作者:以吾——之名
來源:NGA
1.雙刀基礎操作入門
非0基礎可跳過。
雙刀有3個狀態,普通狀態,鬼人狀態,鬼人強化狀態。
普通的拔刀持刀既是普通狀態,玩雙刀第一件事就是要忘記我們有這個狀態。
鬼人狀態,無論是持刀還是收刀狀態,按R2即可進入鬼人狀態,鬼人狀態下攻速移速都有一些提升,但是耐力會不斷的消耗,耐力消耗完、收刀、再按一次R2會退出鬼人狀態。
這個狀態下有雙刀極為強力的3個動作並且冰原新加的動作也需要在這個狀態下才能使用,所以儘量在攻擊的時候處在鬼人狀態是雙劍的必修課,強走/跑者也會常常被用來維持耐力消耗。
三角3下的反手斬+二連斬+六連斬
反手斬+二連斬+六連斬是打點最穩的連招,全程攻擊集中在一處且自身不產生位移,3次三角之間沒有硬直,都可以插入回避來進行立回。
前2下動作後硬直很小,第三下6連的後硬直較大,會有一個稍顯明顯的停頓。後續可派生亂舞。
在按第三次三角的時候同時輸入左/右鍵可派生左/右移動斬進行一次附帶位移的攻擊,偶爾可以在站位不佳的時候用來調整站位。
後續繼續按三角可派生上撈斬, 再按3角可出反手斬進入又一次3下3角的迴圈。
圓圈的鬼人突進斬(小陀螺)
雙刀機動能力最大的倚仗,攻擊的同時附帶一段位移,位移距離比普通回避要略長一點。
後續可派生上撈斬繼而派生三角三連,也可以直接派生亂舞。
除了上撈斬外的一切三角攻擊都可派生小陀螺,上撈斬後派生的會是迴旋斬,想要繼續使出小陀螺需要在上撈斬後繼續三角攻擊使出鬼人反手斬然後再派生小陀螺。
小陀螺+上撈斬+逆手斬+小陀螺+上撈斬+逆手斬在一些行動緩慢的怪物換區時可追刀。
雙劍打點低,除了大硬直才能用的亂舞外,無論是三角三連還是小陀螺,dps都不算高,能維持在競速榜前列靠的就是小陀螺位移帶來的機動力優勢。
其他招式派生小陀螺位移躲避怪物招式,站位引招後位移到輸出位置等應用,小陀螺能給雙劍的不是大數位的輸出,而是更多的輸出空間與時間,如果說控耐是雙劍的基礎,那小陀螺就是雙劍的靈魂了。
關於小陀螺更詳細的運用可以觀看b站雙劍up肉卷大大的教學視頻,非常清晰的講解(甚至還有靈魂繪畫)。
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三角+圓圈的鬼人亂舞
亂舞一時爽,一直亂舞一直爽。
為什麼要說雙刀適合新手,就是因為作為核心爆發動作的亂舞無需派生,打點較穩定,哪怕是新手在怪物硬直時候亂舞2次也就相對保證了輸出。
最後2刀會往前跳一下,產生些許位移,可能會造成打點偏移,對於倒地亂動的怪打亂舞的位置還是有一定要求的。
16hit的超長連招,傷害很高但是因為動作時間過長中途不能打斷,結束攻擊後也會有一個大硬直,再加上鬼人狀態耐力持續消耗,長時間的亂舞會消耗大量耐力,新手極容易發現亂舞完沒有耐力回避的情況。
使用時機很考驗機師對怪物的理解,在摸清一個怪動作前我是不推薦亂亂舞的,寧願用三角3連,傷害低些但是有立回空間,畢竟被怪打倒地的時候是沒輸出的,還要浪費時間喝藥回血。而在拆解完怪物招式後,可以在一些怪物大硬直的招式後加入亂舞,非常有效的加快狩獵速度。
值得一提的是,只要派生不斷(其實就是三角圓圈來回按,不出亂舞就行),哪怕空耐力也能持續攻擊而不退出鬼人狀態
除了在怪物倒地時追加輸出時候可以用到,還可以在沒回避的體力的時候使出小陀螺產生位移規避怪物的攻擊。
鬼人強化狀態
鬼人狀態下的攻擊可以積攢鬼人槽,鬼人槽滿以後可進入鬼人強化狀態,鬼人槽會隨著時間流逝減少,鬼人強化狀態會強化部分招式,使用這些強化招式也會消耗鬼人槽,鬼人強化狀態優先順序沒有鬼人狀態高,同時處於這兩個狀態的時候會優先使用鬼人狀態的動作。
