美麗新世界 1800 (Anno 1800) 城市區塊佈局思路講解

27 4 月

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作者:走遍天下我看行

來源:紀元1800吧

由於有電廠和工會存在,產業鏈模組化設計意義不大,但是城區模組化還是很有必要的,這代勞動力分配很是令人頭大,一個一個島建城區實在麻煩。

因此我設計了五類城市區塊,以滿足不同分工的島嶼勞工需求,模組必須升級石板路。新人可以看看,以免太多人被勸退,大佬們輕噴,下麵上圖。

1.農民與工人島嶼城區模組:

  注意島上千萬不要存在任何一個工匠,否則瘟疫會爆發,島上只有工農不用建醫院。

重工業集中於此,為早期的造船中心。特意多建了個警察局,方便讓工人996加班工作,這代基礎產品產量很重要!

2.工匠島嶼城區模組:

  工匠這個階層很有意思,是一個承上啟下的人群,代表現實中的中產階級。因此這個島非常適合作為區域物流集散中心,低級產品運到這裡加工,三級產品運到工程師與投資人島再加工。

可以集中建庫房,把所有產品集中到這裡,建議選個離新世界近的島嶼。

3.工程師與投資人島嶼城區模組:

  這個不多說,資產階級貴族城區,怎麼華麗怎麼建,動物園和博物館都集中在這裡,污染盡可能移走,建個遊客碼頭,數遊客的錢吧!也可以兼職造蒸汽鐵甲艦。

4.計日工人與勞工島嶼城區模組:

  新世界土地利用效率低,本來不應該模組化的,但強迫症沒辦法,設計了個小一點的,應該多數情況能塞進去。這類島可以作為新世界的區域物流集散中心。

5.通用島嶼城區模組:

  早期無法分工太明確,初始城市升級後各種要拆怎麼辦?因此我設計了這種通用城市模組,方便升級和降級,五階層的需求都能滿足。

有特殊情況,無法分工太細,或是有些人根本不想產業轉移,可以用用這個通用城區模組。

展示結束,本人不太注重造景,但十分重視實用性,土地怎麼利用率怎麼高怎麼來(基本模組土地有效利用率在80%左右,剩下的可以造景加居民幸福度)。

城區模組基本設計思路是中心對稱(患有強迫症,其實也不怎麼對稱,必須是方塊倒是真的)。

估計我開的災難頻繁度不高,沒怎麼觀察到工人農民島爆發瘟疫,為了保險,工農島還是補個醫院吧:


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