作者:sloyth
來源:NGA
第一點-SpawnKill的成功率影響因素分析
有利的地形
在防守方有SpawnKill想法的時候,由於防守方會有45秒的提前準備時間,在進行完封牆等準備活動以後,通常會有10-30秒不等的時間來進行轉移。
所以一般來說就算是ROOK和DOC這樣的三甲龜速幹員也能夠在正式開始之前佔領一個有利的地形。
有利的地形對於SpawnKill來說是必不可少的,一個好的地形可以打進攻方一個措手不及。
比如高處的窗戶(資訊差)。
1.偷主要入口和泳池:
陰險的苗人鳳(信息差)
2.偷廢墟:
或者是趁進攻方不備沖出來對槍
3.偷泳池和廚房窗口和水煙間平臺:
充足的資訊
由於對局還未正式開始,所以我在這一點所指的資訊僅僅是指防守方偷人手的位置以及進攻方的出生點位。在這45-65秒的時間內,進攻方的無人機是否存活,是否搜尋到了防守方偷人手的位置,防守方的攝像頭是否捕捉到了進攻方的出生點位。在沒有攝像頭的情況下,偷人手是否能夠通過聲音以及被毀壞的攝像頭來判斷進攻方的進攻路線。
以上的資訊都會很明顯地影響到開局這1分鐘出現擊殺的概率。
而剛開局就產生的擊殺,會很明顯地影響到隊伍的勝率,比如:被偷的人心態爆炸退出遊戲,進攻方失去了一個資訊位元; 被偷的人感覺失去遊戲興趣,打開手機開始刷遊民;偷人失敗反而暴露位置被圍剿失去性命心態爆炸退出遊戲,防守方失去了一個資訊位元。
而彩虹六號作為一款極度依賴資訊傳遞和道具交換的戰術射擊遊戲,失去一個幹員就相當於失去了2-3個道具,失去了2架無人機 和一個人肉排雷器 。自然而然,開局失去幹員的隊伍勝率不會很高。
強大的心臟
我相信大家都有這樣的經歷,正在1v2殘局的時候,靜步走在過道上瞄著拐角處爆頭線,突然腳下一涼,啪的一聲把自己嚇得槍口亂飄然後被拐角出現的防守方一槍幹死。
在我們偷人的時候,尤其是在我們聽見進攻方的腳步越來越近的時候,我們的心跳會加快, 手會微微顫抖 ,這些心理上的變化,會影響到我們篩選資訊的能力。
心理變化可能是好的也可能是不好的,但是一般來說是不好的 因為你手一抖,槍就瞄不准。當精神高度集中的時候,我們會下意識地忽略一些資訊,比如蹲在地上玩手機只露出一個腦袋的幹員,比如就在你隔壁的破門聲,還有TWITCH在你腳下放貼片的聲音等等。這些非常重要的資訊一旦忽略,我們的偷人行動很可能會失敗甚至付出生命的代價。
所以,有一個強大的心臟是非常重要的,這不僅僅影響到你偷人的成功率,更影響到你對於突發資訊的處理程度(比如你被3個人圍起來了應該朝哪邊突破的問題)。
槍口的准度
這個自不必說,好槍法是出奇制勝的必要條件。
第二點-SpawnKill的點位探索以及其所含的彩虹六號基礎戰術思想
在這一點我會簡單地說一下SpawnKill對圍攻這兩個字的體現,然後從SpawnKill引出“攔截”這一概念。
首先我們來看一下幾個海岸線常見的偷人點位。
1.廢墟進攻示意圖
偷廢墟:
2.泳池進攻示意圖
偷泳池:
3.主要入口進攻示意圖
偷主要入口:
可以很明顯的看得出來,海岸線的三個出生點位都可以被防守方進行圍攻。而這個圍攻的基礎是什麼呢?答案已經非常明顯了,就是進攻方的出生點位是固定的的,而防守方的位置是不可知的。