這話看起來比較難理解,但是換個說法就很好明白了,按r2,打滿鬼人槽,然後在持續消耗耐力的狀態動作以鬼人狀態為准,不消耗耐力的狀態就以鬼人強化狀態為准。
主要使用的有2個。
圓圈的小陀螺(滿鬼人槽能放8個小陀螺)
和鬼人狀態的小陀螺性能完全一致,只是限於鬼人強化狀態別的招式較少,後續基本只能派生小亂舞。
三角+圓圈的鬼人連斬(小亂舞,滿鬼人槽能放5個小亂舞)
很優秀的攻擊動作,打點穩,後硬直也比亂舞硬直小一些,傷害只比三角3連低20%左右,關鍵是動作時間短,只要能打到,能在很多怪物招式後的硬直裡打完。
2.冰原雙刀新動作
回避射擊
需要投射器子彈,可以接在一切輸入三角的攻擊後派生,包括亂舞,可以同時輸入方向鍵進行回避方向控制。
回避距離和所處狀態有關,鬼人狀態中回避距離最遠,有大概2次滑步的距離。
普通狀態和鬼人強化狀態的回避射擊回避距離較近,和普通回避距離差不多。
回避射擊也需要耐力才能使出,消耗耐力略少於普通回避,無敵幀目測大於等於普通回避,希望有大佬能測試一下無敵幀的長短。
算是多了一種立回手段,投射器子彈如果是黏著石或者可燃石這種可以打出停龍車的效果。
不過也算不上實用,畢竟還是要攻擊動作做完才能使出回避射擊,偶爾能夠妙手偶得的打出一個漂亮的立回回合。
迴旋撈斬(勾爪派生,升龍)
遇事不決搓升龍。
在打出2個迴旋斬以後可以按l2派生的新動作,擊中怪物後可勾爪上身,迅速按下三角就會使出迴旋撈斬。
非常高效的輸出,瞬間打出半套亂舞的傷害,ps4版本還附帶百分百軟肉,pc版本就當純輸出動作好了,常用於各種壓起身(怪物倒地後的站樁輸出收尾動作)、口水硬輸出,由於這招打點很高,還可以用來做墜機動作。
需要注意的是由於派生勾爪攻擊需要打出2次迴旋斬,而只有在鬼人狀態下才能打出2個迴旋斬,所以出於鬼人狀態是升龍的必要條件。
想要打出勾爪派生有3種連招。
鬼人突進連招
小陀螺後接迴旋斬*2接勾爪派生。
口水硬常用連招,具體放在口水硬處理裡說明。
滑步上撈斬連招
滑步後接上撈斬接迴旋斬*2接勾爪派生。
最快能派生升龍的連招,實戰中經常可以滑步躲避怪物攻擊後抓住怪物招式硬直來這麼一下,比如開場滾吼偷傷害:
移動斬接上撈斬連招
兩下三角後輸入左右鍵+三角使用移動斬然後繼續三角使出上撈斬,再派生迴旋斬*2接勾爪派生。
最慢的連招,實戰幾乎用不到,最大優勢是位移最小,偶爾有些怪對打點要求極其嚴苛會用到。
勾爪墜機操作就要講到具體怪物招式了,能力有限就不錄了,直接上B站22大佬的銀火ta視頻,非常漂亮的空中招式墜機處理。
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勾爪、口水硬相關
冰原加入了勾爪,改變了整個狩獵節奏,通用的拍臉、撞牆、軟化等不多贅述,主要說說雙刀口水硬處理。
先說下口水硬直,在本體,原本怪物一個部位受到一定傷害後會倒地,而在冰原,怪物一個部位受到一定傷害後會變成進入口水硬直狀態,下一次受到一定傷害才進入倒地。
口水硬直狀態下,怪物會退開流口水大約5s的時間,在這個時間內勾爪抓上怪物身體會重置硬直時間,就是說無論你是立刻勾爪上身,還是在第4.99s的時候勾爪上身,怪物在你勾上身後都會渾身一顫產生新的5s硬直。
如果超過5s沒勾爪上身的話怪物會回到正常的活動狀態。也就是說運用好這個重置硬直的機制的話我們能獲得接近10s的輸出時間,而用不好的話就只有5s的輸出時間了。
因為勾爪上身能重置口水硬直,所以無論什麼情況我們都是要上身的,這樣才能獲得最多的輸出時間,雙刀對於口水硬有2種處理方式:
