作者:Remzhou
來源:紀元1800吧
作為一個紀元系列的忠實粉絲,1800上線以後爆肝1周,算是摸到了些門道,不得不說開荒時期的遊戲是最好玩的,因為沒有那麼多既定的套路,全靠自己摸索。被刁民和3星AI反復摩擦之後,對整個遊戲有了一些新的理解,現來分享一下。
遊戲時間,我感覺我要暴斃了
主島人口
其實1800對於單島人口容量的限制很寬鬆,不像1404由於人口升級結構的限制,撐死單島3w頂級人口,1800裡在資源允許的情況下,我估摸著單島5w投資人也可以做到。目前限制我的最大因素是金礦,全地圖的金礦加起來大概也只能供應3w多一點的投資人,如果有加成寶物的話可能會多一點,但實在沒有精力刷了。
主島佈局
由於我個人不怎麼喜歡整齊劃一的城市結構,所以規劃的時候有意規避了軸對稱和九宮格格子間,雖然看上去有點擠,但意外的適合工業革命初期的風格,還能順便逼死強迫症。
可以看到,即便我在放了不少裝飾建築的情況下,依然很容易達到了單島3w投資人,而且地皮還綽綽有餘。如果將工匠和工程師全部升級的話,單島5w並非不可能,只是資源會吃緊。
上幾個新世界的島嶼佈局,感受一下塞滿每個角落的佈局方式。
新世界最麻煩的就是由於沒有運輸碼頭,一方面要保證島嶼充足的勞動力,還要劃分出足夠的面積種作物供應舊世界。
巧克力和咖啡是消耗大戶,3w投資人需求的巧克力和咖啡都必須找大島單獨生產,因為作物佈局相對比較自由,因此以工會為中心,吃各種加成之後把農田鋪滿每一個角落。另外還要注意勞動力,新世界沒有運輸碼頭蓋不了無人農場很尷尬。
工業區一角,由於在通電之後建築的生產效率飆升,火災概率和爆炸概率也上去了,因此我堆積了大量的消防站,直接將建築意外事件的發生概率降低到0,另外,冶煉等重工業會有爆發瘟疫的危險,需要醫院隨時待命。
工業區沒有經過細緻的規劃,並不美觀,但是實用,基本不會產生爆炸火災。
下面主要講一講發展思路和產業鏈的佈局理念,畢竟這種粗暴堆人口的佈局毫無美感可言,以後再慢慢造景。
假意改信爆鋪,將來再造景。本次開荒之旅主要講講整體的發展思路。
主要講兩個部分
1 整體發展思路
2 產業集中和外遷
一、整體發展思路
1800的居民供應結構較為複雜,滿足基本需求即可升級居民,滿足奢侈需求可以提供額外的稅收和快樂,一般情況下推薦滿足居民的全部需求,下面分段來講一下不同的居民階段。
1.1農民
農民的需求很好滿足,魚+衣服+烈酒即可,但是在後期要注意需要保持一定的農民數量來提供勞動力,劃分一個能產土豆的原料島用來居住農民即可。
1.2工人
工人相比農民多了香腸、肥皂、麵包的需求,加上啤酒額外奢侈需求,工人的需求不一定能夠單島滿足,如果要單島滿足工人+農民的所有需求,必須要有小麥+啤酒花+土豆的組合。在前期應該儘量滿足工人的啤酒需求,因為會給你提供大量的稅收,後期工人外遷之後,可以與農民島合在一起,是否滿足工人啤酒需求視島嶼情況而定,沒有必要單開一條貿易線路供應。
1.3工匠
工匠是這個遊戲的一道坎,也是逼迫玩家不得不探索新世界的一個階級。工匠的需求單島無法滿足,且在工匠開始生產建築的成本急劇上漲,動輒上萬的建築費用在前期是一個很大的壓力,在工匠階級開始必須仔細規劃產業結構。
首先,工匠的罐頭需求略為麻煩,在找紅椒島時,前期的最佳選擇是土豆+小麥+啤酒花+紅椒,這樣可以儘快在紅椒分島建立另一個自給自足的殖民地,升級至工人階級,供應拉滿,在前期可以提供可觀的稅收。
