作者:寶可夢博士
來源:寶可夢博士公眾號
首先聲明,在本篇文章中,模擬的任何寶可夢之間對戰皆不考慮會心一擊,沒有打中等其他人品因素,只是單純的模擬出該技能使用出的可行性分析。首先在瞭解本篇文章之前,博士會為大家介紹兩個英文名詞,check與counter。
check(壓制)
指對戰中的兩隻寶可夢,在血量健康等條件一定的情況下,不考慮CT,技能buff等情況。在雙方都沒有換寶可夢的情況下,兩隻寶可夢分別用出對對手傷害最高的技能,一定可以勝利的寶可夢check一定會瀕死的寶可夢。
counter(反制)
指對戰中的兩隻寶可夢,在血量健康等條件一定的情況下,不考慮CT,技能buff等情況。比如我方上場雷伊布,對面上場哥達鴨
兩個名詞的區別在於換人後能否反制對方。
先讀
由於有了以上條件的出現,對面的寶可夢為了不被我方寶可夢所壓制,則要採取換人的策略了,因為可能換人後對面被check的局勢則有機會變成conuter我方寶可夢。如果對面沒有取得扭轉的點,下回合的優勢仍然握在我方,那麼此局不出意外我們已經獲勝了。
那麼如果在這種check與counter點之間的交錯中,要如何才能扭轉局勢,取得壓制對面的時機。首先先列出4種可能情況,這幾種情況的解決辦法都是要依靠我方具有著先讀對面操作的能力。
1.換上counter我方的寶可夢
這個是初學者訓練師中最為常見的,比如我方噴火龍
簡單來說破解這種情況的辦法就是我們換寶可夢繼續counter對面,與對面釋放的技能相互博弈,互相損傷部分血量。
2.穩吃一發我方技能繼續counter
這個和上個例子有點不同,上個例子說哥達鴨
簡單來說破解這種情況的辦法就是先讀出對面替換的精靈或寶可夢,使用克制對面的技能來傷害對面或強化自身。
3.中轉一下
比如我方留場雷伊布
但如果對面陣容有妙蛙花
簡單來說破解這種情況的辦法就是先讀出對面替換的精靈或寶可夢,使用克制對面的技能來傷害對面或強化自身。
4.送炮灰
比如某只寶可夢由於速度,血量以及岩釘的因素,沒有辦法在吃掉對面一發技能後仍能check對面的情況,則可以考慮留場用作炮灰,有時出乎意料會破解對面的先讀,會有意想不到的收益。
比如對面場上有只閃電鳥
而我們的三地鼠