來源:psnine
難度影響
難度 | 敵人HP | 敵人攻擊 | 敵人防禦 | 敵人速度 | 敵人WT消化速度 | 敵人WT加算 | 戰利金 | 普通掉率 |
EASY | 0.7倍 | 0.7倍 | 0.7倍 | 0.75倍 | 0.7倍 | +100 | 1倍 | 0 |
NORMAL | 1倍 | 1倍 | 1倍 | 1倍 | 1倍 | 0 | 1倍 | 0 |
HARD | 1.5倍 | 1.25倍 | 1.25倍 | 1.25倍 | 1倍 | 0 | 1倍 | +25% |
VERY HARD | 3倍 | 1.5倍 | 1.5倍 | 1.5倍 | 1倍 | 0 | 1.5倍 | +50% |
CHARISMA | 6倍 | 3倍 | 3倍 | 2倍 | 1.5倍 | 0 | 2倍 | +100% |
LEGEND | 10倍 | 4倍 | 4倍 | 3倍 | 2倍 | 0 | 3倍 | +100% |
(VERY HARD和CHARISMA難度為通關一周目劇情解鎖的難度,LEGEND難度為更新第二彈加入的新難度)
相信大家都有發現,戰鬥結算的時候有時候會有些素材帶有感嘆號的標記,那部分素材屬於特殊掉落的素材
特殊掉落的掉率與普通掉落的掉率是分開計算的
特殊掉率影響要素見下表
chain數獎勵 | 打倒敵人時的chain數大於10時+10% |
弱點獎勵 | 打倒敵人時的攻擊屬性是敵人的弱點屬性時+20% |
速殺獎勵 | 30s內打倒全部敵人時+30% 60s以內打倒全部敵人時+15% |
AP
AP關乎到我方角色技能的使用以及加速指令的使用
同時AP攢滿可以通過全部消費來換取1級的戰術等級提升雖然到了後面這操作基本就沒啥用了
AP獲取行動見下表(此處僅列出最基礎的數值)
行動 | 增加量 |
平A造成傷害 | AP+1 |
打倒1個敵人 | AP+5 |
使用道具 | AP+2 |
將1個敵人打至break狀態 | AP+5 |
將1個敵人打至break down狀態 | AP+(戰術等級+1) |
達成行動指令 | +2 |
戰術等級
戰術等級關乎到我方技能的等級、行動後的WT、以及1次平A的攻擊回數
同時我方的一些道具也會受到戰術等級的強化
需要注意的是,每使用一次必殺都會將戰術等級重置為1級
舉個例子
萊莎的技能4在戰術5級的時候可以提高自身70%的道具傷害,而在戰術等級低於5的時候提高的量則沒有這麼多
戰術等級 | AP最大值 | 連擊數 |
戰術1級 | 10 | 1回 |
戰術2級 | 20 | 2回 |
戰術3級 | 30 | 3回 |
戰術4級 | 30 | 3回 |
戰術5級 | 30 | 3回 |
另外,戰鬥結算時會根據戰鬥結束時的戰術等級增加經驗值獲取量
戰術等級 | 經驗值加成 |
戰術1級 | 0 |
戰術2級 | 0 |
戰術3級 | +3% |
戰術4級 | +5% |
戰術5級 | +10% |
CC
本作的道具取消了使用次數的設定,取而代之的是CC的加入
使用一個道具會消費道具面板標識的CC量,CC不足以消費時則無法使用道具
關於CC的補充,一種方法就是休息,這在戰鬥中是無法實現的
因此往往需要通過道具轉換來補充CC
道具轉換是以一個道具到玩家控制角色休息為止都無法使用為代價換取CC回復至最大值
CC最大值這和玩家所擁有的核水晶有關,最大可以增加到15
道具 | 說明 | 獲取方法 |
核水晶I | CC最大值+10 | 主線劇情入手 |
核水晶II | CC最大值+2 | 流星古城 下部水路層的寶箱 (需要先找到藏寶圖3的全部線索) |
核水晶III | CC最大值+3 | 楓葉三角洲 香蜜木森林的寶箱 (需要先找到藏寶圖4的全部線索) |
屬性
本作中屬性分為物理、魔法、火、冰、雷、風六個屬性
抗性等級分為兩段,弱點等級則只有一段
等級 | 傷害補正 |
↓ | 傷害+100% |
↑ | 傷害-50% |
↑↑ | 傷害-100% |
WT
WT,就是敵我雙方進行各種行動後,戰鬥畫面左方時間軸上移動的距離
各種行動都有著固定的基礎WT值,這個WT值會受到像是人物速度、人物被動、裝備效果、特性等的影響而發生變動,設計資料量過多,這裡不一一贅述(有需要的玩家可以來找我要)
而WT加算(俗稱打退)意味著延長這個距離,WT減少(俗稱拉人)意味著縮短這個距離
而WT消化速度,就是敵我雙方在時間軸上移動的速度
LEGEND難度下,敵方在時間軸上的移動速度是普通難度的兩倍(這真的不是在迫害我這種老年玩家麼)
break、break down
break,又稱破防
在本作中,break耐久值不同於前作,直接給予了玩家直觀的數字顯示
各種行動都有著固定的基礎break傷害,這個break傷害會收到人物被動、裝備效果、特性等的影響而發生變動
通過對目標進行行動,就會根據該行動的break傷害減少目標的break耐久值
當break耐久值減少到0時,就會進入break狀態
break狀態下,WT消化速度將會降低,同時受到傷害也會增加
不同於前作,本作break狀態受到攻擊不會立即解除break狀態
break狀態會一直持續到目標行動為止
同時break狀態下的目標將會出現第二條break耐久值,再次將其減少到0,就會進入break down狀態
break down狀態下,WT消化速度變為0,受到傷害也會增加(感覺和break狀態的傷害加成沒區別)
目標進入break down狀態後就會出現第三條break耐久值
第三條break耐久值會隨著時間流逝而減少,減少到0時目標的break down狀態就會解除
buff、debuff
本作BUFF與DEBUFF機制基本與前作相同,同種類buff相互覆蓋,後來的覆蓋先來的
同時這種覆蓋關係也發生在同一個道具上
舉個栗子
飄搖的毒煙效果3做滿的 防禦下降·大 可以降低22%~27%的防禦
因為道具上的效果和特性是按照從上往下順序發動,即先從上往下發動道具本身效果,然後從上往下發動道具特性,所以如果你給做滿效果3的飄搖的毒煙打上諸如無守的神罰(降低12%的防禦)這樣的減防特性,就會把道具本身的減防效果覆蓋掉。
另外,如各位所知,A21是半即時的戰鬥系統,因此本作的buff與debuff不再是前作那樣的回合制計算,而是改成了時間制,即一個buff或debuff持續的時間看的是現實的時間,而不再是buff或debuff持有者的行動次數(這真的不是在迫害我這種老年玩家麼)
關於buff、debuff的具體持續時間,這邊也沒測試過
參考攻略書上用特定採集工具先制進入戰鬥的debuff時間的話是30s,不過就如前面所說,這邊沒有具體測試過,而且不同buff或debuff可能存在差異
當然也存在永久的buff、debuff
像是莉拉的四元素狀態,只要你沒使用莉拉的必殺,就會永久存在
LEGEND難度下我方也會根據敵方的等級被附加永久的減防debuff
敵人等級 | 效果 |
1~19 | 我方全體防禦-10% |
20~34 | 我方全體防禦-20% |
35~49 | 我方全體防禦-30% |
50+ | 我方全體防禦-50% |
最後,本作buff和debuff不吃效果系特性加成,且本身大部分是波動值