作者:天何亡我
來源:NGA
一.規則
“Excellent design always seek balance in imbalance.”
任何一個PVP類的遊戲,本質上都是玩家基於對遊戲基礎設定的理解而進行的博弈。
彩虹六號屬於不完全資訊靜態博弈(局中人知道自己的特徵,但不知道別的局中人特徵),這意味著很多時候不會出現像其他FPS“公平對槍”的場面,需要活用遊戲裡的各項規則來獲取優勢。
除卻競技、休閒、自訂及各類遊戲模式中的規則設定以外,彩虹六號存在著如下規則:
幹員槍械、防護、速度、技能存在差異
地圖中存在可破壞場景,這部分場景還可以被加固
爆頭即死(除卻少部分特殊情況)
進攻方的出生點位及防守方的防守區域並不總是固定
存在大量從人物觀察視角之外獲取情報訊息的手段(裝備、技能)
聲音傳播方式與介質有關,而不是簡單地沿最短距離傳播,與多數FPS遊戲存在差異
而在遊戲中,這些基礎設定則會以下列形式表現出來:
有些幹員很無趣,但很強力;有的幹員玩法很有趣,但強度一般。有些人偏向於使用自己覺得手感好的幹員,而有些人則偏向於選擇強度更高的幹員。
某些場景可以被破壞,但前提是你要有能夠破壞它們的前提條件;用一個粗俗的例子來形容:安全套這個東西,可以把它準備著但用不著它,但不能在需要用的時候找不著它,但它到底是不是必需品,這點就見仁見智了。
爆頭就可以秒殺,再加上這個遊戲大多數時候是在近距離作戰,這意味著彩虹六號可以採取與傳統的“固定血量”及“紅瞳喘氣回血”遊戲採取不同的瞄準方式,某種程度上可能更容易上手。
但這不意味著這個遊戲就不需要“槍法”了。較強的瞄準功底意味著可以在走位和架點選擇空間中有著更大的餘地,這一點與大多數FPS遊戲依然是共通的。
過於追求或是輕視某一方面的技巧(peek、瞄準速度、壓槍、命中率、爆頭率、移動身法),都會導致其他方面形成短板(畢竟人的精力有限),這在遊戲過程中對於提高自我水準是非常不利的。
在其它對抗遊戲中,由於雙方的點位相對固定,因此在路線選擇和卡位上存在“最優解”。
而在彩虹六號中,無論出生點還是防守點位都有著更多選擇,這意味著無法簡單地去觀察老手的行動方式去學習最佳進攻/防守路線,因為存在的變數較多。
儘管很多時候我們無法直接找出最優解,但可以排除錯誤答案,如果不知道自己做什麼是對的,那至少記住自己有哪些事情千萬不能做。
槍法好的人或許會在對決中產生天然優勢,但很多時候可能根本沒有辦法去展現那些東西。儘管不同的人會利用不同的方式去獲取遊戲中的情報細節,但共同點是利用獲取到的資訊,形成對己方的優勢,將勝率最大化。
任何動作(包括調轉視角、切換瞄準方式等)都會發出聲音,聲音可以說是這個遊戲中細節最多的部分。
切記眼見為實,在聽到連續的聲音時,可通過多變換視角仔細判斷位置。如果誤判並向隊友傳遞了錯誤訊息,後果將是致命的。
二.始於足下
“計謀之始, 是要讓敵人知道你的下一步。”
我需要思考什麼?
所謂萬事開頭難,對弈還未開始的時候往往是需要思考的時候。
一般來說,開局前都會存在如下問題需要解決:
地圖的大致結構:
防守點位的加固選擇
進攻方的路線選擇
攝像頭及防守方視野覆蓋區域
我應該選擇什麼幹員
為什麼要熟悉這些東西?