簡單的來說,就是防守方利用位置上的已知資訊差距對進攻方的進攻路線進行預瞄,在進攻方毫無防備的情況下,極有可能被防守方的偷人手傷害甚至擊殺 這一點很重要。而進攻方降低被SpawnKill的幾率的辦法也很明瞭,就是“保小車”,無人機作為進攻方在前1分鐘之內(甚至整局)唯一的資訊來源,在前期的進攻路線選擇以及戰術制定上無疑是十分重要的。在進攻方的出生進攻路線完全已知的情況下,要減小防守與進攻方的資訊差距,只能靠小車在建築旁邊轉悠,這樣才能夠避免傷亡。
從這裡,我們可以引出彩虹六號最基礎的戰術思想:以資訊交換與資訊壓制為基礎進行圍攻行動。
這個東西小編放下一點講,這一點首先先講標題的SpawnKill的點位探索。以別墅為例,進行偷人點位的模擬。
4.別墅1L攔截示意圖
5.1L對應偷人點位示意
偷主要入口:
偷廢墟:
偷噴水池:
6.別墅2L攔截示意圖
偷主要入口:
廢墟預瞄點位:
偷廢墟點位:
偷噴水池點位:
怎麼著這些點呢?
很簡單,你找個別墅的平面圖,然後把進攻方的點位一標,把進攻路線標出來,然後從防守方的各個外部視窗開始連線,連到進攻方的進攻路線上,一個未經實踐的偷人點位就出現了。然後再進遊戲跑一圈,能用的點記下來,接下來就是實戰了。而SpawnKill這一行為實際上就是防守方對於進攻方的出生點進行圍攻的行為。
而這個進攻路線與防守方到進攻路線的連線,正好是一個攔截關係,這個攔截關係就是接下來要講的彩虹六號的基礎的戰術開發思路。
第三點-以圍攻為基礎的基本戰術開發思想
回到海岸線來分析一局比賽。
簡單講一講在圍攻行動中,攔截與被攔截關係不斷變化的過程對於遊戲進程的影響;然後是簡單的對海岸線各個炸彈點位的防守佈置分析。
理論基礎
在這裡我們假設選手水準一致,也就是心理素質水準一樣和槍法一樣。我們來分析一下地形和資訊(以下內容僅局限於炸彈局)。
1.首先是地形改造:
我們玩R6的人都知道,R6與其他射擊遊戲不同的地方就是其在地形方面的較高的自由度。在一個固定框架之內,所有人都可以圍繞點甚至在需要的情況下對遠離點的位置進行地形改造。地形改造的方式有許多,現在我們知道的有:
直接改造:使用加固牆,使用機動護盾,使用霰彈槍開牆,用近戰攻擊在牆上敲洞,用遠程武器(步槍衝鋒槍)在遠處開洞。Ash,Hibana,Thermit,Maverick的開牆行為,Mira的單向鏡;
間接改造:Lesion的蠱,Kapkan的絆雷,Nomad的氣爆錘,Ela的震盪雷,Frost的陷阱。
而地形改造的目的有下:為獲得資訊創造條件;獲得創造擊殺的前置條件(開對槍口等);創造截斷路徑;阻止敵方獲得資訊(加固牆等);還有總的大目標:阻止敵方獲得勝利;
很明顯,資訊作為改造地形的原動力之一,其重要程度是無可質疑的。
2.資訊的來源有兩點:
直接來源:幹員視線中的注意力集中點和動態物體。
間接來源:聽覺和道具回饋。
資訊的作用有下:提供敵方幹員位置;提供敵方道具剩餘量;還有最重要的一點:暴露敵方的戰術意圖。
通過以上分析,我們可以知道,在資訊差優勢的一方可以獲得暫時性的主動權。佔據主動權就意味著優勢方可以利用主動權去創造更大的資訊差距或者去創造一個擊殺從而向比賽勝利更進一步。因為對於被動的一方,他們對優勢方的行動要做出反應需要一定的時間,而這點時間,就是主動權。