縫紉機需求可以本島滿足,儘快探索新世界,供應滿工匠的需求,然後開始攢錢,遠征刷寶物,工程師階段的消耗巨大,需要一定的積累。我在工匠階段攢了30w進入工程師階級,完成工程師產業建設之後大概只剩了8000塊……但是也不要在工匠階級呆太久,因為工程師和投資人的賺錢速度遠超工匠,在這一階段攢錢是為了積累建設工程師產業的資本,而不是為了停在這一階級賺錢。
另外在工匠階級開始,如果開了3星AI就可以積極備戰了,不然後期會被煩死。我本來把三星將軍打的還剩一個島,想著和兩個一星妹子圈養起來當個吉祥物,結果這貨給我表演了一出單島升投資人,瘋狂出蒸汽船騷擾我的貿易航線,遂滅之。
對付AI方面其實沒有那麼難,紀元系列的AI就那個樣子,只要你的發展速度跟得上,F2A就行了,工匠階級爆風帆戰艦一波擊沉AI主力+堵港口直接抬走三星AI。被AI大艦隊按在地上摩擦,大部分是由於萌新不熟悉遊戲,在反復和刁民鬥智鬥勇、解決赤字上面浪費了大量時間,導致發展落後AI,本質上是運營出了問題。1800的戰鬥其實可以用F91的一句話概括:“學會了哥的運營,剩下的A過去就行了。”把握好運營節奏,能夠有條不紊的佈局各個產業,就會發現三星AI其實也沒那麼難。
1.4工程師
工程師階段最大的特點是電力,電力的出現直接改變了後期的佈局模式,“可用電力改善”的建築在通電之後會獲得100%的生產速度加成,加上可以共用勞動力的運輸碼頭,因此,後期的生產模式應該是全圖搜集原材料,集中供電生產。
在工程師階段最重要的工作就是產業外遷和集中,為了簡化貿易路線,方便後期管理,可以直接劃分一個工業島,通電之後由全圖運送原料至此,集中生產主島所需的所有加工產品。工業島選取方面基本沒什麼要求,面積足夠,最好沒有河流就行。
工程師階段出現的玻璃可以提前找一個海岸線比較長的島用來做後期的玻璃加工基地,供應窗戶、香檳、燈泡、懷錶、眼鏡的生產線,由於石英沙和玻璃製造廠都會受到電力加成,在一個比較長的海岸線上集中通電生產即可。
工程師階段可以考慮整個主島的搬遷或再佈局,以及產業的集中和外遷。在供電方面,個人採用的是環島鐵路模式,類似下圖這種結構(不要吐槽圖片,我拿word畫的)。灰色代表鐵軌,橙色圓圈代表發電站,鐵軌環繞整個城區,向內延伸供電。
首先規劃城區的大概面積,然後在城區週邊建設環城鐵軌,由環城鐵軌向內延伸建發電廠。在實際使用上供應主島3w投資人和8000工程師的電力基本沒有出現困難,火車會從兩個方向出發,給發電廠送油,沒有出現發電廠由於缺油而斷電的情況。
另外,記得在每個發電廠周圍蓋個消防站,不然你會被隔三岔五的BOOM搞出神經病的
1.5投資人
投資人不參與任何生產活動,所以後期集體當投資人的想法是行不通的,說好的共同富裕呢?……
總之,一部分種地和進工廠的刁民是必要的
但是投資人會提供巨量的稅收,後期需求全滿足的投資人一間房子就可以提供1000+的稅收,配合報紙的宣傳效果稅收瞬間爆炸。當然,投資人的需求也很喪失。
之所以在工程師階段就推薦進行產業外遷和集中,是因為投資人的生產建築往往需要兩個以上的島嶼供應原料,如果此時你還是各個島嶼分開生產的話,你會被貿易線路煩死的,而且投資人的很多生產建築必須要求通電,如果分開生產的話還會增加原油航線的負擔。
投資人最麻煩的需求是蒸汽機車,總共需要4階段生產,還要從新世界進口橡膠,不過,有些寶物可以讓你輕鬆一點,比如這位大姐,我想知道燈絲+車輪是怎麼做出汽車的?
