話選項需要通過此技能的主動檢定來觸發。
同理心(Empathy)
同理心指的是角色對於NPC情感的理解度。與NPC進行對話時,系統會進行同理心被動檢定,如果通過就會觸發新的對話選項。如果玩家想與情緒不好的NPC交談,那就需要進行主動檢定了。同理心可使玩家的言語變成武器。
權威(Authority)
權威是指角色對NPC的威懾能力。使用權威通常需要兩步:首先進行被動檢定以觸發新對話,然後進行主動檢定以查看是否有效。權威是一把雙刃劍,如果權威檢定失敗,一些NPC會變得沉默寡言,你就很難再讓他開口了。
團隊精神(Esprit de Corps)
團隊精神是一個針對玩家而非角色的技能。當通過被動檢定時,玩家(而非角色)可瞭解到當時世界其他地方的情況。這些資訊僅以文本形式呈現。重要的是,任何已通過的團隊精神檢定都是正確的,系統在介紹其他地方或角色的情況時不會欺騙玩家。這個技能從未主動檢定過。
建議(Suggestion)
建議指的是角色使NPC言聽計從的能力。在幾乎所有對話中,它都用於被動檢定,以指導玩家進行對話選擇。儘管以建議作為提示永遠不會出錯,但是這一切並非強制的,你有不遵循建議的自由。如果玩家想以語言作為主要武器,那“建議”無疑是最重要的技能。
體質(Physique)
體質群組包含的六個技能分別是:耐力(Endurance)、疼痛閾值(Pain Threshold)、武力(Physical Instrument)、電化學(Electrochemsitry)、寒顫(Shivers)和暗光(Half Light)。
當玩家嘗試使用武力影響遊戲世界時,這些技能通常用於主動技能檢定中。其中可能有些技能會用來進行被動檢定,但是大部分情況下,它們的目的都是用來執行某個動作。
耐力還影響角色的生命值上限(士氣和生命值是角色最重要的屬性,一旦耗盡就會死亡)。當玩家想以武力或威嚇作為手段推進對話時,體質群組是最適用的。
耐力(Endurance)
耐力以1:1的比例直接影響角色的生命值上限。玩家執行動作時很少需要進行耐力檢定,需要檢定的是其他體質技能或某些運動技能。
正常移動不受耐力影響,無論你是慢走還是跑步,這都和耐力無關。
疼痛閾值(Pain Threshold)
疼痛閾值是指角色忽略或承受肉體傷害的能力。本技能無法進行主動檢定,只有當其他檢定失敗、角色即將受到傷害時才會進行被動檢定。若未通過疼痛閾值檢定,角色通常會損失1點生命值。
武力(Physical Instrument)
武力指的是角色發揮自身力量對事物造成影響的能力。玩家進行任何體力活動時都需要進行主動武力檢定(無論是否借助工具),在所有技能裡,它是最符合“力量”這一屬性特徵的。不用於被動檢定。
電化學(Electrochemsitry)
電化學是指角色對於毒品和酒精的認知及承受度。成功的被動檢定會向玩家提供新的資訊,或在角色與醉漢、毒癮患者的對話中觸發新的對話選項。
如果玩家想脫離毒品以保持清醒,仍然需要進行電化學的主動或被動檢定,但並不能控制角色是否吸收。吸收的決定權完全掌握在玩家手中,和檢定無關。
戰慄(Shivers)
戰慄是角色進入一個新區域或危險區域時的對周遭一切的感知能力。對於以邏輯技能為主的玩家來說,這個技能應該是多餘的,但對於一個純粹靠體質而非智力進行遊戲的玩家來說,擁有感知危險的能力是極有必要的。
戰慄是一個以被動檢定為主的技能,不需要進行主動檢定。有時即使是在與NPC交談的時候,如果有東西吸引了角色的注意力,系統照樣會自動進行被動檢定。
暗光(Half Light)
暗光指的是是角色恐嚇目標的能力。這個技能對於體質比較高的角色來說是一個必不可少的技能。不需要進行被動檢定,只有在對話過程中當玩家試圖威嚇對方時才能進行主動檢定。
運動(Motorics)
運動群組包含的六個技能分別是:手眼協調(Hand/Eye Coordination)、感知(Perception)、反應速度(Reaction Speed)、隨機應變(Savoir Faire)、連接(Interfacing)和沉著(Composure)。
當玩家嘗試執行並非完全基於智力或力量的動作時,可使用此群組中的技能進行各種被動和主動檢定。它既適用于偷偷摸摸的行為,也適用於操縱小型設備。如果你想使用某個道具或執行靈活的動作時,建議運用本群組的技能。
手眼協調(Hand/Eye Coordination)
手眼協調是指角色使用瞄準類武器或投擲道具的能力。嘗試執行任何上述操作時,系統都會要求進行主動檢定。在所有的運動技能中,這一技能使用率最低。
感知(Perception)
感知度指的是角色在其周圍環境中看到或聽到異常事物的能力。當角色走動或查看物體時,就需要進行感知被動檢定。而如果你想檢查其他NPC,則更多地需要運用沉著(Composure)或心理(Psyche)群組中的技能。
大部分要用到感知的地方都是在與NPC交談的期間,且幾乎都是被動檢定。
反應速度(Reaction Speed)
反應速度是指角色對環境變化的反應速度,通常為防禦性反應,在對話或事件期間進行被動檢定。
隨機應變(Savoir Faire)
隨機應變指的是角色肢體動作的平衡度。未能通過隨機應變的被動檢定通常會導致角色受到士氣傷害(而非生命值傷害)。此技能無主動檢定。
連接(Interfacing)
連接是指角色操縱武器以外的物體和設備的能力。需要用到力量的工具所使用的是武力檢定。連接更多用於更精細的設備,例如鎖或機器,而且幾乎全是主動檢定。
沉著(Composure)
沉著指的是角色保持鎮定或隱藏自己想法,並感知其他人想法的能力。遊戲中大多數NPC都不道歉,也不會隱藏自己的情緒,但是在和性格多變的NPC交談時可能會需要被動檢定。當角色被評估時,玩家需要進行被動或主動檢定來避免士氣受到損害。