而對於主動權的一個基本的運用,就是之前提到的,攔截與被攔截關係。當敵方走位元偏向分散時,佔領資訊優勢的一方,可以利用其資訊優勢,對敵方的目標幹員進行攔截,比如埋伏在敵方幹員的撤退路徑上,等待友方利用道具等令敵方幹員強制位移然後取得擊殺。
實例分析
接下來通過一場比賽來分析攔截與被攔截關係的運動對於這場比賽勝負的影響。
這一場比賽是裡約S8 8進4 NORA-RENGO對陣ROGUE的一場比賽,地圖是海岸線。
首先我們來看BAN人:GLAZ LION VALKRYIE ECHO。除了常年小黑屋的LION以外,這一次坐上BAN位元的都是資訊獲取位元。VALK和ECHO能依靠黑眼和無人機獲取到大量的資訊,而GLAZ可以在極遠處獲取敵方的運動方向甚至造成擊殺。(給極遠處舉兩個例子:一是廢墟上的平臺,距離撞球桌有30m,二是水煙間窗戶正對的帆布,距離撞球桌40m左右,而一般的室內對槍距離是5-15m)。
分析一下開局的戰術佈置
1L的戰術佈置:
2L的戰術佈置:
幹員的位置分佈:
除MIRA和ALIBI在紅酒吧外,剩餘幹員均在2L。
開局1分鐘以後,我們來看一下雙方的戰術佈置。
幹員分佈:
通過對進攻方站位的分析,我們可以發現,進攻方的節奏很快,在隊長的資訊支援下,3個強勢幹員迅速清點,把遠點位的幾個房間肅清然後開始推進,目標也很明確,就是點位樓上的水煙間和撞球桌。
而防守方也獲取了ASH的位置資訊,然後來看一張1分40秒的幹員站位。
幹員分佈:
我們對ASH和LESION進行分析:
首先,ASH在前一分鐘佔領了VIP室並且暴露了自己的位置,LESION在獲取ASH的位置資訊以後架住了ASH的必經之路,也就是VIP的門(這裡是LESION攔截ASH)。而這時,由於龍鱗板在水煙間卡住了小車洞,而另一邊腳氣的小車只探到了撞球間的龍鱗板就停止了,所以LESION的站位是沒有被進攻方發現的。
所以這裡產生了一定的資訊差距,如果在這裡LESION的槍不馬的話,很明顯進攻方將會失去一個突破手(3個閃光2個小車還有一發榴彈)。但LESION槍馬了,所以我們來分析一下這裡的局勢,LESION位置暴露,而由於JAGER開槍了,JAGER位置暴露,龍鱗板回點,而ZOFIA準備炸開龍鱗板,腳氣已經卡住通道。
所以LESION想要撤回點內必然要付出極大的代價(這裡是ZOFIA和腳氣攔截LESION),LESION已然是甕中之鼈。但是這時出現了一個問題,由於MIRA,龍鱗板,ALIBI的點位未知,此時時間所剩頗多,所以進攻方選擇繼續肅清剩餘房間,LESION又活了下來。這時ZOFIA炸開龍鱗板,LESION反身架住ZOFIA的位置,交戰雙方除了LESION以外,又進入搜集資訊的狀態。(龍鱗板又回到了二樓黑鏡處,ALIBI跑到了中央大廳處,而腳氣選擇往1L中央大廳走)。
接下來是第一個擊殺:ZOFIA擊殺ALIBI:
這裡是因為槍盾在辦公室外玩車,車進入了藍酒吧以後發現了藍酒吧被開了一個洞(有個噴開的洞當然要去看看),而剛剛進入中央大廳的AILBI的位置自然也就被小車發現了。位置被發現後,ZOFIA迅速做出行動,兩點一線,跳到中央平臺上,利用先手優勢收掉了ALIBI的人頭。
然後是第二個擊殺 JAGER擊殺ASH:
JAGER擊殺ASH:
