作者:朧-Souki
來源:a9vg
一閃機制講解
初期教學給你寫上,一閃適合對付單人boss,攻擊力比圓舞更高,首先這條就不要信。
攻擊力是更高,但是我們來看看一閃是什麼玩意。
加滿了三段攻擊速度,一閃用起來依然和初期感覺差不多,這是為什麼?
因為加的速度只是方與方,C與C之間的連線速度,而一閃是採用的類似洪拳的動作,每一招的前後搖都是固定的硬直長度。
製作組為了讓這套動作看起來有力度,強行在後搖處加了停頓。
然後一閃是一個打直線的風格,而審判的boss對比6和極2,除了橡皮人現象依舊存在外,還固定到半血就會爆氣然後放大招,這個狀態官方定義為MA,即普通護甲狀態,只有虎落,終結C,極可以破,那麼用出方起手都很慢的一閃,風險是很高的,除非你是虎落熟手,當然虎落這樣的招,一閃圓舞攻擊力都是一樣的,並沒有什麼區別,所以一閃的作用更多是用來放一些特定的極,以及那個發勁蓄力拳,雖然收益不錯,但是風險真的高,一周目開荒建議少用甚至不用一閃。
怎樣加點
首先當然是先把幾個二維碼都掃了,虎落必學。
然後第一章的二段墊步必須拿到,因為沒有這個,後面的三段墊步,捌打,墊步取消你都用不了或者用起來極不順手。
然後攻擊速度能點就點滿,但是第三段攻速需要先點一閃的穩定三段和蓄力發勁,點數要求較多,所以點個二段攻速就先打住。
C招三段終結最好不要點,不僅不實用而且因為過長的前搖在對付多數敵人的時候會帶來很大的麻煩。
然後把跳牆,跳人的所有派生招和極都點上,所有只需要100sp的極也都點上。
接下來可以根據自身需求選擇點攻擊力還是點體力。
體力加長一段,不僅是總血量提高,防禦力和回血量也會提高,但打到後期實際上對比不點體力也就是多挨一下和少挨一下的事。
而體力和攻擊力都點滿的話需要接近40000sp,所以個人推薦先攻擊後體力這樣的順序來點。
打法推薦
圓舞,保持初期狀態不點第三段C終結追加。
對付多人無腦出C3加跳人極就行了,活用C3一段閃避取消,收益比較可觀,如果地形不適合最好慎用蹬牆,多用增幅後的湯瑪斯極清場,在中期可以製作仙藥後,就輕鬆很多了。
對付單人boss,沒什麼說的,先把虎落練熟。
完了還是圓舞,虎落打飛就上去c3一段取消繞背,再c3再取消迴圈。
這裡可以擇一下,如果c3一段被防住就果斷把二段按出來,通常都能把boss打倒地,然後再來壓制住就行了。
審判的敵人大部分都是0的模組,虎落時機也和0沒什麼區別,對於新手來說,請記住一點。
如龍整個系列都不是一個肛正面的遊戲。