作者:諾森德的雪。
來源:NGA
我把戰鬥公式分成三大類,通用,物理命中和法系命中。其中通用包含了物理和法系戰鬥都適用的內容。命中的計算對於法系和物理有所不同,所以單獨列出。如有錯誤還請指正。本文不涉及任何劇情內容。
通用
攻擊速度
攻速=速度-(武器重量-floor(力量/5)-特技減重)+)
可以這樣理解,每五整點力量可以減輕一點武器重量,某些特技也能減輕武器重量(最多減輕到0),速度減去修正後的武器重量就是攻速。
從成長屬性來說,攻速主要受速度影響(係數1),次要受力量影響(係數~0.2)。
當攻速差大於等於4時,高速方如果是普通攻擊/魔法攻擊則可以追擊(攻擊兩次)。
當己方以待命結束某人的回合前,及時切換武器防止被追擊。通常發生在脆皮法師或者弓手上,觀察敵方攻速後,根據情況切換成治療法術(治療法術重量為0)或者輕武器可以防止追擊被秒。
攻擊時選擇能追擊的武器以提高總傷害。
攻擊傷害
面板攻擊=力量/魔力(取決於武器類型)+武器傷害+修正(包含技能,騎士團等等)。
實際傷害=力量/魔力(取決於武器類型)+(武器傷害×克制補正×有效補正)+修正(包含技能,騎士團等等)-敵方防禦(取決於傷害類型)。
從成長屬性來說,傷害受力量影響(係數1)。
暴擊率
面板暴擊率=floor((技巧+運氣)/2)+修正(技能等等)。
實際暴擊率=面板暴擊率-(敵運氣+敵修正)。
從成長屬性來說,暴擊率受技巧和運氣影響(係數均為~0.5)。
暴擊閃避率
暴擊閃避=運氣+技能修正。
從成長屬性來說,暴擊閃避率受運氣影響(係數1)。
騎士團
計略傷害=floor((計略基礎傷害+指揮等級×2)+力量/魔力(取決於騎士團傷害類型)+魅力/5+補正(技能,連攜等等)防禦/魔防)。
從成長屬性來說,計略傷害受到主屬性和魅力的影響(係數為1和~0.2)。
命中率=計略基礎命中+(魅力-敵方魅力)×5
從成長屬性來說,計略命中率受到魅力的影響(係數為5),如果你的人物魅力太低,建議不要使用攻擊性騎士團(命中低到可怕),或者在存在連攜時使用計略(每個連攜+5點命中1點傷害),或者帶一個加魅力的裝備。
(己方是)物理的戰鬥
己方命中
面板命中=武器命中+技巧+技能補正。
面板閃避=攻速+技能修正。
實際命中=面板命中+連攜補正-敵方面板閃避。
從成長屬性來說,命中受到技巧,速度和力量的影響(係數為1,1,~0.2),閃避受到速度和力量的影響(係數為1,1,~0.2)。
弓每遠兩格降低20點命中。
(己方是)魔法的戰鬥
己方命中
面板命中=floor(武器命中+(技巧+運氣)/2+技能補正)。
面板閃避不適用於法系傷害的命中計算!!!
敵方實際閃避=floor((速度+運氣)/2)+技能補正。
實際命中=面板命中-敵方實際閃避。
從成長屬性來說,命中受到技巧和運氣的影響(係數為~0.5,~0.5),閃避受到速度和運氣的影響(係數為0.5,0.5),可以發現,相比起物理傷害的命中計算,運氣屬性參與了進來。
總結
速度的收益比較特殊,一方面它線性地影響閃避(但物理魔法係數不同,物理1,魔法0.5),另一方面它在跳入敵方攻速正負3或者跳出正負3時通過追擊影響戰鬥,亦或是某些職業儘管低速但是可以直接NUKE敵人在反擊前結束戰鬥,但是綜合來說,它事關生死。
對於剩餘的屬性(不考慮魅力):
物理職業
進攻屬性的優先順序是力量>技巧>運氣,如果實際暴擊=0,那麼運氣沒有收益。
防守屬性的優先順序是防禦/魔防>運氣>力量。
法系職業
進攻屬性的優先順序是魔力>運氣/技巧。
防守屬性的優先順序是防禦/魔防>運氣。
根據自身HP多少對應上述的優先順序就能找到更激進/保守的打法。同時我也跑了些類比,副屬性的收益都挺差的,所以最重要的指標其實只有主屬性,速度,血量,防禦。