a.最優的處理方式就是在打出怪物口水硬後,小陀螺追刀,然後派生升龍,如果成功重置了口水硬直時間,在升龍後是有足夠的時間打出一整套亂舞的。
這一套輸出非常高,但是要求有點嚴苛,需要在怪物口水硬後立刻使用小陀螺追刀才能趕得上重置口水硬,這就要求我們有一定算刀的能力,在差不多要出口水硬的時候儘量用能夠派生小陀螺的招式進行輸出。
值得一提的是,迴旋斬2段也是有一定位移的,也可以略微調整角度,哪怕小陀螺後的位置打不到怪物,也可以利用迴旋斬的位移來讓勾爪能夠勾上。
b.如果口水硬的時機不好,我們沒法立刻用小陀螺追刀,那我們就不要強行升龍了,非常容易重置不了口水硬時間導致怪物提前行動攻擊到獵人,這時候我們要做的是直接勾爪上去,打一個軟化攻擊,落地後有足夠的時間接一個鬼人連斬。
如果對時間把握有信心可以勾上去前貪2刀。
3.輸出動作資料分析
招式名 | 動作幀數 | 產生完整傷害所需幀 | 物理動作值 | 物理動作值分佈 |
鬼人突進連斬 | 34 | 18 | 34 | 5+5+4+4+8+8 |
反手斬 | 13 | 6 | 11 | 11 |
二連斬 | 13 | 8 | 21 | 14+7 |
六連斬 | 52 | 37 | 70 | 10+10+9+9+16+16 |
亂舞 | 119 | 100 | 175 | 17+17+6+6+10+10+9+9+11+11+9+9+12+12+7+20 |
鬼人連斬 | 57 | 43 | 69 | 9+9+7+7+3+17+17 |
迴旋斬1 | 25 | 20 | 27 | 15+7+5 |
迴旋斬2 | 42 | 23 | 37 | 19+11+7 |
飛翔爪攻擊 | 和飛多高有關 | 15 | 8 | 8 |
迴旋撈斬 | 和摔多狠有關 | 29 | 92 | 23+23+23+23 |
移動斬 | 19 | 7 | 7 | |
上撈斬 | 15 | 9(小陀螺派生的上撈斬是8動作值) |
招式名 | 屬性動作補正(主機板) | 屬性動作值分佈(主機板) | 屬性動作補正(PC版本) | 屬性動作值分佈(PC版本) | 物理動作/幀 | 屬性動作/幀 |
鬼人突進連斬 | 4.4 | 0.6*4+1+1 | 4 | 0.5*4+1+1 | 1 | 0.129 |
反手斬 | 0.8 | 0.8*1 | 0.6 | 0.6*1 | 0.846 | 0.062 |
二連斬 | 1.6 | 0.8*2 | 1.2 | 0.6*2 | 1.615 | 0.123 |
六連斬 | 4.8 | 0.8*6 | 3.6 | 0.6*6 | 1.346 | 0.092 |
亂舞 | 13.6 | 1+1+0.8*12+1+1 | 11.8 | 1+1+0.6*6+0.7*6+1+1 | 1.471 | 0.114 |
鬼人連斬 | 7.2 | 0.8*4+1+1+1 | 1.211 | 0.126 | ||
迴旋斬1 | 1.8 | 0.6+0.6+0.6 | 1.08 | 0.072 | ||
迴旋斬2 | 1.8 | 0.6+0.6+0.6 | 0.881 | 0.043 | ||
飛翔爪攻擊 | 0 | 0 | ||||
迴旋撈斬 | 4 | 1+1+1+1 | ||||
移動斬 | 0.8 | 0.8 | 0.368 | 0.042 | ||
上撈斬 | 0.8 | 0.8 | 0.6/0.533 | 0.053 |
連招 | 全套動作所需幀數 | 物理動作值 | 屬性動作值 | 物理動作/幀 | 屬性動作/幀 |