另外很多寶物也可以改變生產流程,像用木材造雪茄、豬肉做牛肉罐頭等等,前期拿到可以省不少力氣,而且會直接改變整體的生產結構,因此本帖不做具體的產業佈局分析,只講大體的發展思路和理念。
二、 產業集中與外遷
ANNO系列的重點其實就是對產業鏈的建設,1800無法像1404一樣在港口放三個加成寶物然後無中生有了,但是有了“電力”這一種全新的加成,目前電力依賴於從新世界進口原油,也可以通過部分寶物給建築加上通電效果。通電之前和之後完全是兩個遊戲,也是兩種產業模式,對產業結構的規劃也分階段來講。
第一階段,農民-工人階級,此時所有的需求可以在島上滿足,很簡單,也沒什麼好說的。
第二階段,工匠階級,為了滿足工匠的罐頭需求我找到了一個紅椒+土豆+啤酒花+小麥的島,前期用來收稅創收兼提供罐頭,後來被用做工人和農民的居住島,兼職提供紅椒+牛肉的原料。此時由於手上沒多少錢,不用急於外遷產業,可以找一個島嶼用作後期的工人農民島,並提供工匠的需求。
前兩個階段都比較簡單,唯一制約玩家發展的大概就是手速和對遊戲的熟悉程度了,如果打算後期搬遷的話,前期佈局不必過分考究,時間寶貴。
寫工程師的樓被瘋狂抽,還是分開發算了
第三階段,工程師,在工程師階段我進行了第一次產業外遷和主島遷移,由於出生島有河流且面積不大,找了一個地勢平臺的大島。開始建設環島鐵路和供電網路,然後在新主島上發展居民,把出生島的物資向新主島輸送,最終出生島被我完全用作物流集散地。
同時在工程師階段開始劃分工業島,可以說工程師階段是為了投資人打基礎的,在工程師時期建立一個清晰、明瞭的生產網路會讓進入投資人時輕鬆不少,只要加兩條原料航線、加幾個生產建築就行了。我在工程師時期主要劃分的島嶼功能如下:
A、主島,不生產任何物資,只有投資人、工程師、工匠三個階級居民,工人農民外遷以後建設運輸碼頭,向全世界輸送勞動力。
B、物流集散島,所有生產的加工成品先運輸至物流島,然後再運輸至主島,同樣是為了方便管理。物流島不居住任何居民,避免額外消耗物資影響主島供應,同時,物流島可以生產像窗戶、武器、磚頭等非居民消耗性物品,在主島有需求的時候直接從物流島取即可。
C、工業島,工業島的規模視居民人口而定,後期汽車廠、留聲機廠的占地面積都很大,加上各種冶煉加工的建築,工業島的大小一般以中號島嶼適宜,大概就是主島二分之一那麼大,因為你還要空出一部分地區砍木頭,供應鑲嵌作坊(你願意額外增加木頭航線也可以……)
D、原料島,原料島分兩個意義,一是礦物原料,二是作物原料:
礦物原料在所有島嶼上建立礦場,然後劃分幾個航線,讓船在所有島嶼上裝礦物原料,供應工業島,總共設計煤、鐵、鋅、銅四種航線即可(在人口不多時可以用1艘船裝多種原料,具體設置看人口情況,在3w投資人時我必須要分開運輸了)
作物原料:土豆、紅椒、小麥、啤酒花、葡萄等等,也包括豬羊牛之類亂七八糟的農產品,作物原料的生產看島嶼的具體物產而定,像啤酒、烈酒、工作服、香腸、肥皂等不需要礦物原料的產品可以直接就地生產,然後運往物流島,而罐頭、香檳等產品,由於原料需求裡有礦物,難以在單島完全滿足生產需求,所以只生產原料,運往工業島,和礦物原料合流之後統一加工生產。
E、新世界生產島,新世界生產島主要為主島提供咖啡、朗姆酒、巧克力、雪茄和橡膠、棉花、金礦等原料。在後期,新世界生產島上一般只有單一的生產作物+居民,我咖啡、巧克力、朗姆酒需要一整個島來供應需求(在人口不多的情況下,也可以單島生產多種產品,但是後期擴大生產不方便),島上工人的需求由其他新世界供應島來滿足。
F、新世界供應島,新世界供應島以滿足生產島上勞工的需求為主,並提供橡膠、棉花等原料,新世界居民的需求都比較簡單,需要的生產建築也不算太多,還算比較好滿足。
G、舊世界供應島(非必要),用來給新世界勞工供應縫紉機和啤酒,需要一個小麥+啤酒花,有鐵礦的島單獨供應即可,可有可無,我由於在新世紀生產島上地皮極度緊張,不得不儘量滿足勞工需求來多點勞動力,如果嫌麻煩或者沒有合適的島嶼也可以不設置。
第四階段,投資人,如果你在工程師階段建立了完整的原料、加工網路的話,投資人階段反而是很簡單的,只要增加原料運輸點,加幾個生產建築就是完事了,如果沒有規劃好的話,恭喜你,有的忙了。
在投資人階段最重要的就是開世博會,科技展會裡的寶物都非常好用,尤其是給生產建築供電的發電機和加糧食產量的烤箱,可以極大的減少生產壓力,刁民可以不吃飯,世博會一定要開最高等級的。另外看情況把工程師階段設立的島嶼結構優化一下,補點工人和農民,完成生產鏈建設之後就可以坐等收錢看海了。
總體來說,發展階段的重點是工匠,因為工匠階段必須要探索新世界、開分島,甚至爆戰艦和AI決戰,順利的度過工匠階段,基本就沒有了生存之憂。
產業佈局的重點是工程師,因為電力直接改變了前期的生產方式,工程師時期建立的工業體系也直接決定了進入投資人時期的難度。
總的來說,紀元1800初見比較複雜,但是摸清遊戲脈絡之後,還是比較容易的,開荒遊戲也是很有樂趣的活動,就像當年玩1404的時候,前期大家在交流不同的玩法、佈局時候反而是最歡樂的,後期套路成熟了,發展速度越來越快,反而沒有最初的新鮮感了。本次我的爆肝之旅也告一段落,給各位萌新提供一點發展思路,以後我也要當個慢悠悠的造景党,祝各位遊戲愉快。