作者:kyng1996
來源:海島大亨吧
整體感受:
1.這代遊戲更偏精耕,而不是爆鋪:配套設施不足/設施佈局不合理/教育水準更不上發展水準 會導致新增人口不能與新增經濟掛鉤,結果得不償失。
所以前期需要控制移民人口。
2.Faction直接影響幸福度,而且越到後期,派系越多。每一個公民都是具有 多重 Faction的實體,所以如果 建造/頒佈法令/滿足要求 時不能平衡,就會支持率爆炸,甚至可能有錢沒命花。
3.工業的附加值、“效率”(盈利能力)與時代直接掛鉤。相當於War3裡面一本二本三本科技的意思:
一級:R朗姆酒、L皮革、P木材。
二級:C雪茄、Ca罐頭、W武器、Cr奶油、S造船(P)、T布料。
三級:J珠寶、P塑膠、Ch巧克力、F傢俱(P),L+、S+。
四級:Pa製藥、Ju果汁、F時裝(T+/L),P+。
同一個產業,因為時代不同,盈利能力也不同(一方面有機會升級效率 另一方面落後產業貿易合約少)。所以不同時代的產業,盈利能力也有巨大差異。因此當一個產業走到頭且落伍的時候,應當考慮果斷的產業轉型。(最簡單的例子就是,到了世界大戰時代,就應該賣雪茄而不是煙草)
同一個產業,因為時代不同,盈利能力也不同(一方面有機會升級效率 另一方面落後產業貿易合約少)。所以不同時代的產業,盈利能力也有巨大差異。因此當一個產業走到頭且落伍的時候,應當考慮果斷的產業轉型。(最簡單的例子就是,到了世界大戰時代,就應該賣雪茄而不是煙草)
媒體引導模式:
資本主義-軍國主義-環境主義-智慧主義(可能翻譯有誤,總之不是保守派)。
原因:
資本主義:前期收午餐費,後期可以用辦公室賺富人錢等。
軍國主義:開無神論,完全免除造教堂的要求。(演講的時候承認信仰問題,但不改正)-此後只減宗教好感度的法令都可以肆意地開。
環境主義:即使在環境效率(ecology efficient)憲法下,也不用擔心污染問題。所以汙水處理廠基本也省了。
智慧主義:只是單純覺得保守派比較蠢,所以選了對立的。
建設整體思路:
居住區儘量以一圓心,擴散分佈,多以聚落形態建設(前期以報社為中心,建造聚落;中期廣播站;後期電視塔)。
每個時代依靠媒體,保證反對勢力人數在十位數後,再進入下一時代。(達到這一點與奇觀有關)這樣不亂來的話,支持率永遠不會低。(頗有遊戲中演說裡致敬1984的味道)。
工業路線:
如上文所說,木材-造船/傢俱的產業鏈是最長的,值得一直發展,直到現代。(玉米-塑膠+木材->傢俱)可以在冷戰時期就開始石油->塑膠產業,現代直接轉型石油->製藥。
(前期基本沒有種可哥、咖啡,棉花,養鱷魚、羊的必要:長時間只能賺原材料的蠅頭小利。
精耕模式下並不用擔心就業問題。
而到了現代,直接可以用水培農場,農業占地縮小75%)。
奇觀:
第一個(名字極其古怪,建成像是一個小公園):Faction不會出現死忠支持者,而更多偏向中立。於是媒體控制能力大幅提高。
第二個,埃菲爾鐵塔:廣播、電視可以全區域廣播:可以用不同區域的媒體交叉宣傳,提高效率。【同時還可以用付費頻道賺錢。只要規劃好,即使600人口,付費電視也能有300+/月的收益。
第三、四個:只要不加移民,都隨意。(因為移民會帶來Faction死忠支持者)。
PS:有一個很大的感受(也是這遊戲有趣的地方)是:研發出來的法令/建築的升級並不一定是好的。
以建築升級為例,在冷戰時期如果升級造船廠,就得再開發煤+鐵礦->鋼廠;或者鋁礦的產業。對於整體建設佈局都有影響:世界大戰時期煤僅用於產電都有可能吃緊;而鋁礦的位置前期並不確定。
以及精耕意味著不能一股腦瞎擴張:每到一個新時代都需要檢查每一座建築的收入情況(主要是上月收入)虧損的直接拆除。(比如冷戰開始,開始拆雜貨店、馬戲團、酒吧等)沒有人居住的住房也需要及時清理。(其實棚戶區的危害遠沒有空房大:大量空房會嚴重拖累經濟。