截止本篇攻略完成前,排名戰模式下有11張地圖,而休閒模式下有17張地圖。
這就造成了新手們的困惑:不知道點在哪,不知道進點的路在哪,不知道進點的路哪些地方是事故多發地,不知道哪些地方的牆可以被破壞,不知道哪些點破壞/加固/上黑鏡後會對攻防形式產生什麼樣的影響。
雖然在“雲遊戲”和“跑圖”過程中,有著充分的時間去推演、去思考解答這些問題。但在實際競賽中,是沒有“思考正確答案”的時間的。
部分新手會因為複雜的地形和可互動場景而感到沮喪,他們感受到了和老手之間存在的巨大差異。熟悉地圖這一階段有可能是所有玩家最費時間精力的環節。
畢竟技巧上的東西可能可以通過觀察和學習來迅速提升,但在經驗積累的路上永遠沒有捷徑。
但退一步說,如果老玩家日積月累打下來的遊戲經驗,在面臨與新手對決的過程中卻占不到任何優勢,或者是新手通過氪金/看視頻就能迅速趕上老玩家,那這個遊戲對於老玩家來說真的公平嗎?
我想,彩虹六號作為一款入手門檻極高的PVP遊戲,其複雜性也是它最大的特色吧。
幹員選擇
評價一個幹員是否優秀的要素有如下三種:
·機動優勢
幹員自身的速度決定了他在一局中的最大移動距離。速度越快,能夠在單位時間內做出的迂回路線也就越多。
儘管育碧在近幾次的補丁中不斷減少幹員們在速度上的差異,但這部分差距依然是非常明顯的。
速度優勢常時存在,可以說只要不是一直蹲在點內消極防守,就肯定能體會到它的增益。
可以參照過去的1速閃光盾、TTS中的“2.5速”閃光盾,以及現版本中的閃光盾。
·交火優勢
彩虹六號的本質依然是一個FPS對抗遊戲,因此不可避免地會存在正面對弈的情況。
因此,槍械性能較好,或者是技能/道具上可以干擾對方發揮的幹員,在“對槍”這個過程中會存在較大優勢。
相比起來,這部分的優勢可以說是非常直觀的,但需要充分發揮這部分優勢會受到很多條件的制約。
可以參照800血的槍盾和現在50×2血的槍盾。
·情報優勢
資訊獲取類的幹員是整個遊戲中最難去把握的一部分。除了直接回饋給自己的資訊外,還需要肩負著向隊友傳達有效資訊的責任。
一個幹員的技能,決定了他能從哪些管道獲取有效資訊,這部分資訊越是清晰直觀,那麼他的優勢就越能進行發揮。
可以參照LION削弱前後的技能樣子。
我們可以很輕易地得出一個結論,那就是TACHANKA天下第一。
由於攻守雙方的差異和地圖的不同,同一個幹員在面臨不同場景時,他的強度和遊戲體驗也是不同的。
除了新進以外,每個幹員都擁有著自己獨特的裝備和技能。這也造成了他們應對不同情況的側重點——有些幹員更擅長通過收集資訊來獲取擊殺機會,有些幹員更擅長通過干擾性技能創造“不公平”的環境來取得優勢。
正如在格鬥遊戲中學習出招表一樣,瞭解每一個幹員的技能用途和他們所能攜帶的裝備只是一個開始,重要地是知道這些幹員會在接下來的對局中起到什麼作用。
經驗老道的玩家通過瞭解十個在場的幹員,就能大致推演出這一局的主要防守位置和關鍵的時間節點。
經驗更老道一些的玩家,則是通過告訴你他的優勢,來直接設下一些“陽謀”:這裡有一個黑鏡。
——消耗道具對這個點位進行強攻,還是花更多時間去側面進攻?
——小心,我的下一步來了。
三.原始見終
“靡不有初,鮮克有終.”