很明顯,由於LESION的報點,ASH的位置暴露在了整個防守方的視野中,在ASH未做出下一個行動前,防守方所有人都必然默認ASH仍然在VIP室內。所以JAGER在之前探知到通道沒有人架槍後,選擇直接架住整個通道,獲取了通道的控制權,如此以來,ASH探頭自然就被JAGER擊殺了。而ASH死亡以後,原本在進攻方戰略中需要控制的通道也就空了出來,我們可以發現進攻方的戰略發生了轉移,重心由水煙間和撞球桌變為了撞球桌。
再是第三,四個擊殺:龍鱗板擊殺ZOFIA 腳氣擊殺LESION:
龍鱗板在黑鏡後抓住了探頭的ZOFIA,而ZOFIA死亡以後,原本處於進攻方戰略內的撞球桌也不得不放棄(有個黑鏡,2L只有CAPTIAO)。但是這個地方LESION有一個動作,他走出了撞球桌房間然後跳進中央大廳裡,被此處從主大廳架紅酒吧大門的腳氣收掉了(白給)。
給一張腳氣的第一視角:
而後JAGER受傷了,我們分析一下此處JAGER受傷:
首先,JAGER在二樓收掉ASH以後選擇往一樓回防(時間剩餘1分鐘)。而LESION被擊殺以後,腳氣射擊到了紅酒吧吧台的棱鏡,暴露了自己的位置,JAGER選擇從辦公室通過想去擊殺腳氣,但是辦公室中有一個卡點的槍盾。JAGER一露頭就被槍盾擊中(這裡實際上是槍盾攔截到了JAGER,保護了腳氣的安全)。但是,辦公室走不通還可以從廚房外的通道走,所以JAGER選擇離開辦公室反從紅酒吧架住廚房外通道。
接下來就是第五個擊殺:JAGER擊殺腳氣。
果不其然,腳氣從此處通過,被JAGER爆了頭,同時,JAGER的位置也暴露了。接下來比賽只剩22秒,而黑鏡獲取了在辦公室的槍盾和隊長的資訊。此時就是硬對槍時間了,攔截與被攔截關係的運動也就到此為止。
實際上攔截與被攔截關係的運動是資訊差距所導致的,而當進攻防守雙方的資訊完全互相暴露時,雙方擁有對等的資訊,關係運動也就停止了。而這場比賽離結束也就不遠了。
以上是這一場比賽的一個流程陳述(夾雜一些攔截與被攔截關係運動的分析)。
接下來我從整個地圖的角度來分析。
佔領區域分析
進攻方在這一場選擇的戰術是層層推進,通過不斷的肅清各個房間從而壓制防守方的運動空間,最後通過道具往點內強行突破。實際上現在大部分的比賽用的都是這種思路的戰術,這種思路就是圍攻。 掛繩在窗戶上貼貼片然後突破那個叫突襲。
防守方在這一場選擇的戰術是擴大防守範圍,拖延進攻方時間,然後當大部分進攻方位置暴露後,由點內自由人往點外尋找機會突破(這一場防守方唯一的自由人是ALIBI,還白給了)。
雖然這一場是進攻方勝利了,但是從戰術實行程度的角度上來分析,防守方對於戰術的實行顯然更好。我們來看,防守方擴大防守範圍到2L撞球桌和水煙間,通過3個幹員的相互配合防止進攻方迅速攻下二樓從而對點內進行垂直打擊。而整場比賽下來,進攻方除了ZOFIA的屍體,沒有一個幹員進了水煙間和撞球桌。若非是LESION和MIRA的錯誤走位元導致白給,防守方不可能輸掉這場比賽。
好,實例分析完了。現在我們回到標題,來說一說以圍攻為基礎的基本戰術開發思想。
首先回顧一下理論基礎:為了獲取勝利,我們需要比對方擁有更多的資訊,為了獲取或者阻止對方獲取資訊,我們需要改造一定的地形,然後分散人員的佈置。以此為思路,我來簡單的分析一下海岸線各個炸彈點的防守佈置和進攻佈置。
