魔物獵人 世界 Iceborne 盾斧玩法詳解

10 9 月

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作者:43023227

來源:nga

冰原DLC盾斧玩法詳解

盾斧給我的感覺一直是欠缺大威力蹭刀單技能的高爆發武器。世界本體難度不高,怪物自己的出招硬直就很高,所以盾斧經常有機會拼超解/超解。這點其實和世界一些大劍/太刀玩家習慣很像。我覺得盾斧的重點仍在於能夠在控怪之後的強力爆發。

大威力蹭刀這點在冰原我並不認為很好地被解決了,紅斧固然增加了斧模式的所有動作動作值,但是我不認為斧模式是容易蹭刀的。一方面盾斧持斧時移動和躲閃很緩慢,另一方面很多玩家選擇盾斧的一個原因就是有盾的同時具有靈活持盾/爆發的流暢切換。而隨著冰原怪物切實的硬直提升和攻擊力提升,很多盾斧玩家之前的純莽打法顯得毫無用武之地。我並不是說這些玩家的打法就一定有問題,我一直覺得對什麼樣的怪物,就用什麼樣的打法,怪物弱、自己招式差容易被莽,那莽不一定是差的打法。但是冰原不同了,怪物快了,不打倒,那麼縱使你盾斧仍然有著可以說是全武器中爆發數一數二高的爆發技能超解,你仍然沒有機會打出這個技能。後者其實也是大劍在冰原遇到的一個問題。

而盾斧玩家、大劍玩家真的要選擇無斧流/拔刀流來適應冰原嗎?我不覺得是這樣。對於盾斧、大劍,冰原有一個很好的加強,就是飛翔爪撞牆這個機制。尤其是盾斧,開局使怪物撞牆,順便攢瓶;局間怪物非怒但是也不疲勞沒有好的輸出點,使用鉤爪讓怪物撞牆而打出超解爆發。這對於盾斧是非常舒服的一個機制。我世界時不但玩盾斧,也玩弓箭,所以非常習慣於飛翔爪。開荒時候一直非常喜歡嘗試飛爪撞牆,而且盾斧又是重武器,不像太刀需要相比緩慢一些的軟化方式。開局穿轉身衣讓怪撞牆,撞完牆鉤爪鉤到想輸出的部位進行軟化(首選是頭,因為我喜歡讓怪物撞牆),然後攢瓶/輸出。另外,對於一些怪物,在你不想捕捉怪物時,十分推薦放棄眠爆/眠解的操作,使用鉤爪撞牆開眠,越到後期我覺得這樣效率越高。

當然,這個機制不能解決全部問題,當怪物憤怒後,不再能使用鉤爪撞牆的機制,此時可能又回到了盾斧VS多動怪物的局面。我的建議是逐步觀察怪物的動態,找到合適的大解/超解時機,一些怪物雖然多動,但是其實它的技能經常是重複的。盾斧一個很好的特質就是GP和大解銜接很流暢,所以容易進行GP接大解的反擊操作。對於一些大身體的怪物,也可以抓住機會進行超解,而小個體怪物,最好還是打倒之後再思考其他內容。

另外,非常推薦的一個後期武器就是金火龍的盾斧。試過才知道毒屬性對於盾斧而言是非常適合的。無論是毒本身不低的輸出還是減氣效果,都很適合盾斧。武器本身算是長白,斬味非常舒服。至於提升MR的刷聚魔地階段,推薦最平平無奇的鐵盾斧,面板不低可無擊,斬味也很好。

我這個建議不適合追求TA通關的玩家。如果你不想使用鉤爪撞牆,那我這個建議對你可能沒什麼意義。


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