1+2+6連 | 78 | 102 | 7.2 | 1.308 | 0.092 |
亂舞 | 119 | 175 | 13.6 | 1.471 | 0.114 |
1+2+6連+亂舞 | 197 | 277 | 20.8 | 1.406 | 0.106 |
小陀螺+迴旋斬*2+迴旋撈斬 | 大於145 | 198 | 12 | 小於1.336 | 小於0.083 |
回避+上撈斬+迴旋斬2+迴旋撈斬 | 大於140 | 173 | 8.4 | 小於1.236 | 小於0.060 |
1+2+移動斬+上撈斬+迴旋斬2+迴旋撈斬 | 大於156 | 203 | 11.6 | 小於1.301 | 小於0.074 |
使用升龍還要加上勾爪後飛上怪物身子和打完撈斬落地的時間,飛上去和摔下來的時間加起來能有60幀往上,實際傷害效率還要打個挺大的折扣。
冰原的狩獵流程就是軟化-輸出-口水硬/倒地-補軟化的迴圈,在升龍能直接軟化前推薦撞牆後別打輸出了,直接勾上去2次軟化打出軟化部位就好。在升龍可以直接軟化以後,我們就可以先打一套輸出然後升龍收尾。
這些是冰原常用雙劍所有會用到的動作,其中動作值和屬性補正數值來自於K站,迴旋撈斬的屬性補正K站沒有是我自己木樁測的。
幀數是錄了動作視頻以後一幀幀翻的,因為錄製視頻可能導致的丟幀等現象,或許會有1幀左右的出入,如果有大佬能提供準確資料我也會進行更新,不過1幀對整體結論影響不大,就先這麼討論著了。
亂舞還是最優秀的站樁輸出技能,不過由於持續時間過長,最後2下的輸出占比又比較高,如果打不完就被打斷的話就會虧很多輸出,所以實際站樁的時候要考慮怪物硬直時間進行選擇,能打完整n套亂舞的無腦亂舞,不能打完整n套亂舞的可以插入1+2+6連來打出完整一套效率較高且耗時較少的輸出,保證整體輸出的最大化。
另一個選擇是最後的連招使用升龍,一來可以軟化,二來升龍雖然算上飛來飛去的時間整體耗時較長,但是升龍掛上怪物可以跟著怪物起身一起位移,獲得比地面招式更多的輸出視窗,只要掛上了怪物,後續的輸出時間基本算是附送的。
同時,升龍的傷害出的很早,很容易打出另一個硬直,哪怕沒出硬直,落地有一個後退距離,也能很大概率的規避掉怪物的攻擊。
4.冰原全流程配裝選擇
以下只是個人推薦,主要目的是盡可能功利的進入farm珠子的最終階段,追求在做最少的裝備情況下還能效率的進行劇情推進,然後做出更高級裝備後,再回頭更有效率的farm低級素材。
在此基礎上根據個人情況更改配裝,比如打不過怪了,想做些現階段有提升的裝備再去挑戰,或者習慣帶高耳、回5、跑3之類的技能打,所以去做能出這些技能的裝備也完全沒問題,畢竟自己用起來順手的才是最好的配裝,自己玩的開心最重要。
技能選擇
這邊就簡單說結論了,具體分析我之前有說(點擊進入)。
首先保證超3弱3和單區90白需要的匠,然後奔著滿會去出看破、挑、攻4,剩下可以出各種自己喜歡的技能高耳、體3、地學或者針對性的黏菌耐性、瘴氣耐性等,如果要出的配套技能過多也可以武器客10會心然後輸出技能只出看7超3弱3,剩下全上輔助技能。
在保證會心滿的情況下,武器推薦客1級吸血剩下全客屬性。貼皮也是,拉滿5次屬性/異常,開放7次貼皮後第六次都是攻擊,第七次選斬味。
PS:珠子只選用本體有的和冰原送的那顆達人2。
M1、M2階段
基本都是小動物,本體的騰龍套+防衛隊武器足夠通過這個階段,這個階段更多的是讓大家熟悉勾爪這些新系統。
痹毒龍、浮眠龍記得帶免疫衣裝,m3的關鍵任務冰牙龍是很多人的第一個卡點,這時候大家裝備還沒換,面對第一隻多動症+m3血量攻擊的冰牙龍是很頭疼。