首先是廚房點
1L廚房和維修入口:
我們現在對藍色箭頭進行攔截,攔截的方式有:防守紅酒吧,防守二樓VIP室,防守二樓頂層房間。而防守不住了我們需要有退路。比如防守紅酒吧的可以提前將紅酒吧與藍酒吧的牆噴開從藍酒吧撤離。
防守2LVIP室的由於在VIP室內沒有撤離路線可以提前將VIP室的外牆炸開而在撞球間防守。防守二樓頂層房間的可以提前將HATCH炸開從HATCH逃離等。
另外三個點
1L紅藍酒吧:
我們發現,可以在辦公室,撞球間水煙間,VIP室頂層房間和電影院進行防守。同樣地,我們思考每個房間的撤離路線。
辦公室可以提前將藍酒吧的牆炸開從藍酒吧撤離到中央庭院,或者從機房撤離;撞球間水煙間可以聯通然後將HATCH炸開從HATCH撤離或者從北方樓梯撤離;VIP室頂層房間電影院可以聯通然後提前將HATCH炸開從HATCH撤離或者從南方樓梯撤離;而有一些藍箭頭是無法進行直接攔截的,那麼我們考慮將藍箭頭所指向的牆面加固,阻止藍箭頭的直接槍線。
這樣,整個炸彈點的佈置就有了一個大概的雛形。
2L電影院和頂層房間:
2L水煙和撞球間:
剩下的這兩個點也大同小異了,用同樣的思路可以分析出類似的戰術佈置,這就是最基礎的戰術佈置了。
關於進攻方的戰術佈置,實際上也是對箭頭的攔截,只不過得在地圖上分析“紅箭頭”的指向,對射出紅箭頭的房間進行加強打擊,壓制防守方的活動空間,最終通過道具來決定勝負。
但是有一點,我們對於異常重要的房間可以進行額外的戰術佈置。
我們通過分析以後發現,VIP室對於四個炸彈點來說都是一個非常重要的地方,許多的藍箭頭都從它或者它附近射出,那麼我們可以針對這個房間進行更多的戰術佈置。
比如:垂直方向的戰術佈置,PLUSE的垂直C4,VALK的垂直C4等,水準方向的戰術佈置,加固周圍牆面,增多周圍防守人員,往這個房間增添道具等。
這就是一般的額外佈置思路了。
在佈置戰術的過程中,我們需要注意的一點就是,你在點外佈置越多的幹員和道具,那麼點內就會越空虛,當進攻方發現點內空虛時,很可能會進行突襲行動,突襲行動一旦成功,攻防互換,防守方的結局就基本固定了。
但是,在日常的休閒遊戲中,我們並不是整個隊伍的指揮官,更多地是扮演一名幹員,對自己下命令,自行決定防守方向,這個時候,我們該怎麼做呢?
這就是最後一點:學會分析隊友站位和整體局勢,避免無目的的漫遊。
第四點-分析局勢,避免錯誤行動
分析一下一些些日常休閒局中,玩家常見的錯誤行動,然後分析如何避免這些行動。
再分析如何建立一個在路人局的進攻思路,這裡要注意,這個進攻思路不是不變的,因為在路人局中,經常會出現一些意外,我們需要根據當前情況去制定戰略。
比如隊友猝死導致一些本應處於控制的區域被放空,或者是隊友的突襲行動過於成功,點內被清空而敵方的打野幹員沒有反應等等。
隊友的位置
由於在R6中,隊友的走位我們是可以透視看見的,所以,根據隊友的走位元,我們可以很明確地判斷出,隊友走過的房間有沒有人(當然有時會翻車)。這就是一個非常重要的資訊,在隊友是自閉玩家的情況下,隊友的走位就是你唯一可以得到的,來自隊友的資訊。
所以在正常對局時,一定要特別注意隊友的走位,這是你分析當前局勢的基礎。那麼如何分析當前局勢呢?