我曾經問Choly,這個遊戲的殘局應該怎麼打,如何處理這樣或者那樣的殘局。
他是這麼回答的:“這個遊戲沒有殘局,出現殘局意味著有人做錯了事。”
這段話乍一看感覺像是在敷衍,但仔細琢磨卻似乎有那麼一些道理。
如果用其他的FPS遊戲進行對比,那麼CSGO就像是金庸筆下的小說,一招一式皆有跡可循,各種戰隊(門派)的絕技和套路都是極具特色的東西,因此在比賽過程中可以看到很多的思路碰撞和戰術拉扯。
而R6就更像是古龍筆下的小說,比賽看起來就像是雙方在不斷玩車,看攝像頭,瞎逼跑,在最後短短的十幾秒內就突然結束了戰鬥。如果沒有解說和旁白去解釋,看起來就是一臉懵逼。
回到最開始的問題:這個遊戲出現了殘局,應該怎麼去打?
將這個問題本質化一些:這個遊戲度過了開局階段以後,我應該去做些什麼?
只有真正找好了自己的個人定位,才能在這個團隊協作遊戲中配合起來。
人的定位雖然隨時都可以變,但幹員一旦選好了,在開局之後就無法進行變更了。如果不是迫於無奈的話,每個人都會希望自己選擇的幹員能夠發揮其長處。
因此,在確定好自己在本局中的定位後,再去考慮自己選取的幹員是否能夠勝任這部分工作。
例:
本局我所承擔的角色是一個盡可能探知資訊的位置,所以不優先選擇槍械性能好的幹員
地圖中大多數位置我都需要去探明是否有敵人,所以對速度要求較高
在本局中,我所需要做的就是盡可能在進攻方獲取更多的資訊,在防守方儘量拖延對方的進攻節奏並且和對方糾纏,在有擊殺機會的時候才考慮擊殺,而不是去跟對面硬碰硬。
那麼在對局中我所需要考慮的就是:
我採取的動作能獲取到什麼資訊,知道這些資訊,對於隊友來說是否有效(資訊具有時效性)
我所獲得的資訊,對於整局遊戲有什麼幫助(哪裡人多、哪裡出現了什麼技能/設備)
我所獲得的資訊,自己/隊友的利用率怎麼樣(同樣是“透視”,黑鏡、心跳、LION的利用率和使用機會都是不一樣的)
我是不是該開麥與隊友溝通我所獲取的資訊了(是不是該指揮了,是不是該提醒隊友我放棄某些關卡去繞後了)
時刻明瞭自己在團隊中的位置,打起來就不會那麼容易迷惘了。
四.遊戲之外
團隊信任比個人硬實力更重要。
無論是開黑還是路人,都難免會出現爭吵的時候。通常這都是對發揮的側重點產生了爭執,而不是單純地去評價某某打得差。
舉一個我個人的理解:同樣是打野位,女鬼更傾向于接近落單的敵人,在近距離發揮自己的優勢,她的擊殺效率在面對多個敵人時是偏低的。因此女鬼在探知到有多個敵人的動向時,第一舉動往往是繼續機動,尋找落單的敵人下手,而其他幹員則傾向於直接擊殺。
倘若我的隊友不顧一切直接沖出去跟對方突突突,那麼無論他是否成功完成了1v多,我都會認為他的理解與我不大一致,為了防止在接下來的團隊合作中有可能會出現間隙,我都會與他有更多的溝通。
無論如何,瞭解隊友的想法,讓隊友瞭解你的想法都是很重要的。這也是為什麼這個遊戲開黑樂趣會更大,因為無論你對熟人的實力評價如何,但你至少知道他在特定時間會做什麼,他也知道你會去做什麼。
這也是為什麼提倡多跟隊友交流,而不是直接TK的原因。
這部分其實是我這麼多年來感慨最深的一個點。
倘若遊戲打得不開心,還失去了現實中的友誼,那真的該反思一下自己的遊戲態度是不是有問題了。
畢竟心態,也是影響穩定發揮的一個點。
——寡助之至,親戚畔之;多助之至,天下順之