我的建議是軟化前爪,然後撞牆陷阱全出,所有輸出打前爪,破了2個爪子以後冰牙龍每次跳都會摔一跤,進攻節奏會慢很多,就很好打了。
M3-弟弟龍階段
M3是老怪回歸4天王,m4是4種亞種,m5開始就是危險度3的古龍級別怪物了。從這裡開始,就是最艱苦的開荒階段了。
由於在開荒階段基本配不出增強屬性輸出的裝備(冰咒的孔位和自帶技能都太差了),武器沒有客制和貼皮在屬性面上也離完整體差距甚遠,所以雙刀在這個階段會比較便秘,個人推薦這個時候就開始磕強走,鬼人藥鬼人藥丸什麼的都可以開始吃起來,每個怪都捕獲,從消耗品上幫自己節省大量時間。
打過冰牙龍進入m3、m4階段,我們就可以開始著手做m位的裝備了,這裡推薦迅龍套+騷鳥雙的這套。
騷鳥雙260物理面板 20會心 自帶50白,配合迅龍套的真利刃可以保證單區不掉斬,還能上無擊,是一把非常優秀的開荒期通用武器。
而迅龍3件套是開荒期非常實用的一套裝備,3件效果提供的真利刃是雙刀維持斬味的保障,回3也一定程度上提供了生存能力,附贈的無傷和耐力急速回復也算實用。
另外2個散件推薦m3可以做的m慘爪腰和上位炎王頭,可以出齊看6超弱,只出到看6是因為騷鳥雙自帶20會心,看6提供的30會心加上弱特的50會已經滿會了。還剩餘一些孔位可以上體3、耐爆、無擊等針對技能。
R10還有兩把武器值得一做,冰魚和泥魚雙刀,這兩把都是赤龍武器出來前的畢業武器,打弱冰、水的怪會比騷鳥雙效率許多。
騷鳥迅龍套過渡配裝
三把r10雙刀加上強化滿的迅龍3件套是足夠用到打完弟弟龍解禁的。
解禁後-mr70之前
在打完弟弟龍解禁以後,主要的遊戲內容變成了刷巨魔之地等級,進行巨魔之地特有素材的搜集。
在這個階段迅龍+騷鳥雙套已經漸漸疲軟跟不上節奏了,這時候我們就可以再進行一波裝備更新了。這時候要做的是做出5把屬性雙搭配上炎王3件套來做好進入巨魔之地的準備。
這個階段屬性雙的選擇是以下5把
火斬龍雙,水泥魚雙,冰冰魚雙,雷麒麟雙,龍凶爪雙。
裝備選擇了炎王達人藝搭配麒麟胸/大馬士革胸和黑狼腿,黑狼腿雖然是巨魔出品但是只要森林lv3就能出了,無論是自己刷還是蹭別人的都可以很快出到。實在沒有的可以繼續用慘爪腰然後腳用炎王的,少點孔而已,該出的技能還是能出齊的。
因為這階段主要目的是刷巨魔,所以地學是必備的,不屈是極好的。需要注意的是,這時候因為巨魔材料不齊,屬強護石不是最終階,需要隨著巨魔的進度慢慢提升,部分配裝有孔可以用珠子補,想上別的生存技能放棄這幾點屬強也是沒問題的。
別的也不多廢話了,直接上5屬性配裝圖。
達人藝火雙
達人藝水雙
達人藝雷雙
達人藝冰雙
達人藝龍雙
另外還有個選擇是爆破雙,在這個階段因為沒有真屬會所以爆破雙和屬性雙的差距並不大,作為通用解也是很適合過度的,這裡推薦一套轟龍雙加上異常會心2件套搭配散件的配裝。
轟龍雙後續能貼皮的時候貼皮5會心拉平會心即可,這套打一場m5冰咒能爆9次,爆破占比也挺不錯的了。
異常會心屬解轟龍爆破雙
不過要提一點的是,同級別的裝備,屬性雙傷害總是要高於爆破雙的,如果是主玩雙刀的話建議還是老老實實肝屬性雙為好。
Mr70之後
沒什麼好說的,mr70之後第一件事就是刷出銀火套,優先做銀火β的頭身腰腿,然後銀火α的頭身腿腳也做一套。
在大部分情況下,銀火真屬會套就是雙劍的畢業套裝了,這個階段的武器選擇和達人藝階段差不多,只是火雙變成慘爪雙。
5屬性配裝如下。
銀火套火雙
銀火套水雙
銀火套雷雙-有雷2珠子
銀火套雷雙-無雷2珠子
銀火套冰雙
銀火套龍雙
到了這個階段以後再打到mr100,冰原的大部分內容也就都體驗到了,後續就是平穩farm階段,刷珠子、刷片、換別的武器玩了,希望大家都能享受遊戲。