首先最重要的是時間,當前對局還剩多少時間是非常重要的,這影響到你是否有足夠的時間來完成接下來的行動;其次是雙方人數對比,優勢方可以控制更多的區域,可以獲取更多的資訊,在各司其職的情況下,優勢是非常巨大的而劣勢方此時要小心行動,儘量不要暴露自身位置,通過攔截敵方走位拉回人數差距。或者拖延時間(對於防守方),而對於進攻方來說,此時最重要的就是集中力量進行突破,爭取拉回人數差距。再次就是分析隊友站位,判斷出安全區和危險區,這樣進攻或者攔截的路線才能逐漸明確,自己才能有一個相對清晰的目標,對於整場比賽才有更大的把握。
錯誤行動一:
在沒有與隊友溝通過的情況下直接架與點直接相連的門和窗戶。
首先我說一下這個行動為什麼錯誤(這是基於基本戰術是圍攻而不是突襲的情況下):
一個團隊只有5個幹員,但與點直接相連的門和窗戶卻不止一個。在沒有與隊友溝通過的情況下,很可能會出現一個團隊內2-5個人同時圍著點架的情況,而且在團隊水準較低的情況下,還會出現2-3個人同時架一個門/窗戶的情況,這就造成了幹員資源的極大浪費。這就意味著,資訊來源完全不足(沒人玩車和探點)。而且對於防守方來說,當進攻方幹員集中於一個或同一方向的門窗時,自由人可以肆無忌憚地轉移點位從而對進攻方造成極大的打擊。
通常情況下,在架點幹員的位置沒有暴露的時候,一個幹員就能很好地架住一個門/窗/通道。而此時,其它幹員就可以使用小車或者道具來清理剩餘房間,這樣可以加快清掃進程,節省時間。也可以反身架住背後的通道防止自由人摸屁股。
這裡要注意的是,進行垂直進攻時,建議2-3個幹員抱團,防止被摸屁股。
錯誤行動二:
在毫無資訊的情況下往房間內衝刺。
這個行為的危險程度非常高,危險程度僅次於往敵方幹員臉上衝刺試圖刀人。在未探車的情況下,你不知道房間內敵方幹員在此房間內的佈置,比如防守方是否在房間內放了道具,是否放了防守幹員。進攻方是否放了闊劍等等。對於這種行為,我的建議是,有車探車,有攝像頭看攝像頭,啥都沒有聽聲音
總而言之,在進入房間之前一定要先獲取一定的資訊,否則非常容易白給。
錯誤行動三:
目標不明確。
目標不明確會導致許多的錯誤行為,比如:
1.進攻方浪費時間在一些無法進攻的點位,舉個例子,在黑鏡前試圖與黑鏡後的幹員對槍(又不扔閃又不扔煙,就幹看著);
防守方窩在點內而沒有明確的卡點意識(比如槍口瞄地,反應遲緩);
2.過拐角的時候不瞄爆頭線,確定房間有人的時候不提前開鏡等;
3.關於這一點,我的建議是如果你對這個圖的一般進攻路線不理解(對圖不熟悉),那就跟著隊友走,幫助隊友卡點;
4.如果熟悉地圖,那就去奪取重要房間的所有權,壓制敵方的行動空間,為突破做準備;
錯誤行為四:
不報點或者報點不明確。
對於報點不明確這個行為,對於整個隊伍來說,危害是非常大的。比如,ASH和另一邊的大錘同時往門裡沖,你拿小車探點發現ASH進門右邊有個人,於是你報點,右邊右邊!而另一邊的大錘接受了錯誤資訊,被處於他的方向的左邊的人打死了。